Огляд Blue Prince. Вражаюча головоломка в обгортці нечесного рогалика

Огляд Blue Prince. Вражаюча головоломка в обгортці нечесного рогалика

Ilya Yakimkin

Blue Prince — най неочікуваніший інді-реліз поточного року. Перед нами досить незвичайна головоломка з елементами рогалика та ігровим процесом у дусі настільної гри «Каркассон». І незважаючи на загальне обожнювання преси та теплі відгуки гравців, це не той проект, який хочеться рекомендувати абсолютно кожному. Чому так — пояснимо в цьому огляді.

В пошуках 46-ї кімнати

Blue Prince — гра, в якій сюжет подається в дуже нестандартній та заплутаній формі. У ній немає чітко вибудуваного оповідання, а загальну картину відбувається ви повинні поступово формувати у своїй голові. Зав'язка така: головний герой-підліток Саймон отримав у спадок шикарний будинок від свого ексцентричного двоюрідного діда. Але щоб вступити в законне володіння, він повинен знайти 46-ту кімнату в постійно змінюваній плануванні особняка. Крім того, необхідно зробити це протягом одного дня, а якщо він не встигне — зобов'язаний покинути місцевість і заночувати в наметі. А вже на наступний ранок його чекає захоплюючий забіг по дому, який повністю відрізняється від того, що було вчора.

У грі зовсім небагато кат-сцен. Основний сюжет розкривається через знайдені записки та аудіодневники

Незважаючи на дуже прості та зрозумілі умови, знайти потрібну кімнату виявилося складніше, ніж пройти будь-який інший рогалик з першого разу. Вам дається розбитий на сектори особняк, в якому потрібно самостійно складати планування. Відкриваючи чергові двері, вам на вибір будуть видаватися три абсолютно випадкових приміщення з заздалегідь підготовленими проходами на наступні сектори, а також умовами, про які ми розповімо трохи пізніше. Іноді (можливо, найчастіше) трапляються кімнати-застої, які ведуть нікуди. Через це ви автоматично блокуєте своє просування до заповітного 46-го номера, що вже на другому забігу починає сильно дратувати.

На скріншоті план особняка, який потрібно поступово заповнювати кімнатами

Додаткова умова: на початку кожного дня гравцеві дається 50 кроків, за які він повинен обійти весь дім. Спочатку ми злякалися такого жорсткого обмеження, адже на дослідження однієї кімнати може піти відразу весь запас. Але насправді кроки — це умовний хід, який віднімається за відвідування тієї чи іншої кімнати. Усередині самого приміщення кроки не витрачаються. Але легше від цього, звичайно, не стає, адже займатися бектрекингом доведеться постійно, та ще й трапляються кімнати, які можуть зменшити весь запас ходів наполовину. Звісно, є місця, наприклад, спальня, де можна відновити певну кількість ходів, але повірте — гра буде робити все, щоб ви якнайшвидше все витратили і почали забіг спочатку.

На перших порах ми просто намагалися зібрати якомога більше кімнат з дверима, які повільно, але впевнено наближали нас до кінцевої мети. Чим більше дверей у приміщенні, тим вища ймовірність не потрапити в тупик через випадкове випадіння нових планувань. І звичайно, наші надії на переможну стратегію виявилися хитрістю розробника, адже деякі кімнати не вдасться відкрити без певних ключів або електронних карт, а корисні для проходження приміщення не можна поставити на карту без кристалів, які випадковим чином розкидані по всьому маєтку. З кожним новим забігом ми отримували все більше умов і обмежень, через які почали усвідомлювати, що так просто дістатися до фіналу точно не дозволять.

Кожна кімната має унікальні функції, заради яких варто включати її в планування маєтку

Після кількох перезапусків ми зрозуміли, що потрібно не тільки грамотно розставляти кімнати, але й враховувати, які ресурси там знаходяться. Без ключів, монет і алмазів дійти до кінця нереально. При цьому є приміщення, які штрафують гравця і забирають частину нажитого непосильним трудом. Поставили каплицю з зручним розташуванням дверей? Готуйтеся віддавати монети за кожне відвідування цієї кімнати. Знайшли комору зі схованими ресурсами, але тупиком в кінці? Що ж, доведеться йти назад до іншого розгалуження. І це тільки на словах звучить цікаво. На ділі ж в голові промайнуть думки: «гра спеціально ставить мені палиці в колеса, щоб я починав все спочатку». І насправді це виявляється правдою, адже основний сюжетний контент і нові можливості видаються скромними порціями за кожен новий забіг. І незважаючи на те, що автор Blue Prince клявся, що не намагався зробити саме рогалик, його гра так чи інакше працює на фундаменті цього жанру.

