Огляд Death Stranding 2: On the Beach — найменш геніальна гра Хідео Кодзіми

Огляд Death Stranding 2: On the Beach — найменш геніальна гра Хідео Кодзіми

MadKnight

Фамілія «Кодзіма» давно стала своєрідним товарним знаком, при згадуванні якого всі «професійні ігрові журналісти» миттєво дістають моноклі і змагаються в усвідомленні великої ідеї генія. Однак ми висловимо непопулярну думку — ось уже другу гру творчість геймдизайнера нагадує епізод з фільму «1+1» (Intouchables), коли головний герой Дріс попадає в картинну галерею і не розуміє, як мазня на білому полотні може називатися мистецтвом. Без зайвих преамбул представляємо вам огляд Death Stranding 2: On the Beach — magnum opus Хідэо Кодзіми (Hideo Kojima) і пікової точки його сценарного та геймдизайнерського таланту.

Не кур'єр, а далекобійник

Що ж, обговорити доведеться багато. У своїх перших враженнях ми гру в цілому хвалили і навіть назвали її зразковим сиквелом, де кожен елемент отримує розвиток. Після повного проходження за 58 годин наша думка сильно змінилася. Кодзіма робить все, щоб виправдати цифру два в назві, але, чесно кажучи, виходить у нього так собі. Оцінити це було неможливо після 10 або навіть 15 годин геймплею, хоча підозри закрадалися. Тепер же ми в усій зброї і пояснимо, чому так вийшло.

З першої частини коргеймплей суттєво не змінився. Death Stranding 2: On the Beach — це все той же симулятор кур'єра і монотонної ходьби з точки А в точку Б. Ви бредете між бункерами, долаєте природні перешкоди і зрідка стикаєтеся з загрозами у вигляді агресивних людей або Хіра́льних Творів. Як ми вже говорили в першій статті — якщо вас дратував подібний геймплей раніше, то продовжить дратувати і в другій частині. Однак ми також писали, що грі варто дати шанс через гнучкість процесу проходження — можна долати завдання обережно, розраховуючи кожен крок, або ризикувати, вриваючись з двох ніг на бази ворогів і вирізаючи монстрів пачками. Хочете більше челенджу — відмовтеся від техніки і подорожуйте на своїх двох, а якщо набридло — ласкаво просимо в гараж. Здавалося, варіантів маса. Насправді все це вигадка і варіант у вас всього один — найробочіший і найпростіший.

На папері процеси підготовки і доставки супроводжуються немалими труднощами і необхідністю планувати витратні матеріали, маршрут та інші деталі, однак на практиці майже нічого з задуманого не працює як треба. Комбінувати вантажі, щоб головного героя не заносило на поворотах, не потрібно — є кнопка авторозподілу, щоб гра сама розмістила вагу найбільш вдалим чином. Маршрути виглядають складними лише на початку, а будь-яка природна перешкода на перевірку виявляється лише невеликим бар'єром, який легко обійти за 2-3 зайві хвилини. Що вже говорити про гаджети — більша частина з них просто безкорисна через головну фішку всієї серії — хіра́льну мережу, що дозволяє кільком гравцям одночасно облаштовувати спільний світ корисними будівлями. Процес настільки спрощений і тривіальний, що осилить навіть дитина, хоча у нас тут, здається, доросла серйозна гра.

Ми вже говорили про проблему автомобілів, які сильно згладжують більшість труднощів. Деякі наші колеги з інших видань відповіли на це критикою, мовляв, і в першій частині машину видавали досить швидко, але от в оригіналі на ній було неможливо їздити через валуни, які виявлялися для місцевого УАЗа непереборною перешкодою, а тепер цього немає. Дивне зауваження. Тобто в першій Death Stranding була кривою в тому числі і їзда на транспорті, що створювало додаткові труднощі, і це було здорово? Думається, факт того, що нормальна або хоча б зрозуміла механіка водіння в новинці так сильно руйнує геймплей — це лише симптом глибоких проблем всього сиквела. Далі ми про них поговоримо.

