Journey — атмосферное приключение с видом от третьего лица. Главный герой — безымянный странник, который должен пересечь пустыню и добраться до горы, все время... Детальніше
Гравці:
Metacritic:
Статті Journey
Прев'ю, огляд Journey, інтерв'ю з розробниками, аналітика та експертні думки — тут ми зібрали унікальні матеріали, підготовлені авторами та користувачами. Якщо ви хочете глибоко розбиратися в Journey, ви в правильному місці
Діти вбивають через GTA? Чи можуть ігри зробити з дитини маніяка або трансвестита? Відповідає психолог
Можна дитині грати в кроваві шутери? Чи не виросте моє чадо злочинцем після гри в GTA? Як контролювати, в які ігри грає дитина? Подібними питаннями рано чи пізно задаються всі батьки. Щоб відповісти разом на всі, ми поговорили з Олексієм Паніхідіним — дитячим психологом і нашим колегою, який поділився своєю думкою.
Статті
23 квітня 2026
Найкращі короткі ігри на ПК та консолях
Найкращі короткі ігри — це не компроміс через брак часу, а повноцінний ігровий досвід, просто упакований точніше. У цій добірці 27 проєктів на ПК, PS4, PS5, Xbox і Nintendo Switch, кожен з яких проходиться за 2–12 годин: від двогодинного шедевра What Remains of Edith Finch до кооперативного хіта Split Fiction на вихідні. Хоррори, сюжетні блокбастери, інді-хіти, платформери та ігри для двох — все в одному списку. Короткі ігри часто недооцінюють, порівнюючи їх з 80-годинними RPG за принципом «чим більше контенту, тим краще». Але саме компактний формат змушує розробників працювати точніше: прибирати все зайве, залишаючи тільки суть. Без затяжного гринду, штучно розтягнутих побічних квестів і порожніх відкритих світів — тільки концентрований досвід, де кожна сцена важить більше, а кожен поворот сюжету відчувається гостріше. Не дивно, що саме короткі ігри найчастіше називають «незабутніми». Критерії відбору: середній час проходження основного сюжету — до 12 годин (для кооперативних проєктів), високі оцінки критиків і гравців, різноманіття жанрів і платформ. Список регулярно оновлюється.
Статті
10 квітня 2026
Альтернативи невидимих стін, або як розробники обмежують гравців. Частина четверта — заключна
На протязі трьох попередніх статей ми розглядали, як розробники відеоігор перетворюють технічні обмеження на виразні елементи наративу, атмосфери та геймплею. Від смертоносної водної гладі та того, що ховається під нею в різних проектах, до безкрайніх пустель, що приховують свої секрети, — кожен приклад доводив: межа світу не повинна бути безликою «невидимою стіною». Сьогодні я завершаю цей цикл статей останньою стопкою прикладів оригінальних рішень для обмеження ігрового простору.
Статті
23 грудня 2025