Starfield. Гра, яку ми (не)втратили

Starfield. Гра, яку ми (не)втратили

AndrewIronic
Зміст

Не так багато навскидку за історію геймдева випускалося ігор, які викликали б такі неоднозначні почуття, як Starfield. Як це все починалося, що вийшло, і чого нам варто очікувати в майбутньому — спробуємо розібратися в даному тексті.

Зоряне поле

2023 рік видався вельми урожайним на гучні ігрові релізи. Звучали навіть думки, що він вийшов чи не найяскравішим в цьому плані за всю історію гейміндустрії. Hogwarts Legacy, Diablo 4, Alan Wake 2, Final Fantasy XVI, Atomic Heart — багато всього можна згадати, це далеко не повний список. Ну і, звичайно, такі кити, як Baldur's Gate III і Starfield, між якими багато хто очікував головне протистояння року за серця і гаманці гравців. І якщо «Врата Балдура» цілком виправдали надану їм високу довіру і фактично вже вписали себе золотими буквами в історію геймдева, то зі Starfield, як прийнято говорити в таких випадках, не все так однозначно. Чому так сталося, як справи в даний час і чого ми можемо очікувати в майбутньому — в цьому спробуємо розібратися в даному тексті.

Intro

Чутки про якусь нову гру в жанрі action/RPG, що розробляється Bethesda Game Studios, з'явилися в інформаційному просторі досить давно. Ще в 2013 році була зареєстрована торгова марка Starfield, і згідно з інсайдерськими витоками після виходу четвертої частини Fallout у 2015 році основні зусилля команда розробників зосередила саме на новій грі. Жарт чи що, за деякою інформацією, в фазі активної розробки над проектом працювало близько 450 осіб. І ось нарешті офіційний анонс 11 червня 2018 року. Незважаючи на відносну скудність інформації, гра обіцяла стати якимось третім стовпом компанії поряд із серіями Fallout і The Elder Scrolls. Огромний ігровий світ, захоплюючий сюжет з купою побічних квестів, гнучка і цікава система прокачки гравця — традиційно наобіцяно було багато. Градус очікування був піднятий до стелі. Але взявся за гуж — не кажи, що не дюж, як говорить народна мудрість. Гра обіцяла бути величезною, що, в принципі, по факту виявилося недалеко від істини. Але саме ця величезність і зіграла з нею, на мій погляд, злу шутку. Але про все по порядку.

Per aspera ad astra

Реліз Starfield після очікуваних переносів стався 6 вересня 2023 року, майже паралельно з релізом Baldur's Gate III. Гра вийшла для ПК та консолей Xbox Series X/S, для останніх вона з першого дня була доступна в підписці Xbox Game Pass. Старт виявився досить бадьорим — на піку в Стімі в грі було близько 330 тисяч гравців, що, втім, було майже в три рази менше, ніж на піку в Baldur's Gate III. Але не забуваємо про Game Pass, звісно, — незабаром після релізу Bethesda гордо відрапортувала про шість мільйонів унікальних гравців, які запустили принаймні один раз гру. Наскільки об'єктивно ці цифри показують реальний охват аудиторії, судити складно, та й перевірити їх, звісно, ми навряд чи зможемо. Реакція критиків в цілому також була досить теплою, гру в більшості випадків хвалили. Але водночас оцінки гравців від «в основному позитивних» досить швидко впали до «змішаних», де і перебувають до сих пір, а онлайн різко впав. Забігаючи вперед, піковий онлайн гри в наші дні для проєкту такого масштабу і бюджету зовсім не вражає, він сильно поступається і останнім частинам Fallout, і тому ж Скайриму, які вийшли значно раніше Starfield.

Це сумно

Перші, найяскравіші претензії гравців до гри стосувалися як технічного стану гри, так і обмежень, які обумовлює по суті застарілий на момент виходу движок Creation Engine 2. Огромний світ з тисячею планет насправді виявився зовсім не відкритим, а фрагментованим на величезну кількість окремих локацій, між якими практично незмінно гравця очікувала завантаження. І якщо гру встановити не на швидкий SSD, а на звичайний хард, то ці завантаження своєю кількістю і тривалістю здатні вивести з себе навіть найфлегматичніших гравців. Що говорити, навіть у мінімальних вимогах до системи вказувався only SSD. Зараз, на виході 2025 року, це швидше перетворюється в норму, але в 2023 році мейнстрімом зовсім не було. Крім того, продуктивність на ПК після релізу також бажала кращого, гра при досить застарілій (поклавши руку на серце) картинці вміла гальмувати і фризити на найрізноманітніших системах, в тому числі і досить потужних. Тодд Говард на це відреагував зі властивою йому лаконічністю — порекомендував гравцям придбати нові комп'ютери, що відповідають сучасним вимогам. Втім, що стосується технічного стану, розробники не сиділи склавши руки. Потрібно тут віддати їм належне. У найближчі після релізу місяці оперативно клепали патчі, що покращують продуктивність і виправляють більшість технічних проблем, і особисто у мене зараз в цьому плані до гри претензій немає жодних, при дуже середньому за нинішніми мірками ПК. Здавалося б, ось воно, щастя. Грай і насолоджуйся, не викручуючи налаштування для отримання плавної і комфортної гри. Але онлайн в Стімі впевнено котився вниз, як і оцінка гравців, і гра почала поступово зникати з інформаційного поля. Чому ж так сталося?

