Я наіграв у Wartales 350 годин і досі здригаюся, коли герой «при смерті»

Я наіграв у Wartales 350 годин і досі здригаюся, коли герой «при смерті»

Marat Usupov

Вся ця історія почалася випадково. Редакційне завдання виглядало простою формальністю: потрібно було зробити пару матеріалів по новій тактичній RPG Wartales. Але варто було провести в грі кілька годин — і виявилося, що це зовсім не черговий клон «походової тактики». Це світ, де кожен рух загону відчувається як боротьба за життя, а будь-яка помилка може коштувати тобі всієї кампанії. І от вже два роки як «разове завдання» стало для мене тривалим подорожжю.

Атмосфера виживання

Те, що зачіпає в Wartales з самого початку — не стільки бойова система (на мій погляд, вона не складна), скільки ефект справжнього виживання. Ти ведеш загін по ворожому світу: в лісах ховаються розбійники, по дорогах ходять патрулі, зустріч з якими зовсім не гарантує миру. На тебе полюють дикі тварини, а попереду — голод, нестача золота і повна невідомість. А тут ще й погода зіпсувалася.

Кожне рішення стає дилемою: ризикнути і вступити в бій заради здобичі чи обійти ворога, щоб зберегти сили? Взяти полонених, щоб дотягти їх до в'язниці і обміняти на золото, чи з меншим ризиком завершити бій? Вкласти гроші в торгівлю, щоб забезпечити бюджет на наступний тиждень — але тільки якщо вдасться донести товар до наступного поселення раніше, ніж загін розбіжиться через пропущений день оплати. Wartales змушує прораховувати наслідки і думати на кілька кроків вперед.

Бойова система: проста, але ризикована

Не можу сказати, що Wartales якось сильно радує мене своєю бойовкою: переставляй героїв і бий ворогів в обличчя чи ззаду. Але це зараз, коли я вже докачався до використання акедської сталі і одягнув більшу частину загону в «золото». Зате на старті, в перші 15–20 годин, кожна сутичка була іспитом. Ні, не через складність, а через ризик, коли найменша помилка — не той порядок вибору героїв або навіть неправильна позиція — і ти втрачаєш бійця.

На початку гри баланс добре відточений: нові навички і предмети відчутно змінюють розклад, а грамотна тактика іноді вирішує більше, ніж чисельність. Особливий кайф — це ситуації, коли один персонаж, завдяки вдало обраним перкам, стає «козирем» всього загону. Мої злодії, наприклад, не раз перевертали «катку» з програшної в виграшну завдяки навичці «Димова завіса», через яку противники різко виходять з бою, провокуючи на себе атаку. А один з них з часом розвинувся так, що зміг в одиночку виносити важкоброньованих противників.

Загін і його характер

Wartales приділяє увагу не тільки боям, але й взаєминам. У таверні можна набрати нових бійців, але не кожен з них виправдовує очікування. Не раз і не два мені доводилося вирішувати, кого залишити, а кого вигнати, тому що боєць не вписується в мій стиль гри; або виявляється занадто слабким, незважаючи на свої характеристики. І це не рідко призводило до конфліктів всередині групи, з'являлися образи, які впливали навіть на геймплей.

Є в таборі і «розмови» — в такі моменти персонаж перериває флоу і починає скаржитися на життя, хвалитися успіхами або лаяти іншого бійця, який випадково зачепив його в останньому бою. Гра нагадує, що навіть у вигаданому світі люди залишаються людьми.

Тварини — окрема історія. Приручені кабани, ведмеді або вовки, звичайно, фентезійний аспект геймплея, але дуже колоритний. На відміну від людей, вони не сперечаються, не вимагають плату, а в бою часто виявляються незамінними. У мене в загоні 2 білих ведмедя і 4 звичайних — і чомусь мені здається, що це найсильніша і найкраща його частина.

Как вы относитесь к системам, где приходится рисковать уже достигнутым прогрессом ради потенциальной выгоды?

Результати

Гробниці — гра всередині гри

Найцікавіша частина мого досвіду пов'язана з гробницями. Коли загін вже зміцнів, я відложив сюжет і вирушив у гробниці — і це стало новим випробуванням. У них у Wartales змінюється ритм: нові вороги, особливі умови боїв, з'являється відчуття, що ти вторгаєшся в заборонені місця.

Особливо запам'яталася сутичка в Новому Астелі, де вурдалак з 5000 очок здоров'я змусив мене викласти всі сили. На той момент мої герої мали по 100–150 HP і екіпіровку з інеїстої сталі. Перемога далася ціною багатьох переігровок, поки я не нащупав ідеальний порядок ходів і витрат очок доблесті на правильне застосування перків. Але саме такі моменти роблять Wartales особливою — коли ти розумієш, що твій загін здатний на більше, ніж ти очікував.

Середньовічний баланс

Wartales вражає тим, як органічно змішує десятки елементів. Тут і економічний симулятор (торгівля між поселеннями може приносити більше вигоди, ніж десятки боїв), і менеджмент табору, і крафт, і пошук ресурсів, і дослідження світу. Але головне — відчуття того, що ти ведеш людей (і звірів) через сувору реальність.

Кожен захід у гру складається по-своєму: одного разу це череда вдалих угод, в інший раз — смуга непотрібних конфліктів і випадкових поразок, які ти шляхом швидких збережень обертаєш на свою користь. Так, навіть з цим підстраховочним трюком, коли я майже завершив гру і прокачав своїх героїв, Wartales здатна задати мені трепку в бою — і коли когось із героїв поранить до стану «при смерті», разом з подивом повертається те саме відчуття вразливості. Саме воно і перетворює Wartales на нещо більше, ніж просто «ще одна тактика».

Нужны ли межличностные отношения между персонажами в играх?

Результати

***

Для мене Wartales виявилася грою, в яку хочеться повертатися не ради перемог, а ради самої боротьби. Тут немає відчуття «фальшивої щедрості», як у блокбастерах, де нагороди сиплються на голову просто за те, що ти зайшов у гру. Тут кожне досягнення добуто потом і кров'ю (і ризиком). І в цьому, мабуть, головний секрет її привабливості: Wartales вчить цінувати навіть маленькі перемоги.

Цікаво, зможу я наіграти 500 годин?..

    Про автора
    Коментарі4