Перший млинець гіркий: невдалі дебюти прославлених студій

Перший млинець гіркий: невдалі дебюти прославлених студій

Зміст

Мало в якому ділі вдається досягти успіху з першої спроби. Як правило, успішний результат є наслідком накопиченого досвіду, а він не дається даром. Цей досвід приходить ціною безлічі іноді безнадійних спроб. Індустрія відеоігор, в цьому контексті, не є винятком. Так, трапляються щасливчики, здатні з першої спроби створити шедевр — наприклад, Sandfall Interactive з їх Clair Obscur: Expedition 33. Але скільки було і є тих, хто і з десятого разу не видав хорошої гри, або тих, хто після слабкого старту назавжди покинув індустрію.

Розглянемо три приклади ігрових студій, які прийшли до свого успіху не по червоній килимовій доріжці, а через біль і страждання. Ці біль і страждання в основному довелося відчути гравцям, які вирішили пограти в дебютні ігри цих тоді ще маловідомих студій.

Techland SA та Crime Cities (2000)

Пам'ятаєте часи, коли вислів «польський шутер» викликав усмішки та насмішки? Не пам'ятаєте? Правильно, це було вже так давно, що мало хто пам'ятає — в 2000-х роках, коли польські студії активно випускали на ринок безглузді дешеві шутери. Ілья Мэддисон не дасть збрехати. І у витоків цього явища, якщо хтось не знав, стояли City Interactive, нині більш відома серією Sniper: Ghost Warrior і двома Lords of the Fallen, і... так, респектабельна в наш час студія Techland, відмоливша гріхи молодості серіями Dead Island, Call of Juarez і Dying Light.

Цікавий факт: для Techland недавня Dying Light: The Beast — це приблизно сорокова гра за всю історію студії. Флагманом польського геймдева заслужено вважається CD Project, однак творці Відьмака на три роки молодші Techland, заснованої в 1991 році, коли молодий хлопець Павел Марчевка відкрив фірму з продажу іноземного ПЗ та ігор в Польщі. Лише до кінця 90-х Марчевку відвідала ідея зайнятися власним виробництвом відеоігор. При цьому питання про те, яка гра стала для Techland першою власною розробкою, залишається дискусійним. За однією версією, це була RTS Exterminacja, однак, за іншими даними, гра так і не стартувала — розробники вирішили її переробити, щоб запустити не лише на польський ринок, але й на світовий. У 2000 році Exterminacja була перероблена в Mission: Humanity, але до того часу Techland встигла про себе заявити більш гучним релізом — екшеном Crime Cities. Його ми і можемо вважати повноцінним дебютом Марчевки та компанії.

У Crime Cities поки що не було нічого, що згодом стало гордістю Techland — ні зомбі, ні паркуру, ні ковбоїв. Там було те, що принесе багато грошей іншим полякам — кіберпанк. Techland ще нікому не була відома, а вже спробувала випустити на ринок 3D-шутер з боями та гонками на літаючих автомобілях, з мультиплеєром, відмінною (для 2000 року) графікою — і все це під киберпанківським соусом.

Загальний настрій гри явно був навіяний класикою науково-фантастичного кіно — «Той, що біжить по лезу» та «Втеча з Нью-Йорка». За сюжетом ми граємо за копа Гарма Тайгера, відправленого в планетарну систему Пандемія. Вона знаходиться в 16 світлових роках від Землі і частково перетворена «Федерацією» в виправну колонію (привіт «Втечі з Нью-Йорка»). Головна мета Тайгера — знайти зниклого таємного агента (привіт «Тому, що біжить по лезу»), але йому також доручено дізнатися про нещодавнє зростання організованої злочинності та тероризму на планетах.

В основу геймплею був покладений класичний шутер Descent, в якому гравець керував космічним кораблем і розстрілював ворогів. У Crime Cities вам також видають літак (літаючий автомобіль) і декорації міських вулиць, по яких вам потрібно маневрувати, ухиляючись від зіткнень, щоб виконати головний квест і безліч побічних завдань. Літак здатний рухатися не тільки в одній площині, але й вгору-вниз, а також розвертатися в будь-якому напрямку — для початку 2000-х неймовірні можливості!

Футуристичний сюжет для любителів наукової фантастики? Є. Велика кількість місій? Є. Відмінна для свого часу графіка? Є. Здавалося б, при хорошій реалізації всіх цих аспектів Techland повинна була прогриміти в ігровій індустрії і добре заробити на Crime Cities. Але на жаль — виконання виявилося на посередньому рівні. В чому помилилися дебютанти?

