Огляд Sword of the Sea — чарівний інді-проєкт з мечем замість скейта від арт-директора Journey

Огляд Sword of the Sea — чарівний інді-проєкт з мечем замість скейта від арт-директора Journey

MadKnight

Меч моря — нова гра відомої в вузьких колах студії Giant Squid. Розробники зарекомендували себе як творці неймовірно красивих, але невеликих пригод, де геймплей заточений під одну єдину фішку, однак її намагаються використовувати по максимуму. Найцікавіше, що розробкою керував Мэтт Нава (Matt Nava) — арт-директор чудової Journey. Ми, звичайно ж, ознайомилися з новинкою і поспішаємо розповісти в нашому огляді, чим порадує черговий інді-шедевр, а чим все-таки засмутить.

Спогади давно минулих днів

Giant Squid прославилася двома проектами: The Pathless та Abzû. Обидві ці гри відрізнялися неймовірно стильним і яскравим візуалом, а також плавним геймплеєм, освоїти який міг навіть дитина, зовсім не знайома з відеоіграми. Втім, це і не дивно, адже засновником студії був Мэтт Нава. Саме ця людина одна з тих, хто відповідальний за те, що Journey вийшла такою, якою ми її знаємо. Фірмовий стиль став візитною карткою Giant Squid, тому їхні ігри вигідно відрізнялися серед інших інді-проектів — у них було добре впізнаване власне обличчя.

Незважаючи на те, що головний герой не зовсім живий, він все ще дуже стильний

Меч моря в цьому сенсі духовна спадкоємиця попередніх напрацювань. Картинка у гри безпомилково видає авторський почерк. Спочатку новинку навіть можна прийняти за Journey 2. Усе пригода — намальована казка, де оточення виступає таким же важливим учасником оповідання, як і геймплей. Якщо ви не звикли споглядати — гра явно вам не підійде, адже історія тут розповідається не тільки, та й не стільки словами, скільки візуальними образами.

Кожна локація — витвір мистецтва і детально вибудувана картина, де все знаходиться на потрібних місцях, але й у постійному русі. У рівнів є настрій, атмосфера і певний наратив, зрозуміти який зможуть лише ті, хто порине у світ і буде звертати увагу на деталі.

Втім, в відкриту філософську притчу історія все ж не перетворюється. Це одночасно і плюс, і мінус Меча моря. Колись давно існувало два народи. Один шанував воду і природний порядок речей, другий же поклонявся вогню. Війни між ними не припинялися, і як результат — багато загинуло з обох сторін. Усе це, звичайно, проходило з схвалення відповідних богів, тому кожен учасник конфлікту свято вірив у власну правоту.

В якийсь момент з'явилася третя сторона — велетні, які ненавиділи взагалі всіх, адже за перемогу їм пообіцяли не що-небудь абстрактне, а саме справжнє безсмертя. Народ води вирішив переломити ситуацію, тому створив особливий меч, управлятися з яким міг тільки найгідніший з воїнів. Меч моря виявився вкрай корисним, однак усі успіхи були марними після появи величезного вогняного змія. Чудовисько мало непроникну броню та невгасиме полум'я люті всередині. Фінал, як зазвичай, передбачуваний. Знищені були всі, а змій заснув під товщею льоду та піску так глибоко, як це взагалі можливо.

Оскільки лорна частина Sword of the Sea розкривається в основному через алегоричні записи на схованих табличках або через барельєфи давніх стін, ми могли упустити якісь моменти, однак загальна канва приблизно така. Пройшовши сотні років, крапля води пробуджує одного з полеглих воїнів. Отримавши той самий меч моря, він повинен повернути життя в згаслий світ.

Саме з цього моменту стартує гра. Основна мета проста — шукати спеціальні печатки, які можна розбити клинком. Як тільки ви це робите, зона навколо печатки перетворюється на морське дно з рибами, що парять у повітрі, водоростями та течіями. Незвичайна поведінка тварин має своє пояснення — все відбувається в Некрополі на межі світу живих і мертвих, по суті в чистилищі. Під час проходження ви все більше будете опинятися під товщею води, однак у центрі височіє величезна мертва вежа, на яку ще нікому не вдавалося забратися. Видимо, саме з вершини можна переміститися в світ живих.

Как вам творчество Мэтта Навы?

Результати

Правда, ця теорія не зовсім точна, оскільки наш примарний воїн зустрічає дівчину з народу вогню — цілком собі живу, але тут трактувань може бути безліч. Дівчина спочатку не дуже йде на контакт. У неї схожий меч, однак позбавлений магічних властивостей. Коли герой зустрічається з невідомою віч-на-віч, меч перекачує частину енергії в клинок дами, після чого вона стає нашим союзником. Разом ви не тільки повернете життя, але й знову «запустите» вежу, а також переможете єдиного ворога всього пригоди — змія.

Змій, звичайно, вийшов своєрідним. Більше схожий на якусь глисту

Після опису стає зрозуміло, що з сюжетної сторони Sword of the Sea досить проста, однак нічого не заважало розробникам поглибити заявлені теми. Найбільш очевидне, що читається як основна ідея проекту — руйнівність війни для всіх її учасників. Це хороша думка, але її можна було розкрити повніше, додати контексту та інформації про супутницю, інших монстрів, відголоски минулого. Так багато чого можна було, але в підсумку лише начерки. Хтось скаже — це також частина авторського стилю Нави, і ми, мабуть, схильні погодитися, однак нічого не заважало спробувати щось нове. До того ж не покидає відчуття, що придуманий лор подій, що сталися в минулому, набагато цікавіший, ніж сучасність. Ми б із задоволенням пограли в антуражі тих часів, які передували загальному занепаду.