До речі, сам процес водіння також спрощений для найменших. Жодного натяку на симуляцію або іншу системність у транспорті немає. Єдине, що на нього впливає — заряд акумулятора, однак чужих генераторів по дорозі так багато, що за всі 58 годин у нас виникла лише одна ситуація, щоб варто було хвилюватися про цю деталь.

Рейki потрібно будувати самостійно, до того ж перевезти вантажівку з собою не можна

Тут ви, напевно, запитаєте, а чому ми почали саме з машин. Так все просто. Глобальна мета вашої пригоди — доставити якомога більше вантажів. Цілком логічно, що жоден рюкзак, мотоцикл чи навіть, прости господи, літаючий гроб не зрівняються за місткістю з вантажівкою. Це призводить до дуже простої ідеї — ускладнювати собі життя або грати якось інакше — просто позбавлено всякого сенсу і внутрішньої логіки. Адже тільки на машині ви зможете ефективно виконувати основні та побічні активності, а також брати участь в облаштуванні території — більше кузов — більше ресурсів.

Ще раз, вдумайтеся в ці слова, — у відкритому світі при наявності близько чотирьох гаджетів для прискорення переміщення вам потрібен тільки один, який ще й неймовірно спрощує ЛЮБУ задачу. Геніяльний геймдизайн, нічого не скажеш. І так, спочатку це не так очевидно. Все-таки гаджети відкриваються поступово, і була надія на якесь цікаве розвиток транспорту в більш пізній період проходження, але ні.

Як тільки машина з'явиться, ви відразу ж забудете про сходи, мотузки та різні погодні умови, як-то спека, холод або світло, які можуть вплинути на вантаж — закинув у закритий кузов і немає проблем. Це насправді біда, близька до катастрофи, адже вам фактично дають законні чит-коди, а потім ще й прокачують їх, адже на машину можна нацепити різні корисні обвісні елементи, які зроблять пригоду ще безпечніше і нудніше. Здається, робота геймдизайнера якраз і полягає в тому, щоб грамотно вибудувати прогресію в проекті, зберігати для гравця челендж стільки, скільки потрібно для занурення, і знайти баланс між випробуваннями та допомогою інших гравців. Нічого з цього тут не зроблено взагалі.

На підтвердження доводу говорить ситуація, коли ми єдиний раз зазнали труднощів з проходженням. І не тому, що на нас викинули мільйон ворогів або річка вийшла з берегів, а тому, що схил величезної засніженої гори в певний момент стає занадто крутим для автомобіля. Саме така проста і елегантна ситуація різко змінила всю ігрову сесію.

Машину довелося залишити, взявши вантаж на крихкі плечі. До того ж ми ніяк не очікували такого розвитку подій: запас особистих акумуляторів стрімко падав, додаткових ресурсів не було, а хіралійний сніг і дощ погіршували стан контейнерів з кожною хвилиною. І почався підйом. Коли система екзоскелета відмовила, сильно погіршуючи його баланс на стрімкому схилі — ми почали переживати, що квест виявиться проваленим. Лише на останньому видиху вдалося дістатися до чергової бази, підключити її до мережі та отримати довгоочікуване полегшення.

Проте на цьому ситуація не закінчилася, адже поки ми ходили, машина покрилася іржею, а полагодити її можна лише в гаражі, який є далеко не всюди. Попереду був дуже точно виміряний переїзд до найближчого ремонту, так, щоб і акумуляторів вистачило, і машина не розвалилася. Ось такою могла б бути вся Death Stranding 2: On the Beach, якби до ландшафту підійшли з розумом. Шкода тільки, що цей запам'ятовуваний момент — всього один за всі 58 годин. Ще гірше, що судячи з оглядів, — подібна ситуація сталася майже у всіх на одній і тій же горі. Тобто в іншому природні перешкоди не здатні стати перешкодою.

Усі обіцянки про труднощі з розливом річок під дощем, бурях і землетрусах на практиці нічого не значать. Лише в двох постановочних моментах у нас стався пожежа, ще в двох — буря. Повноводні ріки трохи збільшують свою ширину і на кілька секунд сповільнюють переміщення, а землетруси взагалі відбуваються десь на фоні і потрібні лише для того, щоб поступово зношувати споруди гравців — треба ж людей мотивувати. Все на тій же горі в ще одному заскриптованому місці сталася лавина і більше ніколи не повторювалася. На жаль, але в іншому доведеться переміщатися по прямій як стіл місцевості, і лише рідкісні камені змусить вас трохи маневрувати. Так, фанати водіння з першої частини можуть порадіти — в грі все ще повно валунів, які стають для вездехода непереборною перешкодою.