Сюжет — єдине, до чого ніхто претензій не висловлював. Не шедевр, звичайно, але поступовий рух героя до розв'язки та битви з гігантським фінальним босом не викликало приступів смертної туги або роздратування. Також всі відзначили хороше на ті часи наповнення світу: по вулицях снують десятки таксі, лімузинів, поліцейських машин — і гра при цьому не задихається. Побічних квестів, отримуваних від поліцейських, грабіжників, терористів тощо, також пруд пруди. Знову ж таки кооп: у грі є кілька режимів змагань, в тому числі deathmatch на 16 гравців. У сумі напрошується висновок: розробники зробили все (на їхній погляд), щоб гра була масштабною, візуально привабливою та різноманітною. Однак у всіх аспектах, крім сюжету, спостерігалися серйозні прорахунки — все-таки досвіду для вирішення таких амбіційних завдань Techland не вистачило.

Геймплей мало відрізнявся від аркадних автоматів: в його основі лежало пересування по місту на літаку, стрільба по ворогам і гонки. Як отримувати квести і як урізноманітнити геймплей, якщо твій персонаж не здатний вибратися з кабіни літаючого автомобіля? Через 12 років тим же питанням довелося занепокоїтися Ubisoft під час роботи над Driver: San Francisco. У Techland же в 2000-му вирішили так: квести гравець буде отримувати від якоїсь віртуальної служби, в яку місцеве населення (копи, злочинці, навіть просто чоловіки, які шукають інтиму) надсилає електронні листи. За виконання кожного квесту — кур'єрської доставки, супроводу, вбивств — гравець отримує валюту для покращення свого літака. На кожній з трьох планет системи Пандемія, чортівськи схожих одна на одну, ви отримаєте купу таких квестів, і більшість з них відверто нудні. Ви скажете — останні 20 років більшість пісочниць будуються за тим же принципом. Ну так, в цьому сенсі Techland дійсно йшла попереду багатьох у 2000-му.

Погасити нудьгу квестів могла б захоплююча бойова система, але... її тут теж немає. Гравцеві банально нема де розвернутися: всі перестрілки відбуваються між стінами будівель, у постійному потоці стороннього транспорту. Ворогів може налетіти одразу десяток, от би піднятися вище і затіяти справжній повітряний бій... Але в тісноті ігрових декорацій доводиться просто ховатися за будівлями, щоб прикрити хоча б фланг, відстрілити парочку ворогів і шукати нове укриття. На щастя, вороги дуже тупі і просто не помічають вас, якщо ви залетаете за кут, щоб відремонтуватися. Повторюваність такого геймплея дійсно отруює все враження від гри.

Ще більше дратує незручне управління автомобілем. Наше покоління напевно не дізнається, легко чи насправді керувати літаючим автомобілем. Але навіть з урахуванням цього впевнено рухатися в лабіринті вулиць, а вже тим більше сміливо маневрувати в бою з десятком супротивників, просто неможливо (навіть якщо грати на геймпадах того часу типу MS SideWinder). Рух по осі Z дається особливо важко, а звук від постійного зіткнення зі стінами будинків гравець запам'ятає надовго.

Як бачимо, Techland у 2000 році в певній мірі передбачила тенденції розвитку екшен-жанру, коли він тільки йшов у напрямку open-space, наприклад, репетативність геймплея і побічні завдання, призначені для прокачки персонажа. Однак слави студії це не принесло. Crime Cities не провалилася, але й не стала проривом для Techland. Так, на Metacritic гра отримала лише 71 бал. Від створення авіасимуляторів розробники відмовилися назавжди, здавалося, навіть екшени — це не для них. Вгадайте, яку гру вони випустили слідом за Crime Cities? Chess 2001 — шаховий симулятор. Ось це називається розчарування від дебюту.

Rocksteady Studios та Urban Chaos: Riot Response (2006)

Неподалік майбутнє. Банда піджигачів захопила контроль над містом. Бандити атакують медиків, пожежників і цивільних. На їхньому шляху — лише група швидкого реагування T-Zero, елітні бійці, здатні приборкати злочинність... Ні, є історія цікавіша. На дворі 2004-й. Британський видавець SCi Games оголосив, що під його керівництвом досвідчені розробники з Argonaut Games працюють над шутером для консолей PS 2 та Xbox під назвою Roll Call про придушення безладів у якомусь провінційному місті. Однак вже через кілька місяців Argonaut Games офіційно пішла на дно: злі язики говорили, що SCi навмисно довела до цього, щоб переманити частину співробітників студії під своє крило. І справді — залишені без роботи «аргонавти» Джеймі Уокер та Сефтон Хілл, зібравши ще два десятки своїх приятелів, заснували Rocksteady Studios, а SCi Games негайно придбала контрольний пакет акцій новоствореної студії.