А от що справді вдалося, так це геймплей. Він прекрасний, хоча й звично примітивний. Чарівний меч вміє не лише звільняти воду, а й переміщатися, подібно до скейтборду. Так герой і проведе більшу частину часу — парячи на лезі. Концептуально це може бути і не вражаюче, однак розробникам вдалося створити неймовірні відчуття від переміщення. Кожна поверхня особлива і по-різному реагує на персонажа. Нечо подібне ми бачили хіба що в Astro Bot. Піщані дюни і застигаючі льодовики — абсолютно різні і вимагають проявити гнучкість. Наприклад, на льоду герой отримує сильну інерцію, а від піску геймпад буде постійно дрібно вібрувати. Ви вже, напевно, зрозуміли, що грали ми на PS5. Без фішок DualSense проект втрачає левову частку свого чарівництва.

Окрім стандартного переміщення, дух вміє робити трюки. Виглядає це трохи натягнуто, але що є, те є. Для проходження еквілібристика не потрібна — лише для отримання додаткових очок. Справа в тому, що прогресія в Sword of the Sea зав'язана на спеціальних кристалах. Будь-які секретні місця або тайники з скарбами дадуть вам лише їх. На кожній локації є дивні істоти, не то торговці, не то монахи. Якщо зібрали потрібну кількість кристалів, отримаєте нову здатність меча-глайдера — наприклад, більш витончені трюки, пікірування або щось інше.

Обирати апгрейди не дадуть, просто після кожної покупки кількість потрібних кристалів збільшується, а здібності відкриваються одна за одною. В основному збиральництвом доведеться займатися вже після того, як «оживили» зону водою. Цим нехитрим способом розробники намагаються мотивувати гравця затриматися на локації і досліджувати ті місця, де він вже був. Лише з водою ви отримаєте максимум можливостей, щоб дістатися до важкодоступних ділянок. Вона також відкриває різноманітні додаткові покращення ландшафту. Наприклад, з'являються водорості, що підносять привида на величезну висоту.

Померти або програти в звичному сенсі неможливо, максимум — впасти випадково в прірву або піджаритися на вогні на останніх етапах. Проте, хвилюватися все одно не потрібно — дух воскресне поруч з небезпечним місцем без єдиного штрафу. Ніяких ворогів також немає. На стадії створення розробники говорили про левіафанів — гігантських істот, з якими доведеться боротися за допомогою доступних механік, але до релізу добрався лише один єдиний змій. Це сильно засмучує, адже геймплей занадто медитативний. Навіть фінальний бос, що називається, однокнопковий. Ми, звісно, не розраховували на рівень Dark Souls, але невеликий челендж міг би здорово освіжити проходження, яке за 4 години (саме стільки потрібно, щоб дістатися до титрів без детального дослідження) відверто набридло.

Як різноманіття використовують два прийоми — поїздки на дельфіні або акулі, які, на жаль, нічим особливим не виділяються, і головоломки. Тварини ніяк не впливають на механіку дослідження. У вас просто стає більше швидкості, але принцип і завдання — такі ж. Шукаємо печатку і ламаємо її, ось і все. Головоломки також примітивні — взяти кулю з водою в одному місці, після чого віднести її в інше. Могло б допомогти різноманіття ситуацій, але і тут мимо. Крім зміни ландшафтів нічого іншого нам не пропонують.

***

Створюється враження, що розробники свідомо обрізали кожен елемент геймплею, позбавивши його глибини, щоб зберегти розслаблюючу атмосферу. Для когось це може бути плюсом, але якщо ви завзятий геймер, ризикуєте залишитися трохи розчарованим. Однак не можна не відзначити, що Sword of the Sea точно знайде свою аудиторію. У ній є все, за що ми колись полюбили минулі ігри Метта Нави. Яскрава кольорова візуалізація, цікаве використання механіки глайдера і безліч фішок, що освіжають банальне переміщення — те, за що новинку однозначно хочеться похвалити. Що ж до простоти — це питання індивідуальне. Для одних спрощеність лише привід зосередитися на релаксації і спогляданні, а ні в якому разі не вирок. Інші ж заскучають, однак гра настільки коротка, що заради візуалу можна і перебороти себе.

Играли в Sword of the Sea?

Результати
    Пост був перекладений Показати оригінал (RU)
    +1
    Сюжет
    6.0
    Керування
    7.0
    Звук і музика
    7.0
    Локалізація
    7.0
    Геймплей
    7.0
    Графіка
    8.0
    7.0 / 10
    Sword of the Sea точно займет достойное место среди других проектов Мэтта Навы. Это яркая и необычная инди-игра с одной единственной кор-механикой, которую используют на максимум. К сожалению, новинке не хватает разнообразия ситуаций, но за 4 часа откровенно надоесть она не успевает.
    Плюси
    — Красочный и оригинальный визуальный стиль;
    — Интересная механика глайдера-меча с использованием фишек DualSense;
    — Простота освоения;
    — Расслабляющая атмосфера.
    Мінуси
    — Лор в «записках» интереснее, чем в самой игре;
    — Всего один элементарный босс;
    — Общее однообразие игрового процесса и ситуаций.
    Коментарі1