До того ж відкритий світ — мертвий. Незважаючи на увагу до деталей, травинкам і пушинкам, у Death Stranding 2: On the Beach банально скучно перебувати. Крім бункерів, рідкісних тварин і пустельних пейзажів, головного героя не оточує нічого. Неочікуваних подій або незапланованих зустрічей не буде. Агресивні люди і істоти також сидять на строго відведених базах або частинах карти і навіть на метр не виходять за межі. З часом з'являються каравани інших кур'єрів, але їх завжди не більше двох-трьох осіб, а максимум взаємодії — взаємний лайк. Колег можна побачити тільки біля бункерів. Десь на відстані жодних інших живих людей не буде.

Виглядає це штучно і вкрай бідно, адже суть у тому, що Сем — саме так звуть головного героя — налаштовує хиральну мережу якраз для нормального життя людей, а не тільки для їх безпечного відсиджування на підземних базах.

До другої частини Death Stranding вже очевидно, що Кодзіма не вміє і не розуміє, як робити цікаві відкриті світи. У кращих традиціях Assassin's Creed у нього це лише декорація. Причому у прихованих убивць є хоча б умовна видимість життя і безліч міст, а у Кодзіми лише бункери і порожнеча.

Якби все проходження поділили на окремі вручну зрежисовані місії, де кожен з рівнів пропонував би щось нове і незвичне, а гравець дійсно долав би з останніх сил, витрачаючи всі ресурси — от тоді Death Stranding 2: On the Beach була б близька до тих високих оцінок, які їй вже поставили.

Найбільш прикро — що потенціал є, згадаймо хоча б ту сцену з горою, яку ми описали. Проблема лише в Кодзіма, чий самомнення досягло якихось ненормальних масштабів. Нещодавно геймдизайнер виступив з інтерв'ю, де висловив своє розчарування похвальними відгуками. Нібито, його завдання було зробити щось нетривіальне, щось, що викликає суперечки і роздуми, а значить і суперечливі оцінки. Забігаючи наперед — це, звичайно, перебільшення, адже Death Stranding 2: On the Beach — максимально мейнстрімна гра з ідеями з дешевого аніме для найменших. Відмова від відкритого світу — те, на що автор дійсно міг би піти, щоб запропонувати в новинці ще один експеримент і щось зовсім інше, ніж перша частина. Правда, тоді гра тривала б не 60 годин, а 8-10, а це, мабуть, для Кодзіми недопустимо.

Мислей у нас багато, тільки хороших немає

З точки зору історії нам теж є, що сказати. Насправді ідея про більш короткий хронометраж взялася не на порожньому місці, адже контенту в Death Stranding 2: On the Beach і катсцен, в яких сюжет дійсно рухається вперед, якраз і набереться приблизно на 10 годин. За традицією у нас є зав'язка, максимально мертва середина і двохгодинний фінал, де довго і нудно розставляють всі крапки над i. Чи варто говорити, який це ущербний підхід до оповідання. Саме через подібне першу Death Stranding багато проходили на YouTube

у форматі ігрофільму. Без зайвої мішури історія цілком працює і навіть викликає певний інтерес. Те ж саме в продовженні. Якщо ви подивитеся ігрофільм — нічого не втратите, але заощадите безліч десятків годин. Тим більше в новинці історія значно слабша. А причина проста — в середній та найбільшій ігровій частині буквально нічого важливого не відбувається.

Після подій першої гри Сем у виконанні Нормана Рідуса (Norman Reedus) тихо і мирно живе разом з підростаючою Лу. Одного разу Фрэджайл навідує молоду сім'ю і просить Сема активувати хиральну мережу в Мексиці. Це навчальна локація, і процес не займе багато часу.