Хто винен і що робити

Для початку заглибимося трохи в те, чим захоплювала Bethesda гравців своїми, не побоюсь цього слова, легендарними серіями Fallout і The Elder Scrolls, які і зараз утримують увагу тисяч і тисяч гравців, спостерігаючи багато років після виходу ігор. Для цього явища існує навіть поняття «магія Bethesda». Важко максимально ємко описати це поняття, але головні її складові — «живість» ігрового світу, де за кожним кутом очікувалося чогось нового і несподіваного, цікавий сюжет і безліч другорядних квестів, величезна увага до деталей, яскраві та запам'ятовувані ігрові персонажі, та просто величезна любов розробників до того, що вони створюють. Тим, хто засиджувався в Скайримі або Фоллауті до ранку, не треба зайвий раз пояснювати, що це. Що ж ми маємо тут? Ігровий світ — так, величезний, тут не посперечаєшся. Але процедурна генерація величезної кількості контенту зовсім не робить його «живим» — після того, як гравець помічає, що на, здавалося б (за логікою), різних локаціях на різних планетах навіть надкушені бутерброди лежать в одних і тих же місцях, починають закрадатися неприємні передчуття. Коли ми спускаємося на практично будь-яку планету в довільній точці, нас, як правило, в околицях очікує з десяток завідомо процедурно-сгенерованих локацій, які в межах конкретного шаблону не відрізняються нічим, аж до цих пресловутих бутербродів. І якщо закінчити своє ознайомлення з грою на цьому етапі, враження залишаться зовсім пригніченими. Але насправді в грі є дуже багато і «ручного», так би мовити, контенту, пов'язаного в першу чергу з сюжетною лінією і особливо другорядними квестами. Але до нього не так вже й просто дістатися, і тут виявляється ще одна фундаментальна проблема гри — надмірна масштабність. Контент є, і його багато. Я провів у грі більше 300 годин, і можу це стверджувати відповідально. Але він так «розмазаний» тонким шаром по тілу гри, що добиратися до нього для багатьох стає просто нудно. У мене часто виникало питання — навіщо? Навіщо робити 1000 планет, якщо все це можна було спокійно вмістити в 2-3 зоряні системи з десятком-другим планет, збільшити щільність контенту в рази, якщо не на порядки, і утримати інтерес більшості гравців? Обідно було дивитися на неймовірно ретельно відтворені інтер'єри локацій, коли знаєш, що рівно те ж саме, ось міліметр в міліметр, попадеться на якійсь іншій планеті. Все це в сукупності і обумовлює те, що «живість» Старфілда в цілому і поруч не стоїть з Фоллаутом і Скайримом, наприклад. Її занадто складно відчути в грі такого величезного масштабу, і далеко не кожному гравцеві вистачить терпіння і інтересу пройти цей шлях.

Приклад «ручного» контенту. Печальне майбутнє матінки — Землі

Друге — сюжет і квести. Нужно сказать, що основний сюжет гри досить простий і передбачуваний, по суті, ми просто багато разів повторюємо одне й те саме. Але є безліч другорядних квестів, зокрема чотири за основними ігровими фракціями, і вони, на мій погляд, досить цікаві. Але знову ж таки, грандіозність масштабів гри обумовлює те, що до багатьох квестів ще треба дістатися, і до деяких з них більшість гравців так і не добереться. Маємо ту ж «розмазаність», неоправдану, на мій погляд, гігантоманію на користь захопливості. Я не хочу саме шукати пригоди, прикладаючи до цього якісь надзусилля (і не факт, що знайду), я хочу, щоб контент розкривався під час гри досить доступно і в більшості випадків необхідно. Але наповнити такий величезний світ подібним контентом — так це жодній команді розробників не вистачить, надавай хоч тисячі людей і десятки років розробки.

Космічна самотність. Куди далі?

Третє — увага до деталей. Ну, тут сформувалося абсолютно двояке враження. З одного боку, як я вже писав вище, увага до того ж інтер'єру місцями зашкалює — в грі просто купа об'єктів, з якими можна (але часто не потрібно) взаємодіяти, і роботі художників можна тільки аплодувати. Різні олівці, блокноти, залишки їжі, стакани, вази... Багато всього непотрібного, яке й продати в якості луту толком не вийде. Знову ж таки, часто виникає питання під час гри — навіщо все це?

