S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Возвращение в постапокалиптический мир Чернобыля. Игроки наконец-то могут побродить по большому открытому бесшовному миру, содержащему такие культовые элементы... Детальніше
Головна фіча ТЧ – нерейковість. Якщо той самий ФарКрай можна лише «проходити», то в ТЧ світ зони реально живе (ну, крім вильотів, але до 1.0005 вони в базовому сюжеті практично були відсутні). І так, якщо якийсь квест не можна здати, бо хтось у Зоні загинув — це НОРМАЛЬНО, це живий світ, а не інтерактивне кіно, як CoD4. А от у ЧН це похерили, там лише лінійний сюжет. Для більш кайфової гри потрібно зробити гулаги не такими однозначними (скажімо, зграя монстрів тусить у межах заданого, але за здобиччю або навпаки від страху може і вийти), зробити програшною тактику «швидко бігти і багато стріляти» (вороги чудово валять біжить, а собаки наздоганяють) і додати неписам розуму (до речі, в модах вони вже помітно порозумнішали, принаймні, хабар тирають тільки так: D). Ну і сильно диференціювати втрату - скажімо, куля в голову - валить, а в ногу - скасовує біг, потрапляння з дробовика по броні - слабка кровотеча, а без захисту - півжиття геть, м'ясистих монстрів добре б'ють високошвидкісні кулі, а дрібних - навпаки, дріб ... Посилити значення скритності — крадучого (він же сталкер, млинець) героя непису бачать тільки поблизу, а хабар, що везе, на нивушці — з половини локації. Зробити вітер та його важливість при підході до собак, кабанів та кровососів. Зробити зомбі, що вбиваються тільки в голову...
І ретельніше сховати нелогічні ходи (зовсім обійтися не вийде, неграбально буде, як realistic mode до ЧН).
Главная фича ТЧ — нерельсовость. Если тот же ФарКрай можно только «проходить», то в ТЧ мир зоны реально живёт (ну, не считая вылетов, но к 1.0005 они в базовом сюжете практически отсутствовали). И да, если какой-то квест нельзя сдать потому, что кто-то в Зоне погиб — это НОРМАЛЬНО, это живой мир, а не интерактивное кино, как CoD4. А вот в ЧН это похерили, там только линейный сюжет. Для более кайфовой игры нужно сделать гулаги не такими однозначными (скажем, стая монстров тусит в пределах заданного, но за добычей или наоборот от страха может и выйти), сделать проигрышной тактику «быстро бежать и много стрелять» (враги отлично валят бегущего, а собаки догоняют) и добавить неписям ума (кстати, в модах они уже заметно поумнели, во всяком случае, хабар тырят только так :D ). Ну и сильно дифференцировать урон — скажем, пуля в голову — валит, а в ногу — отменяет бег, попадание из дробовика по броне — слабое кровотечение, а без защиты — полжизни долой, мясистых монстров хорошо бьют высокоскоростные пули, а мелких — наоборот, дробь... Усилить значение скрытности — крадущегося (он же сталкер, блин) героя неписи видят только вблизи, а везущего хабар на нивушке — с половины локации. Сделать ветер и его важность при подходе к собакам, кабанам и кровососам. Сделать зомби, убиваемых только в голову...
И потщательнее спрятать нелогические ходы (совсем обойтись не получится, неиграбельно будет, как realistic mode к ЧН).