Поки наш доставщик десь там ходить, на укриття нападають невідомі, після чого Сему доведеться підключити Австралію, а заважати йому буде старий знайомий Хіггс, якого все ще грає Трой Бейкер (Troy Baker). Ось, власне, і вся велика частина історії, якщо прибрати деталі зі спойлерами. Хіггса показали ще давно, тому його повернення несподіванкою не стало. Однак те, як саме антагоніст з'являється, як він змінився і чого хоче — викликає питання.

Розповідає, що таке безумство... ой, це не звідси

Досвід виконання Джокера сильно допоміг Трою зіграти такого суперзлодія на мінімалках. Та що вже там, у Хіггса навіть обличчя в гримі, прямо як у клоуна. Однак тепер він красується енергетичною гітарою-огнеметом з прикріпленим лезом, а також хоче всіх убити, ну, тому що він злодій. Чого ще йому хотіти, так? В оригіналі до Хіггса було багато питань, але тепер він виглядає ще невразливіше, ніж раніше. Крім того, у нього рухома маска з обличчям Амелії та її намисто — як, чому, навіщо? Так хто його знає. Просто, прикольно ж. Останнє, до речі, взагалі символ всього сторітелінга від Кодзими. У Фрэджайл з'явилися якісь дивні руки на плечах, які живуть своїм життям. Звідки? Ніхто не скаже, але ж виглядає оригінально, такого ще не робили. Ми прямо бачимо, як Кодзіма все це вигадував — захоплений маленький дитина, який грає на ліжку і бореться ляльками Lego з Черепашками-ніндзя та Лабубою.

Ми, можливо, зірвемо якісь покрови, але напридумати будь-який бред — справа не хитра. Це не ознака геніальності або якогось особливого авторського погляду. У сценаристиці також є свої правила, які великий геймдизайнер, напевно, ігнорує, оскільки фізично не здатний перебувати хоч у якихось рамках (видимо). Ми не будемо йти в лекцію, але опишемо, на наш погляд, найважливіше правило — ти можеш придумати все, що завгодно: лазерний меч, чарівну паличку, кільце, що керує волею людей, і багато чого ще, але в усіх цих випадках зобов'язаний продумати і описати закони і механізми, за якими магія, винахід або інший фантастичний пристрій буде працювати. Не існує хороших світів на одному візуалі, просто тому що прикольно. Завжди повинно бути пояснення, як і що функціонує. І ось тут у Death Stranding 2: On the Beach проблема.

Якісь загальні умовності світу ми знаємо ще з першої частини, наприклад, людей не можна вбивати, інакше станеться мініатюрний ядерний вибух. Однак у всьому іншому повна каша. Про Хіггса з гітарою ми вже згадували. До речі, в оригіналі він таким не був, виконуючи роль стандартного терориста, що заперечує все, за що боровся Сем. А знаєте, чому злодій змінився? Тому що Трой Бейкер у реальному житті не тільки актор озвучки, але й музикант, який регулярно виступає зі своїми треками. І Кодзіма такий: «А давай ти будеш у продовженні з гітарою, раз ти й так на ній граєш». Про руки Фреджайл ми так і не знайшли пояснень, хоча дуже намагалися. Але далі — більше.

Відтепер у Сема є особиста база — смоляний корабель Магеллан. А де судно, там і команда. Тут великий творець розважався так сильно, як міг, тому знову покликав на вогник своїх друзяшок, роздавши їм чергові говорячі імена. Капітана в виконанні, раптово, Джорджа Міллера (George Miller) називають Тармен, колишнього чаклуна або екзорциста, або хіраль зрозумій кого, який після смерті став живою лялькою (ще більш раптово!) — Доллмен (хто б міг подумати). Про Фреджайл, яку втілила вогняна Леа Сейду (Léa Seydoux), ми знаємо ще з оригіналу. Але крім неї до команди приєднається старий знайомий Хартмен і двоє новачків-дівчат — Завтра і Тучка. Проблеми локалізації ми ще обговоримо. Зараз про те, що це взагалі за персонажі.