Тут з їжею трохи переборщили

А якщо дивитися на деталі посутніше, в основному геймплейні, виникає багато питань. Навіщо набирати купу ресурсів і луту, якщо в точках продажу за рідкісними винятками 5000 кредитів у продавця? При прокачці персонажа деякі скіли просто життєво необхідні, а купа таких, які взагалі ні про що. От реально, я думав, як з такими досягти відтворення, і нічого толкового не придумав. Діалоги з першого погляду цікаві, створюється враження вибору і варіативності, поки не починаєш розуміти, що всі варіанти ведуть практично до одного результату. Чому я не можу підвищити якийсь скіл, поки не «знищу 30 кораблів» або не «використаю фіксацію корабля 20 разів»? Це гра взагалі практично не про космос, може, у мене взагалі немає бажання знищувати кораблі? Аванпости — цікава ідея, але для чого? Витягти 100 000 якихось ресурсів, що з ними робити? У другій половині гри гроші практично ні на що витрачати. Звичайна зброя часто виявляється кращою, ніж «епічна» або «легендарна». А якщо модернізувати її в зброярському верстаті — то взагалі вставляє їх по всіх параметрах. Про що взагалі «кулінарія», якщо ефект від їжі мінімальний, крім того, вона валяється на всіх станціях у такій кількості, ніби там регулярно організовують пікніки? Ще багато про що можна писати, всього не згадаєш.

Наступне, персонажі. Про фізіономії ігрових НПС не писав, здається, тільки ледачий, тому повторюватися тут не буду. С іншого боку, а як у житті-то? Хто робить основний фон — моделі з обкладинок журналів чи пенсіонерка тітка Валя з сусіднього під'їзду? Так що тут залишимо все як є. Сюжетні персонажі, на мій погляд, неоднозначні. Сара, головний супутник і «бойовий товариш» (а в перспективі і дружина) — досить одноманітна і нудна. Але деякі інші (наприклад, Володимир) вельми колоритні, і взаємодіяти з ними було цікаво. Знову ж — до великої кількості персонажів просто не дійдеш, якщо не готовий присвятити грі хоча б 100 годин, а краще значно більше. «Розмазаність» і тут позначається.

І останнє, абстрактна «душа» або «любов». Не секрет, що Bethesda як частина ZeniMax Media давно куплена технологічним гігантом Microsoft, а хто платить, той і... Далі все очевидно. Угода була величезною — 7,5 мільярда доларів, для ігрової індустрії величезна сума. Колишній директор Bethesda Піт Хайнс, який пропрацював там добрі два десятки років, з гіркотою згадує минуле. Атмосфера творчості і незалежності від фінансових показників зникла безслідно, на перший план тепер вийшла прибутковість. Нічого особистого, малюк, тільки бізнес.

Shattered Space

У вересні 2024 вийшло перше і поки останнє ДЛС до Starfield — Starfield: Shattered Space. Воно додає додаткову сюжетну лінію, а також кілька побічних квестів. Події розгортаються на окремій планеті, і основні локації там зроблені вручну. Відверто кажучи, сильно відрізняються від порожніх процедурно-генерованих — зробили вельми красиво.

Розколотий космос

Що не допомогло доповненню піднятися вище оцінок «в основному негативні» і мізерних продажів. Причина — непомірно роздутий цінник за доповнення тривалістю 6-8 годин і відсутність принципових нововведень. Не того, ой не того чекали небагато фанатів гри від продовження. Абстрагуючись від основної гри, мені воно в принципі сподобалося, але однозначно не відповідає заявленому ціннику.

Модопроизводство

Говорячи про ігри типу «Фоллаут» або «Скайрим», неможливо не торкнутися такого явища, як створення модів. Завдяки цьому ці ігри в багатьох аспектах зберігають інтерес для гравців, пропонуючи просто неймовірну кількість нового контенту, нового досвіду, нових можливостей. Як справи з цим у Starfield? Скажемо прямо — так собі, ні шатко ні валко. З одного боку, гра активно підтримує модопроизводство, Starfield Creation пропонує досить багато контенту. З іншого — жорстка монетизація, найцікавіше купується за Starfield Creation Credits, і вони коштують досить дорого. Існують великі глобальні моди (типу «Сторожової вежі»), але їх не так багато, як у тому ж Скайримі або «Фоллауті», і далеко не кожен гравець готовий за це платити. Що стосується русифікації, то тут все в порядку, існує (і постійно оновлюється) текстова русифікація від Segnetofaza Team, а також є нейромережева озвучка, досить непогана, до речі.

Що далі?

Не так давно в мережі з'явився тизер, що натякає на наступне доповнення — під назвою, судячи з усього, «Terran Armada». Коли воно вийде і що запропонує гравцям — невідомо. Можливо, одночасно з виходом гри на приставці PS5, який станеться, за чутками, у 2026 році (так, гроші не пахнуть, вчорашні ексклюзиви рано чи пізно перестають такими бути). Розробники стверджують, що над грою досі працює велика команда, і це є для них «одним з пріоритетів». До чого це призведе — складно сказати. Особисто мені не хотілося б, щоб ця гра ось так тихо померла. Якщо розробники врахують побажання гравців, серйозно попрацюють над геймплеєм, прибирають зайве і додадуть потрібне — можливо, у гри є майбутнє. Хотілося б вірити. Адже не варто множити сутності понад необхідності, так?

Допис створений користувачем 

Кожен може створювати пости на VGTimes, це дуже просто - спробуйте!
Коментарі4