Тонда Рос (Tonda Ros) задумав створити Blue Prince після прочитання книги «Лабіринт: виріши найскладнішу головоломку у світі», де читачеві пропонувалося знаходити найкоротші шляхи в заплутаних лабіринтах

Обшукуючи кімнати заради корисних предметів, ви будете часто розглядати антураж тієї чи іншої локації, який у відриві від геймплею доповнює основний сюжет подробицями. Тобто ви не просто будете з разу в раз ходити по одним і тим же кімнатам заради ресурсів, але й поступово збирати сюжетний пазл у своїй голові. Сама гра настирливо запропонує відкрити зошит і записувати всі підказки та полунаміки. І повірте, це суттєвий штрих, який важливо взяти до уваги, інакше можна застрягти в Blue Prince на кілька десятків годин.

С кожним новим заходом ми отримували все більше умов і механік, які або спрощували проходження, або ускладнювали ситуацію безвиході. Знайшовши збільшувальне скло, ви зможете знаходити додатковий текст на записках. З купленою в домашній крамниці маскою для сну можна отримувати кроки за відпочинок у спальні. З отриманою в одній кімнаті інструкцією потрібно спробувати вибити котельню на плануванні і налаштувати генератор, щоб відкрити ще один шлях до кінцівки.

Как вы относитесь к жанру roguelike («рогалик»)?

Результати

Хардкорна головоломка

Досліджуючи маєток раз за разом, ми в якийсь момент почали усвідомлювати, що просто ходимо колами і молимося «богу рандому». Якщо не прийняти правила гри, встановлені розробником, і постійно намагатися дійти до 46-ї кімнати через базові основи, то можна запросто возненавидіти Blue Prince і видалити її як нелогічне непорозуміння. Варто зрозуміти і прийняти, що базові принципи рогалика — це лише оболонка ключової підоснови місцевого геймдизайну. Як би ви не намагалися подолати місцеві планування, ви не зможете просунутися далі без вирішення сюжетних скриптів і головоломок.

Розмістивши майстерню в маєтку, можна створювати предмети, які спростять пошук ресурсів в ще невивчених кімнатах

У кожної кімнати в Blue Prince своя роль, тому всі вони розділені за кольорами. Фіолетові — це місця відпочинку, де можна відновити частину втрачених кроків. Жовті слугують магазинами, де можна придбати корисні предмети за зібрані монети. Але є й особливі приміщення, які з'являються тільки при дотриманні особливих умов, і саме вони поступово прокладають шлях до заповітного 46-го номера. Відкривши кімнату охорони, ви отримаєте доступ до раніше недоступних місць. Через щитову зможете вимкнути живлення на кодовому замку і прибрати ефекти деяких «проблемних» приміщень. Потім вам стануть доступні кімнати, які важливі за сюжетом, і без них ви ніяк не зможете дістатися до фіналу.

Коридор веде одразу до чотирьох проходів, але варто враховувати, що деякі двері будуть замкнені, а сама карта коштує два алмази, які потрібні для відкриття важливих сюжетних кімнат

В підсумку Blue Prince з рогалика перетвориться на головоломку, де необхідно строго дотримуватися послідовності дій, але при цьому не зіпсувати проходження через рандом і безумну витрату ресурсів. Ті кімнати, які ви пропускали раніше через тупики, стануть обов'язковою метою, а ті місця, які постійно використовували в плануванні, — мішурою, яку краще ігнорувати. Збираючи зачіпки, підказки, ключі та важелі, ви дізнаєтеся, що окрім особняка можна відкрити підсобку на вулиці, а через особливий лаз дістатися до підземних комунікацій. У моменти, коли пазл почне збиратися, а все таємне стане явним, гра буде нагадувати суміш Portal, Outer Wilds і Return of the Obra Dinn.

Також не можна не згадати місцеві головоломки, складність яких варіюється від дуже простих до неймовірно складних. Деякі можна вирішити шляхом математичних обчислень і логіки (на зразок дартсу та «брехливих коробок»), в той же час більшість неможливо вирішити без запису підказок у блокноті. Інший приклад: випадково знайдений важіль потрібно кудись вставити. Для цього доводиться перебирати кімнати і шукати отвір. Після цього потрібно розібратися, що робить цей важіль і на що впливає. Крім того, треба за одне проходження зібрати оптимальний набір предметів, за допомогою яких вдасться дістатися до корисних ресурсів і ключових місць. Загалом, у Blue Prince потрібно не просто покладатися на удачу, а думати головою і діяти строго за складеним планом.

З кожним новим рестартом загадки будуть ставати складнішими і заплутанішими

Єдиним «реальним» перешкодою в проходженні для багатьох гравців стане відсутність локалізації. Розробник не тільки обмежився англійською мовою, але і зробив більшість текстів занадто складними. І це стосується як лорних і сюжетних записок, так і головоломок. Нам вдалося розібратися з більшістю проблем за допомогою перекладача і логіки, але загальне враження значно зіпсоване.

Нікудишній рогалик

Blue Prince — безумовно, проект зі свіжими ідеями і безмежним потенціалом, але через деякі проблеми в геймдизайні гра може здатися «душною», а не видатною. Бродити по особняку на десятому годині стає просто нестерпно. Через жахливий рандом і відсутність логіки у випаданні кімнат навіть найграндіозніший і продуманий до дрібниць план може вмить зруйнуватися через погані розіграші під кінець.