І насправді нам дуже складно відповісти, адже й сам Хідейо Кодзіма поняття не має, кого вигадував. Це навіть не картонні герої, це просто функції, необхідні для просування Сема вперед у той чи інший момент. При знайомстві нам покажуть довгу катсцену з основною характеризуючою проблемою персонажа, наприклад, Тармен позбувся в смолі руки і сина. Але після демонстрації про внутрішній світ героя забувають. Не буде жодної сцени, жодного завдання, яке хоч якось розвивало б внутрішній світ. Персонаж не зміниться і не пройде особисту арку. Це стосується всіх.

Поки Сем, потіючи і лаючись, тягне по 500 кілограмів, його союзники зайняті якоюсь єрундою. Кидають черевики для прогнозування погоди, співають пісні і так далі. В цілому це мало б місце, якби нарівні з подібними катсценами з'являлися важливі, але на жаль, нічого такого немає. При цьому навіть у проходних заставках сам Сем веде себе як ідіот, майже не розмовляє і іноді то заспіває невпопад, то просто хмикне. Після повного проходження неможливо сказати, які герої оточують кур'єра, та й який кур'єр сам. Сем проходить кілька досить травматичних потрясінь, але крім парочки сцен зі слізьми в душі абсолютно нічого, жодної фрази. Це все виглядає як погане режисерство і нічого більше.

Відповідально заявляємо, що раз за разом бачити сцени, в яких головний герой спить і купається — це не геніальний задум, а розтягування хронометражу. На щастя, їх хоча б можна пропустити. Деякі представники вищого інтернету після релізу гучно заявляли, що Кодзіма повернувся і нагороджує гравців неймовірними заставками, даруючи емоції як у бувалі часи. Але всі ці круті сцени боїв та інших моментів, по-перше, притягнуті за вуха і часто суперечать логіці оповіді, а по-друге, відчувалися б нагородою при значних відрізках геймплея. Іноді завдання займає хвилин п’ять, тоді як всі ці сцени з запуском зв’язки флешок — кьюпіда, сном і умиванням — п’ятнадцять. Та й «круті» сцени знову ж, повторимося, не розкривають персонажів, не дають їм нових взаємодій або можливості показати себе особистостями.

До всього вищесказаного додайте якийсь запредельний рівень графоманії. Більшість дійових осіб не спілкуються як живі люди, вони розповідають експозицію, іноді навіть кілька разів підряд різними словами. Кодзіма навіть встиг вставити посилання на самого себе, порівнюючи одну з книг, яку може прочитати на дозвіллі Сем, з власною компанією. Браво, що ще сказати.

Ну і найфатальнішою проблемою сюжету виступає його фінал. Він просто… поганий. Це квінтесенція нездатності Кодзіми вибудувати грамотну драму і відповісти на всі питання, які він поставив раніше просто заради крутого візуального образу. Немає ніякого сенсу і ідеї, а посил на рівні найтривіальніших і простих аніме. Постараємося розповісти без спойлерів, щоб не бути голослівними.

На початку фінал йде за накатаною і здається, що все повинно завершитися хеппі-ендом. Це, мабуть, розумів і автор, а тому він вирішив вкрутити в історію драму. Просто без єдиного натяку і приводу різко зриваються покрови, виявляючи хитрого злого злодія зі своєю «прихованою» мотивацією. Це спрацювало б, якби всю гру давали якісь натяки і їжа для роздумів, але нічого такого за 50 з лишком годин, звичайно ж, не було. Далі буде битва зі злодієм, але ось біда — бойова система в грі убога. Як же зробити круто? Давайте додамо на фоні битву величезних кайдзю, а щоб було з ким боротися, скопіюємо фільм «Тихоокеанський рубіж» (Pacific Rim). Правда в лорі немає великих роботів, але для цієї сцени і тільки на один раз ми його зробимо. Звісно, без жодних пояснень, чому це взагалі спрацювало у героїв.