Ви зараз ткнете пальцем у екран і скажете — «так це ж ті хлопці, що Бетмена робили!». Саме так, але в той час студії без портфоліо з іграми за великими франшизами не могли навіть мріяти. Робота над Roll Call продовжувалася, а в 2005 році SCi Games об'єдналася з Eidos Interactive і стала найбільшим розробником відеоігор у Британії. Змінивши керівництво, видавець змінив і маркетингову стратегію на більш агресивну: новий тайтл Roll Call вирішили замінити на більш звучний, і гра стала називатися Zero Tolerance: City Under Fire, а реліз був обіцяний також на ПК. SCi намагалася зробити гру продовженням відомого консольного шутера 1994 року Zero Tolerance, хоча той був взагалі про космос, а не про міські банди. Але і тут стався конфуз: власник прав на Zero Tolerance — студія Technopop — оголосила, що сама збирається робити продовження гри (воно так і не вийшло). Не наважившись судитися з Technopop, SCi перейменувала проект у Urban Chaos: Riot Response. Під цим назвою багатостраждальний шутер все-таки вийшов на ринок у 2006 році для PS 2 та Xbox.

Цікаво, але назва Urban Chaos також не була оригінальною: для просування гри у Eidos якраз знайшовся вже розкручений тайтл. У 1999 році цей видавець випустив екшен про розборки з бандами в місті під назвою Urban Chaos, а гра від Rocksteady за збігом обставин також була про місто і банди. На просуванні бренду, таким чином, вдалося трохи заощадити.

Urban Chaos: Riot Response відноситься до жанру модних у нульові роки коридорних шутерів від першої особи. В ролі бійця спецназу T-Zero (очевидно, відсилання до Zero Tolerance) Ніка Мейсона гравцеві належить очищати від покидьків з банди «Піджигателі» вулиці якогось американського міста. Окрім ворогів, ви будете зустрічати цивільних, а також медиків і пожежників, яких також потрібно рятувати з лап негідників. Незважаючи на досить нудну подачу сюжету, Rocksteady включила в гру ряд «фішок», які, як здавалося, могли дозволити студії гучно заявити про себе.

По-перше, для проходження кожного рівня на 100% необхідно отримати медалі, що видаються за конкретні дії: порятунок заручників, арешт, а не вбивство, головаря, певну кількість пострілів у голову, знаходження масок банди тощо. За отримані медалі гра нагороджує поліпшеннями для зброї, які іншим шляхом ніяк не отримати. Задумка була явно націлена на підвищення реіграбельності.

По-друге, взаємодія з NPC: їм можна віддавати прості команди, наприклад, наказати пожежнику вибити сокирою двері. По-третє, цікаво виконано звільнення заручників: важливо не сполохати негідника і дочекатися, поки він почне перезаряджатися, щоб вистрілити йому в голову. По-четверте, у персонажа є непроникний щит, що рідко зустрічається в шутерах (фанати останнього Doom зараз усміхаються), і електрошокер для нелетального усунення ворогів.

В цілому, Urban Chaos грається досить весело і невимушено. Якщо грати в неї півгодини. Якщо ж ви вирішите приділити їй більше часу, то почнете помічати ті мінуси, які зробили гру прохідною в очах багатьох гравців і критиків.

По-перше, задумка з медалями вдалася тільки частково. Так, ті, кому гра з порога сподобається, напевно вирішать вибити всі медалі і будуть обшукувати кожен кут локацій, щоб отримати всі поліпшення зброї. Але! Гру можна пройти і без жодних поліпшень, з базовим пістолетом і дробовиком. Відчуваєте, ніби ці слова про нещодавнього Robocop: Rogue City? Так, за геймплеєм справді дивно багато спільного. Весь сюжет, а це 11 місій, можна пройти за 5-6 годин, що, очевидно, і зробило більшість гравців, винісши грі вердикт «нудно». І лише небагато фанатів, які вирішили отримувати всі медалі, очевидно, оцінили гру як відмінну.