Майже ідеальний захід закінчився поразкою через невдалий рандом в самий останній момент

І незважаючи на ілюзорні способи полегшити проходження, знизити ризик і небезпеку від деяких кімнат (на зразок тих же кубиків, що дозволяють вибирати нові приміщення замість трьох вихідних варіантів), ви ніколи не будете в повній безпеці від безвихідної ситуації. Вивчивши весь сюжетний контент і розібравшись в алгоритмі відкриття 46-ї кімнати, ми раз за разом провалювалися просто тому, що «рандом так вирішив». І через те, що гра використовує лише базові основи рогалика, вона банально не може пропонувати щось нове на постійній основі.

Подолав сюжетну кампанію та відкривши 46-ту кімнату, нам запропонували доопрацювати весь контент і розгадати залишені загадки, але робити це ми категорично відмовилися. Після фінальних титрів Blue Prince в голові залишилася лише одна фраза: «круто, але з нас достатньо». Так, було приємно самостійно розібратися в місцевих загадках і отримати заповітну картку з розвилкою до 46-ї кімнати, але це не The Binding of Isaac, в яку хочеться повернутися за новою порцією контенту та геймплею.

Сюжет

Blue Prince — це гра, перед проходженням якої потрібно серйозно підготуватися. Вона легко вводить в оману своїми механіками, але при цьому не розкриває своєї суті через відсутність продуманого геймдизайну. Якщо сприймати її як рогалик, то це один з найгірших представників жанру. Якщо ж її розглядати як сюжетну головоломку, то тоді вона стане справжнім відкриттям. Ми спеціально не стали акцентувати увагу на історії на самому початку, оскільки геймплей і оповідання — єдине ціле. Тепер, коли ви знаєте, як працює ця гра, варто трохи розповісти, чим саме зачаровує сюжет Blue Prince.

Досліджуючи маєток, вам відкриються таємниці родини головного героя, а також внутрішні проблеми кожного з її членів. І якщо на перших порах історія працює всього лише як зав'язка для геймплею, то ближче до середини вона виходить на перший план і слугує основою, яка утримує біля екрану монітора. Будь-яка записка, альбом, малюнок або фотографія слугує в якості крихітного клаптика, з яких складається цілісне полотно. На відміну від інших ігор, де записки переважно працюють на лор, в Blue Prince отримана інформація активно застосовується в загадках і тому мимоволі закріплюється в пам'яті.

Основна історія Blue Prince — це завуальоване пояснення ігрової концепції, де гравець в ролі Саймона спочатку бродить по успадкованому маєтку, щоб знайти кімнату, а під кінець стає повноцінним власником майна, який знає кожен кут і розбирається в тонкощах влаштування незвичайного житла. І коли в фіналі ми дізналися про справжнє спадщину, яке залишив двоюрідний дід, до нас прийшло усвідомлення, про що була ця гра, і після цього ми почали дивитися на Blue Prince з абсолютно іншого ракурсу.

Просто, але зі смаком

З точки зору візуалу Blue Prince — найпростіша інді-гра без вишукувань. Вся графіка виконана в стилі сел-шейдинга. Кімнати добротно наповнені деталями, але чогось видатного чекати не варто. Ще тут приємне музичне супроводження, яке не набридне і не заважає проходженню. Хороший розслабляючий ембієнт з приємним звучанням навіть хочеться слухати в відриві від гри.

Завдяки простій графіці гра без труднощів запуститься на старому залізі, видаючи стабільний фреймрейт. Багів і помилок ми не зустріли. З технічної сторони повний порядок, гру можна спокійно проходити без додаткових патчів.

Готовы попробовать Blue Prince?

Результати

***

Blue Prince — вражаюча головоломка в дусі Myst та The Witness з дуже глибоким сюжетом і складними для рядового користувача загадками. Її основний геймплей у вигляді рогалика одночасно чарує незвичайною задумкою і відштовхує нечестним рандомом з відсутністю будь-якої нагороди за витрачений час. Це гра, яку одночасно любиш і ненавидиш. Її складно рекомендувати кожному через досить високий поріг входження, але якщо ви готові зануритися з головою в дослідження маєтку і активно вести записи в блокноті, то вона в певний момент обов'язково розкриється.

    Сюжет
    9.0
    Керування
    10
    Звук і музика
    10
    Геймплей
    8.0
    Графіка
    7.0
    8.8 / 10
    Blue Prince — достойный инди-проект для игроков с крепкими нервами и безграничной любовью к сюжетным головоломкам. Главное — дать игре время раскрыться.
    Плюси
    — Интересная задумка;
    — Потрясающие головоломки;
    — Глубокий сюжет с философскими размышлениями;
    — Обворожительный саундтрек;
    — Приятный визуал;
    — Понятное управление;
    — Отличная оптимизация.
    Мінуси
    — Жестокий рандом;
    — Не экономит время игрока;
    — Сложна для большинства пользователей;
    — Отсутствие локализации.
    Про автора
    Коментарі3