Нарешті, сам фінальний босс-батл. У грі є стрільба і рукопашний бій, значить вони і повинні бути частиною останньої битви. Неважливо, що стріляти по одиничній цілі досить нудно, а махати кулаками взагалі дозволено лише на одну кнопку з однаковою анімацією — це важливий момент. Якою ж зробити кульмінацію? Напевно, гравці хочуть якогось бдищ-бдищ, щоб ахнути від несподіваного повороту. Але бойову систему змінювати вже пізно, тому ми зробимо тільки прикольний візуал, але не механику. Ну і, нарешті, обов’язково додамо щіпку шизофренії і все того ж дешевої аніме, тому боротися повинні чоловіки, бажано голими, бажано на заточених гітарах. Якщо і цього мало, то доб’ємо бідних геймерів абсолютно недоречною і дурною сценою, в якій битва з босом закінчить раптовий союзник, що суперечить всій логіці, яка ще залишилася. Як? Чому? Не має значення, дивись візуал і слухай геніальність. Ну а вже в самому кінці, щоб життя не здавалося медом, нехай хтось помре. Неважливо, що йому нічого не загрожувало, ми якось викрутимося. У нас тут серйозна гра, драма. Настільки серйозна, що фінал перетворюється на цирк з кіньми, і це не круто, це дуже погано.

Тут ще можна додати, що часом Кодзіма забуває свої ж правила, лише б знову здивувати образами. То магічними, вибачте, хіралічними силами персонаж управляти не може, і вони працюють мимовільно, а, ні — через пару хвилин раптово може. То смерть фізичної оболонки обов'язково призводить до вибуху, а то не призводить. То люди і Хіралічні Твари — різні істоти, а то мають пряму циклічну взаємозв'язок, як якісь заражені. Список можна продовжити.

Загалом навіть як ігрофільм Death Stranding 2: On the Beach — вкрай сумнівний досвід. Перша гра мала непогану ідею і завершувалася логічно. Їй не потрібно було продовження, та й сказати автору більше нічого.

Какой из актеров справился лучше?

Результати

Піф-паф, тратата

Перед релізом багато обговорювали, що в пригодах доставщика стане більше битв. І дійсно, кількість зіткнень збільшилася. Правда і тут у новинки не все гладко. Ми вже сказали про це вище. Бойова система… ну, вона просто є. Стріляє Сэм завжди однаково, гармати не відчуваються по-справжньому — просто тарахтелки. Рукопашні бої — це взагалі окрема біда. Завжди потрібно натискати лише одну кнопку до перемоги. Якщо ви раптом відкриєте довідник, то дізнаєтеся, що Сэм вміє робити підсічки і, прости господи, парирування. Смішно, що сама гра ніяк цьому не навчає, ніби визнаючи повну безглуздість усіх цих прийомів. Нажми одну кнопку і переможеш.

Ніхто з ворогів-людей не здатен чинити гідний опір, штучний інтелект ніби і зовсім вимкнений. Все, що може зробити супротивник — безглуздо бігти до Сэма напролом. Ну або кинути гранату. Причому з останнім окрема історія. Вороги помічають Сэма за кілометри. Часом сам гравець навіть моделі чергових виживальників розглядіти не в змозі, а героя вже атакують. Усі снаряди летять точно в ціль і саме в те місце, де Сэм має приблизно стояти або буде, якщо не змінить траєкторію. Уникнути можливо, але ефект уж занадто помітний, щоб бути випадковістю.

Коли ви проїжджаєте ворожий табір на автомобілі, вороги і зовсім стають якимись джедаями, цілячись кудись у майбутнє, а не там, де вантажівка прямо зараз. Не зрозумійте нас неправильно, гра все ще до непристойності проста, однак такі нюанси викликають немале роздратування. Звісно, ніяких цікавих ситуацій або вже тим більше битв з босами не чекайте. Коли Кодзіма хоче зробити складно, він просто вивалює на вас не 5 ворогів, а 25. Або суперброньованих, колупати яких стандартними гвинтівками безглуздо.

Як і з іншими гаджетами, стволів видають безліч, але справді необхідних з них один-два. Для стелсу, а він тут є, підійде щось з глушником і тільки воно. Ви, звісно, можете повзати в траві, намагаючись підібратися до злодіїв ззаду, після чого вязати їх безкінечною мотузкою, але навіщо? Буквально нічого не спонукає до цієї механіки. Ви просто витрачаєте зайвий час, до якого гра і так ставиться досить філософськи. Значно простіше і швидше йти напролом. Для цих цілей довгий час буде вистачати стандартної гвинтівки — тільки вона має належний боєзапас, щоб знищувати супостатів досить швидко. Трохи пізніше з'являться вороги-роботи. Однак до цього часу ви відкриєте кулемет і гранатомет. З цим і проходите більшу частину історії. Ближче до фіналу з'являться особливі роботи. Прийдеться потерпіти кілька сутичок, поки Сем не отримає ракетницю. Після цього проблема зникне.

