Dark Souls 3
Dark Souls 3 — хардкорный ролевой боевик с видом от третьего лица во вселенной Dark Souls. Продолжение сохраняет дух, атмосферу и базовую механику первых двух игр... Детальніше
ПРИРОДА ТВОРЕННЯ
Цей твір попався мені в такий період життя, коли я вже майже втратив віру та інтерес до ігор як окремих і серйозних творів. Темні душі "перезапускає" сутність комп'ютерної гри, оскільки вона вплітає факт "геймовера" в матерію розповіді. Тобто це свого роду руйнація 4-ої стіни. Тобто гравець глибше занурюється в те, що відбувається, оскільки смерь і спроби стають частиною процесу. А перемога на межі і використання і відточування своїх навичок занурюють фізіологічно в цей твір. Ти вже не просто глядач, а ти учасник.
ПРИРОДА ОПОВІДАННЯ
Крім іншого, зароджуваний стиль, що зароджується, наративний стиль оповідання, знайшов блискучу реалізацію і практичний пік розвитку. Розповідь історії через предмети, оточення, локації, персонажів та атмосферу навколо неймовірно підійшла до загадкової гри про втрачене у часі та просторі королівство. Це як у житті — навряд чи є хтось, хто постійно коментує ваші дії, вибір і лінійно веде вас за сюжетом. До того ж авторам вдалося створити ефект у відповідь, коли гравці самі по своєму інтерпретують і доповнюють історію. Це найвище мистецтво.
ПРИРОДА ПРОДАКШНА
Цей витвір мистецтво ще й у тому сенсі, що тут працювали справжні майстри своєї справи одразу у низці професій. Музика та її виробництво один із найкращих прикладів взагалі. Дизайн предметів та історики такий сплав реалізму та альтернативної реальності. Сценаристи та поети - це звучить і виглядає як Руслан і Людмила шановного А. С. Пушкіна. Програмісти та розробники — чудова оптимізація гри, захоплюючий геймплей, багаторазове проходження та стимул. Ти вживаєшся в роль, вона проникає в тебе і ти що не можеш чинити опір тому що саме всередині тебе ... всередині твоєї душі ... темної душі.
ПРИРОДА ПРОИЗВЕДЕНИЯ
Это произведение попалось мне в такой период жизни, когда я уже почти утратил веру и интерес в игры как отдельные и серьезные произведения. Темные души "перезапускает" сущность компьютерной игры, так как она вплетает факт "геймовера" в материю повествования. То есть это своего рода разрушение 4ой стены. То есть — игрок глубже погружается в происходящее, так как смерь и попытки становятся частью процесса. А превозмогание на грани и, действительно, использование а также оттачивание собственных навыком погружают физиологически в данное произведение. Ты уже не просто зритель, а ты — участник.
ПРИРОДА ПОВЕСТВОВАНИЯ
Кроме прочего, зарождающийся задолго нарративный стиль повествования, нашел блестящую реализацию и практический пик развития. Рассказ истории через предметы, окружение, локации, персонажей и атмосферу вокруг невероятно подошел к загадочной игре о потерянном во времени и пространстве королевстве. Это как в жизни — вряд ли есть кто-то, кто все время комментирует ваши действия, выбор и линейно ведет вас по сюжету. К тому же у авторов получилось создать ответный эффект, когда игроки сами по своему интерпретируют и дополняют историю. Это высшее искусство.
ПРИРОДА ПРОДАКШНА
Это произведение искусство еще и в том смысле, что здесь трудились настоящие мастера своего дела сразу в ряде профессий. Музыка и ее производство один из лучших примеров вообще. Дизайн предметов и историки такой сплав реализма и альтернативной реальности. Сценаристы и поэты — это звучит и выглядит как Руслан и Людмила уважаемого А. С. Пушкина. Программисты и разработчики — отличная оптимизация игры, увлекательный геймплей, многократное прохождение и стимул. Ты вживаешься в роль, она проникает в тебя и ты еже не можешь противится тому что само внутри тебя...внутри твоей души...темной души.