По-друге, локації занадто одноманітні, а геймплей в цілому — втомлюючий і одноманітний. У грі навіть немає босів локацій, тільки главарі банд, які мало відрізняються від рядових бандитів. Ворогів всього чотири види на всю гру — жодної винахідливості розробники не проявили. Поліцейський щит — взагалі імба, оскільки він абсолютно непроникний. Медики видадуть вам аптечку, але навіщо вона, якщо можна не отримувати шкоди, просто йдучи вперед під щитом?

По-третє, Urban Chaos не пощастило вийти на стику поколінь консолей. Для PS2 гра виглядала вже занадто мильною і графічно занедбаною — їй би вийти на пару років раніше, і гра могла стати хітом. При цьому видавець нічого толком не зробив для просування гри: наприклад, вона не була портована на ПК, як спочатку обіцялося, і складно сказати — це було наслідком того, що гра не вистрілила, чи ж причиною. Microsoft не включила гру в програму сумісності з Xbox 360, в результаті вона залишилася в далекому 2006 році доступною лише для деякої категорії геймерів. Можливо, Urban Chaos: Riot Response здобула б більший успіх, якби в неї банально могло зіграти більше гравців. У наш час вона вже нікому не потрібна, адже є Robocop(з подібними проблемами).

Guerrilla Games та Shellshock: Nam '67 (2004)

Нині відомі творці Horizon — голландці з Guerilla Games — починали з розробки ігор для Game Boy. Ще в 90-х три голландські студії об'єдналися в Lost Boys Games, а в 2003-му перейменувалися в Guerilla Games, щоб йти в ногу з часом і зайнятися розробкою ігор для консолей і ПК. Дебютантам вдалося домовитися одразу з двома великими видавцями: з Sony Computer Entertainment про випуск шутера від першої особи Killzone для PS2 і з Eidos Interactive про випуск шутера від третьої особи Shellshock: Nam '67 на консолях і ПК. Killzone вийшла на два місяці пізніше, в листопаді 2004 року, ніж Shellshock: Nam '67, який, таким чином, можна вважати дебютом Guerilla Games.

Killzone отримала змішані відгуки, але змогла привернути до себе увагу завдяки маркетингу. А от реліз Shellshock: Nam '67 можна було назвати повноцінним провалом. Причиною тому стали завищені амбіції видавця і розробників, які пообіцяли гравцям не просто військовий шутер у дусі нещодавно вийшлої Call of Duty, а жорстку драму про жахи війни в стилі фільмів «Апокаліпсис сьогодні» і «Взвод». Що з цього вийшло?

По-перше, показані в грі жахи війни виявилися банальними (на жаль, про вбивство і катування полонених і цивільних та відірвані кінцівки солдатам доводиться говорити як про банальні для війни речі) і часто безглуздими. Гра претендувала на психологізм і демонстрацію особистих переживань у дусі «Врятувати рядового Райана», а виявилася здатною лише на жахи на кшталт катувань в'єтнамської проститутки.

Маркетологи Eidos обіцяли гравцям «розвиток від новобранця до досвідченого спецназівця», натякаючи на певну прокачку персонажа, однак весь шлях від новачка до спецназівця гравець проходить у стартовій кат-сцені. Часто реалізм тут виражається лише в наборі зброї, що видається в кожній місії: пістолет, гвинтівка і зв'язка гранат — все, ніяких, що стирчать з кишень, базук і снайперок. Розробники могли додати хардкору, зробивши реалістичну систему отримання шкоди, але в цьому сенсі Shellshock: Nam '67 випередив серію Call of Duty і вже в 2004 році ввів відновлення здоров'я з часом замість аптечок. Досить посидіти 5 секунд за укриттям — і ти знову бадьорий, здоровий і веселий.

Проте, легко сказати — «сховатися за укриттям», адже до цього укриття ще потрібно дістатися, а управління персонажем, стрільба та багато інших аспектів геймплею в грі зроблені криво. Геймери залишилися незадоволені відсутністю стрибка (так, тут можна отримати кулю через те, що твій персонаж не може рухатися — у нього під ногами колода, через яку він не здатен переступити) і повільним і косим наведенням прицілу. Дизайн місій також не удостоївся похвали: кожна місія проходиться за 15-30 хвилин і не блищить різноманіттям. Всі вони зводяться до мети «йди вперед і вбивай все, що рухається». Навіть дрібні деталі (на кшталт необхідності знешкоджувати пастки або хаб у вигляді табору, в якому, за заповітами «Доброго ранку, В'єтнам», діджей крутить пісні 60-х і розповідає не смішні анекдоти) не рятують загального враження від гри.

