Як ігри стали простішими і чи погано це?

Як ігри стали простішими і чи погано це?

Skytlie
Сьогодні, 11:02

За останні десятиліття індустрія відеоігор зазнала значних змін, перетворившись з нішевого розваги в глобальний культурний феномен. Наслідком цього стало спрощення ігрових механік, балансу та систем. Це не просто ефект розширення аудиторії, а цілеспрямована стратегія, обумовлена економічними, психологічними та соціальними факторами. Хоча цей крок до доступності підвищує привабливість ігор, він викликає невдоволення через втрату глибини, свободи дій гравця та унікального задоволення від подолання складного ігрового процесу.

Трохи душної історичної довідки

У 1980-х і 1990-х роках відеоігри створювалися насамперед для ігрових автоматів. Тому їх робили навмисно складними, щоб лише обрані могли їх повністю пройти, а інші платили раз за разом в надії на перемогу. Пізніше з'явилися ігрові приставки, але розробники ігор залишилися ті ж, саме тому в старих іграх все було складніше. На це ж накладалися технічні обмеження: мінімальний обсяг пам'яті, проста графіка, невелика кількість рівнів. Наприклад, у таких іграх, як Contra або Ninja Gaiden, контрольних точок було мало, навчання — мінімалістичне, а механіка — сувора, де одна помилка могла звести нанівець багатогодинний прогрес. Цей безжальний дизайн був не просто обмеженням — він створював відчуття тріумфу. Проходження рівня відчувалося як важко зароблена перемога, що вимагала майстерності, терпіння та наполегливості. Ця епоха «ретро-складності» визначила ранні етапи розвитку ігор, створивши культуру, де майстерність була предметом пошани.

Крок у бік доступності

Сучасний ігровий ринок робить ставку на масову привабливість для максимального утримання гравців та збільшення доходу. Сучасні ігри часто включають в себе: часті контрольні точки та автозбереження для зменшення роздратування, покрокові посібники та механіки підтримки для полегшення освоєння ігрового процесу новачками, спрощені бої і так далі.

Цей крок робить ігри більш доступними для різноманітної аудиторії — дітей, казуальних гравців і тих, у кого мало часу. Акцент на доступності відображає більш споживче ставлення у світі, перенасиченому такими розвагами, як соціальні мережі та стрімінг. Ігри змушені конкурувати за увагу, забезпечуючи швидке залучення та стійке утримання. Спрощені механіки та системи «швидких перемог» забезпечують миттєве задоволення, утримуючи гравців, але не перевантажуючи їх.

Два обличчя сучасного хардкорного геймінгу

Незважаючи на тенденцію до спрощення, складні ігри все ще існують (часто в інді-середовищі) і виражаються у двох різних формах:

Ігри з навмисно складною (кривою) механікою: ці ігри створюють складність за рахунок нестандартного або дратівливого управління, перетворюючи прості завдання на хаотичні випробування. Ось деякі приклади:

Getting Over It with Bennett Foddy, де підйом на гору з молотком неймовірно неточний, перетворюючи кожен дюйм прогресу на битву з фізикою гри.

Octodad і Hand Simulator, де незручне управління перетворює буденні дії на комічні випробування. Тут завдання полягає в боротьбі з ігровими системами, створюючи унікальний, часто гумористичний досвід.

Ігри, що поважають гравця: Ці ігри пропонують «справедливу» складність, що вимагає майстерності та стратегії, не порушуючи при цьому власних правил. Приклади:

Dark Souls та інші ігри FromSoftware, де кожна смерть відчувається заслуженою, навчаючи гравців через невдачі в послідовному повторенні одних і тих же дій у надії на зміни.

Або Cuphead, який майже не дає гравцеві права на помилку: у героя всього кілька життів, а атаки босів змінюються стрімко і вимагають миттєвої реакції.

Про Silksong

Після довгоочікуваного релізу Hollow Knight: Silksong у вересні 2025 року гра швидко перетворилася на джерело гарячих суперечок. Шестирічна затримка створила величезний хайп, і мільйони фанатів кинулися до екранів — в тому числі через стріми улюблених стримерів. Але ось щось пішло не так. Наприклад, лише 28% гравців пройшли гру на перше (найпростіше) закінчення:

Проблема для казуальних гравців виплила на поверхню вже в перші години: Silksong виявився помітно складнішим за більшість популярних ігор. Великий шкода від ворогів, довгі «ранбеки» (шлях назад до боса після смерті), жорсткі платформені секції та боси, які не прощають помилок, — все це зламало багатьох. Стримери, звиклі до більш всепрощаючих механік, почали скаржитися в прямому ефірі.

І ось кульмінація скандалу: фанати стримерів, не потрудившись навіть запустити гру самі, підхопили ці скарги і рознесли їх по інтернету. Reddit, X і Steam заповнилися постами про «нечесну» складність: «Хоча гра красива, крута за нарративом, є цікаве дослідження». Це перша гра, яка викликає злість і хочеться дропнути". На щастя, Silksong все ще успіх (мільйони продажів і 83% позитивних відгуків), але і в цій бочці меду є ложка дьогтю. Під тиском гравців розробники зробили спрощуючий патч. Це показує, що масовий геймер відкидає ідею про хардкорність.

Висновок

Спрощення відеоігор відображає більш масштабні зміни в технологіях, економіці та очікуваннях гравців. Від суворих обмежень ранніх ігрових систем до сьогоднішнього акценту на доступності індустрія адаптувалася до більш широкої аудиторії, часто на шкоду глибині та складності. Тим не менш, збереження хардкорних ігор — будь то незвичайні інді-експерименти або ретельно продумані епічні ігри — показує, що тяга до значної складності зберігається. Будемо сподіватися, що з часом буде все більше ігор, де терпіння та наполегливість гравця буде винагороджуватися.

Дякую велике за прочитання і всього найкращого.

Допис створений користувачем 

Кожен може створювати пости на VGTimes, це дуже просто - спробуйте!
Коментарі0