Окремо стоять Хіралітні тварі. У всього зброї є поділ на види патронів. Деякі ефективні тільки на людях, інші на тварях і на людях. Ось тільки більшість тварей у нас чомусь відмовлялися вмирати, якщо їх очищення не стояло в якості квестового завдання. Навіть кроваві гранати, створені спеціально проти монстрів, врешті-решт лише привертали увагу, а не ліквідовували загрозу. Все це тому, що великий геній задумав з Хіралітними істотами стелс, а тому Сем буде повзати на карачках, хоче він того чи ні. З часом у вас з'явиться спеціально заточений бумеранг і ситуація трохи покращиться, але й він спрацьовував не завжди. Ближче до середини ми намагалися проїжджати зони Тварей на машині і не витрачати на приховання час взагалі. Виходило не завжди. У ці моменти зазвичай з'являлися особливо великі смоляні бабайки, яких вже дозволялося бити всім арсеналом.

Це що, «Дуже дивні справи»?

В цілому це все, що важливо знати про боївку. Якщо вже ви вирішите на проходження, то ми б порадили не очищати табори за власною ініціативою. Як істинний геній, Кодзіма грішить фішкою, коли поруч з табором бандитів стоїть бункер, в якому обов'язково видадуть завдання на очищення табору. Якщо ж ви вже це зробили, гра просто проігнорує цей факт, і всі противники, ви вже здогадалися, миттєво з'являться на своїх місцях знову. Чудово.

Ще дещо про гру

Нам залишилося обговорити зовсім трохи, тому ми об'єднаємо залишкові елементи проекту в одному розділі. Почнемо з хіралітної мережі — головної особливості серії Death Stranding. Гравці діляться на групи, після чого підключаються до серверів. У рамках групи у всіх Семів — спільний світ. Знову ж таки, це ніяк не пояснюється сюжетно, а головний герой може по натисканню кнопки прокричати прохання про допомогу, і йому відповість ще один Сем — геніальність, питань немає.

Суть в тому, що ваші будівлі, предмети та інші фізичні речі, такі як транспорт або голограма з символом, видні всій групі геймерів на сервері. Вони можуть і повинні цим користуватися так само, як і ви. І так, це неймовірно полегшує процес проходження, адже спільними зусиллями дозволено покрити простір мікро-Австралії (карта дуже умовно передає справжні розміри материка) справжнім шосе. Пізніше з'явиться повітряний потяг і багато чого ще.

Якщо вам пощастило з сервером, ви вже з самого початку опинитеся в ситуації, коли численні ресурси стають абсолютно безкорисними. Навіть на вантажівку витрачатися не потрібно — останню модель вже хтось дбайливо залишив у гаражі. За все це гравці отримують лайки. Чесно, ми не маємо уявлення, що в цілому вони дають, окрім різних звукових свистоплясок, які засмічують загальний звуковий фон. Напевно, для покоління, вихованого соціальними мережами, це буде важливо. Для нас же все це означає, що і без того просту гру самі ж геймери спрощують ще більше, скорочуючи якийсь новий досвід від проєкту до мінімуму. Саме тут Кодзіма і повинен був показати себе талановитим геймдизайнером, знайшовши баланс, але, видно, не судилося. Генію значно цікавішими були бої на гітарах. Рейтингові системи та пресловуті лайки мають значення лише в бункерах, де від їх кількості швидше заповнюються зірки та схвалення населення, а Сем отримує нові предмети.

Звісно, можна відключити інтернет і будувати все самостійно, але це означало б піти проти основної задумки. Чергове чому без відповіді.