ШІ ворогів і товаришів по команді заслуговує окремого згадування. Напарники справді корисні в бою, цього не відняти, вони не імітують бій, а дійсно вбивають ворогів, однак це сильно спрощує геймплей. Ти не боїшся потрапити під обстріл, адже завжди можеш відступити і вилікуватися, поки твій загін веде бій. Поведінка ж ворогів часто анекдотична: вони мчать на тебе з кущів, як камікадзе, з криками, замість того щоб вести організовану битву. Але найогидніше полягає в тому, що гра респавнить ворогів у місцях, які ти вже минув, що перетворює геймплей на параноїдальне обертання головою по сторонам в пошуках, звідки по тобі стріляють.

Shellshock: Nam '67 практично ні в чому не виправдав надій видавця і розробників. Гра виявилася прохідною в рік, коли вийшли Grand Theft Auto: San Andreas і Half-Life 2. Головна причина цьому — завищені амбіції, які ще малодосвідчена студія Guerilla Games не була здатна реалізувати.

***

Як усі три студії впоралися з початковою невдачею? У кожної з них виявився свій шлях до подальшого успіху.

Techland після безрадісного дебюту з Crime Cities пішла в «різноробочі» і розробляла спортивні симулятори та платформери, а в 2003 році випустила шутер Chrome, який і став одним із символів хвилі «польських шутерів» — кривих, безглуздих і безжальних. Ця гра також отримала масу критики, але поляки не засмутилися і продовжили розробку «ігрокринжа», поки все-таки не досягли свого. Досвід розробників невпинно зростав, і в 2006 році Techland випустила Call of Juarez — гру, яка була не ідеальна, але виявилася досить хорошою, щоб дати старт франшизі, а значить — надати індивідуальність студії. Пізніше були Dead Island і Dying Light, які закріпили за Techland славу студії, що вміє робити хороші ігри про зомбі, паркур і видовищні бої. К тематиці космосу та авіасимуляторів поляки більше не поверталися.

Rocksteady Studios вдалося швидко забути про Urban Chaos завдяки тому, що в 2007 році Eidos делегувала студії розробку гри про Бетмена, купивши права на це у Warner Bros. Виявилося, що робити ігри без стрільби у Rocksteady виходить значно краще. Успіх Batman: Arkham Asylum став знаковим для студії: Warner Bros придбала контрольний пакет акцій Rocksteady, і з тих пір (незважаючи на невдачу Suicide Squad: Kill the Justice League) студія міцно закріпилася в жанрі супергеройських екшенів, а про експерименти юності з відстрілом бандитів на вулицях міста благополучно забула.

Guerilla Games, незважаючи на невдачу з Shellshock: Nam '67 і досить слабку першу Killzone, не канула в Лету, більше того, Sony Computer Entertainment розгледіла потенціал студії і в 2005 році придбала контрольний пакет її акцій. Надихнуті голландці в 2009 році видали публіці відмінний шутер Killzone 2 — по-справжньому дорогий, з хорошою графікою, різноманітним озброєнням і мультиплеєром. Так, тему війни вони знову задіяли, але, на відміну від Shellshock: Nam '67, обійшлися без спроб драматизації, тобто видали те, з чим реально були здатні впоратися. Плюс гроші Sony дозволили розгулятися. Ну а в 2017 році Guerilla Games переключилася на відомі РПГ-екшени про рудоволосу дівчину в постапокаліпсисі, які нині вважаються візитною карткою студії.

Незважаючи на всі відмінності в долі трьох студій після їх дебютних ігор, можна помітити одну спільну деталь. Окрім досвіду, який, як і в будь-якій професії, є найціннішим надбанням (особливо якщо він невдалий), розробники здобули усвідомлення реального рівня своїх можливостей. Вони врешті-решт вирішили не повертатися до тих жанрів і сеттингу, які спочатку не вдалися, а змогли нащупати свою нішу, в якій стали майстрами: для Techland — екшени про вбивство-зомбі в відкритому світі, для Rocksteady — супергеройські екшени, для Guerilla Games — РПГ-екшени в відкритому світі. Думається, це і є реалізація принципу «не повторюй своїх помилок» на ділі.

Допис створений користувачем 

Кожен може створювати пости на VGTimes, це дуже просто - спробуйте!
Коментарі2