А от що не спростили, хоча варто було — інтерфейс і загальний процес вантажообміну. Важка навігація по внутрішнім системам дратує майже так само сильно, як і дурний сюжет. Багато з того, що повинно спростити життя гравця — ускладнює її. Коли ви приходите здати замовлення, спочатку ви говорите з проекцією відповідального в поганій якості, потім кладете вантаж, потім чекаєте, коли він його огляне, потім він ставить вам оцінку, потім ви віддаєте додаткові вантажі, отримуєте лайки, підключаєте к’юпід, відкриваєте спорядження, читаєте про спорядження, слухаєте розповідь відповідального про нове спорядження… ох. З прийняттям вантажу все приблизно в такому ж дусі.

Чомусь у Сема періодично відкривається діалогове вікно, де іноді можна або запитати додаткову інформацію, яка нічого не дає, окрім зайвої балаканини ні про що, або повноцінно вибрати дію. Правда, тут Кодзіма трохи схитрував, і вірний варіант тільки один. Буквально на самому початку ми відмовилися йти підключати Мексику, і гра ніяк не відреагувала на таке рішення — нас просто відкинуло на чекпоінт. Навіщо це було потрібно — чергова геніальна загадка.

Ми вже згадували вище, що деякі звучні імена героїв адаптовані на українську мову. Більше того — у проєкту повний дубляж. Він дорогий, добре зіграний і приємний на слух, але саме з іменами наші локалізатори якось заплуталися. Декілька переведені дослівно, як-от Тучки та Завтра, що повністю вибивається з загального нарративного тону, інші ж залишені як є — Доллмен, Хартмен. Не знаємо, яка була логіка, але підсумковий результат залишає специфічні враження. Втім, варто визнати, що в нинішні часи гріх скаржитися.

Нарешті, в самому кінці цього розгромного тексту, варто обговорити головний, і, мабуть, єдиний безумовний плюс проекту — візуал. Так, гра виглядає приголомшливо, і так, вона чудово оптимізована. Про графіку вже сказали все, тому ми не бачимо причини зупинятися на ній детально. На жаль, візуал не зробить Death Stranding 2: On the Beach прекрасною та захоплюючою грою. Лише непоганою.

***

Здається, про проблеми та помилки Death Stranding 2: On the Beach можна написати ще багато, але головне ми розповіли. Хідэо Кодзіма хотів неоднозначних відгуків, і ми в повній мірі задовольнили бажання майстра. Новинка ні в якому разі не велика гра, та й не геймерський артхаус для філософів. Максимум — середнячок, та й то з натяжкою. У ній дуже проста смислова навантаження, плоскі персонажі-функції, що існують ради яскравих візуальних сцен, а не ради емоцій, огидний фінал на межі буфонади та нуль підтекстів. Немає в цій грі нічого такого, що потрібно осмислювати та усвідомлювати. Все плаває на поверхні прямо як в тій самій смолі. Просто аніме, в якому знялися відомі зірки лише по дружбі або ради реклами. Однак найбільша проблема в тому, що Death Stranding 2: On the Beach не працює як гра. У ній нудно, а на запитання «Навіщо мені рухатися далі по сюжету?» немає зрозумілої відповіді. Всі 58 годин нас не покидало відчуття, що ми займаємося дурницями, поки свого проходження чекають інші, більш вражаючі проекти.

Как вам Death Stranding 2: On the Beach?

Результати
    Допис був перекладений Показати оригінал (RU)
    +1
    Сюжет
    6.0
    Керування
    6.0
    Звук і музика
    7.0
    Мультиплеєр
    7.0
    Локалізація
    8.0
    Ігролад
    6.0
    Графіка
    9.0
    7.0 / 10
    Death Stranding 2: On the Beach – очень средняя игра. Почти все ее элементы выполнены со множеством но. Проект действительно на любителя, но вовсе не из-за того, из-за чего хотел бы Хидэо Кодзима.
    Плюси
    — Невероятная графика
    — Отличная оптимизация
    — Нельзя застрять в прохождении
    — Красивые катсцены
    Мінуси
    — Глупый и поверхностный сюжет
    — Картонные персонажи-функции
    — Утомительный и однообразный геймплей
    — Посредственная боевая система
    — Плохие боссы
    — Перегруженный интерфейс
    Коментарі5