Огляд S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — це що, ранній доступ?

В далеких 2007 році всім любителям комп'ютерних ігор у СНД явилося одкровення у вигляді проєкту, який нічим особливо не виділявся, але дарував ні з чим не порівнянну атмосферу. І хоча дія «S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля» розгорталася в Чорнобилі, кожен знаходив у місцевих занедбаних місцях і обшарпаних пейзажах щось своє, рідне. І ось, пройшовши 17 років, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl нарешті вийшла. Незалежно від якості самої гри — це масштабна подія для всієї індустрії, а вже для СНД — і того більше. За минулий час змінилося багато, в тому числі й відносини між державами. Фанати виросли, обзавелися сім'ями, хтось встиг постаріти, але ось S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl залишилася такою ж, як її оригінал. Добре це чи погано — давайте розбиратися.

Феномен «Сталкера»

У свій час «S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля» стала феноменом, а наступні неповноцінні продовження-аддони лише закріпили цей статус. Хоча за кордоном гра губилася на фоні конкурентів — у 2007 вийшли Mass Effect і Half-Life 2 — в СНД вона була абсолютним хітом. Їй прощали все — погане технічне стан, безліч недопрацьованих механік, відсутність нормального сюжету і ще масу інших проблем, які за інших обставин похоронили б новинку. Але чому цього не сталося? Справедливе питання, адже за 17 років багато з гравців познайомляться з серією взагалі вперше.

Справа в атмосфері, яку складно ємко описати, але ми спробуємо. Уявіть, що ви в молодших класах лазите з друзями по гаражах і місцевих занедбаних місцях, в руках у вас палки-пістолети, а головні вороги — місцеві бездомні. Ви досліджуєте руїни, повністю усвідомлюючи, що це невід'ємна частина і вашого життя теж, не вигаданий світ, а найсправжнісінький, який можна побачити за вікном кожен день. Але це лише одна з граней. Було й інше геймери, занурені в специфічну філософію. Присутнє було нещо сакральне в тому, щоб бродити в повному самоті по пустельним болотам і полям Зони, пити з мужиками горілку не тому що алкоголік, а тому що радіацію виводить, і шукати артефакти, закидаючи аномалії іржавими болтами.

GSC Game World зробила дуже просту, але в той же час складну річ — досконало відтворила антураж старого знайомого «Совка». І аудиторії несподівано дуже зайшло. Поки інші ігри розповідали про дивовижні світи та неймовірні технології, «S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля» пропонувала побренчати на гітарі біля печі-«Буржуйки», закушуючи обідом з польової кухні.

Чудово, я дивлюся на це вже 5 годин

При цьому лор проєкту лише частково спирався на реальну історію. У світі «Сталкера» після аварії на Чорнобильській АЕС територія навколо станції стала не просто незаселеною, а навпаки — значно більш живою. Через радіацію з'явилися мутанти і безліч аномалій, що змінюють звичні правила фізики.

Як підсумок — почали формуватися артефакти, неестеційні предмети, які надають носію майже магічні здібності завдяки радіоактивному зараженню. А там, де є скарб, обов'язково знайдеться шукач скарбів. Так і з'явилися ті самі сталкери — мисливці за артефактами або просто ті, кому більше нічого втрачати. Швидко з'ясувалося, що вундервафлі втрачали свої властивості поза Зоною (в будь-якому випадку, у другій частині це чітко проговорюється), а тому сталкери стали заручниками своєї ж роботи. Те, що вони вміли найкраще, мало цінність там же. А раз так, ні сильно розбагатіти, ні покинути це місце надовго вже не було можливим. Дехто залишав родини і цілі життя, інші втікали від закону, а треті хотіли отримати нові важелі контролю. Так серед строкатого населення Зони почали з'являтися угруповання — кожне зі своїми принципами, формою, лідерами та цілями. Залишалися й ті, хто не належав ні до кого, — вільні нейтрали. Вони могли приєднатися до когось на час, а могли просто жити окремо, обмінюючи артефакти у тих, хто запропонує більше.

Цієї інформації вам має бути достатньо, щоб зрозуміти, що таке «Сталкер». Але що ж там зі S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl? Тепер, коли ми трохи занурилися в контекст, можна об'єктивніше поглянути на всі плюси і численні мінуси гри.

Технічні питання

Почнемо з основи. Ви, напевно, в курсі, що S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — проект на гроші Microsoft. Однак GSC Game World була і залишається українською студією, що колись не мало значення, а тепер може когось збентежити. Розробка проходила в муках, адже перші згадки продовження датуються 2010 роком. З тих пір роботу неодноразово призупиняли, а дату релізу переносили стільки разів, що це перетворилося на мем. Microsoft стала для GSC Game World справжнім порятунком. Компанія не лише надала значну суму розробникам, але й забезпечила їх технічною базою, а також необхідним часом для полірування.

Думають

Однак уникнути скандалів не вдалося. Всі ми пам'ятаємо тотальний витік білда і сюжету, потім послідували дивні бани на YouTube, від яких постраждали в тому числі і ми, ну і, нарешті, громадянська позиція самих розробників, яка сильно загрожувала майбутньому новинки на території Росії. Ходили чутки, що російського перекладу не буде навіть у субтитрах.

Проте, незважаючи на всі вкладення «Майкрософт», численні переноси та феноменальну підтримку, технічний стан S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl залишає бажати кращого. Після першого патча з більш ніж 600 змінами ситуація трохи покращилася, але не до кінця. Кажуть, полагодили зламані квести і баланс. Однак це ще раз доводить, що розробники, здається, взагалі не розуміли, що робили і як. Особисто у нас проблем із завданнями не було, зате в якийсь момент магічним чином зникла частина збережень. Коротше кажучи, до ідеалу поки далеко. Реліз дуже нагадує ранній доступ, а жарт, що гра запрацює після 200 модів і патчів, вже не здається смішним.

Саме в цьому кадрі особливо добре видно збиткову дальність прорисовки на консолі

Багів і дратівливих проблем в грі стільки, скільки ми не бачили вже досить давно. У сучасних реаліях прийнято осуджувати студії, які доопрацьовують ігри патчами вже після їх виходу. Тому не зовсім зрозуміло, на що розраховувала GSC Game World, випускаючи свій магнум опус без нормальною оптимізації та з тонною дрібних і великих огріхів. Багато косяків взагалі в нинішній час вважаються справжнім соромом. Те, що було пробачливо в 2007 році, вже не буде виглядати таким же в 2024, в кінці кінців, у нас був досвід з Cyberpunk 2077.

Ми протестували S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl і на Xbox Series X, і на ПК, тому можемо впевнено заявити, що робота над проектом попереду ще величезна. На консолі тормозів немає, зате злочинно маленька дальність прорисовки, проблеми зі світлом і тінями, а також невисокий рівень графіки, через що на анімацію без болю не поглянеш. Довгі завантаження після кожної смерті йдуть бонусом. Після патча деякі нюанси виправили, наприклад, зникло мерехтіння текстур, але основний обсяг проблем все ще на місці.

На ПК картинка значно краща, але без танців з бубном грати неможливо в принципі. В мережі вже повно гайдів і модів по оптимізації процесу, щоб хіт хоча б не тормозив і не вилітав на середньому і топовому залізі. До речі, такий гайд є і у нас. Після патча картина трохи виправилася, але очевидно, що 600 змін недостатньо для повної готовності гри.

Хватает і загальних проблем, які, здається, і не баги, а скоріше дивні недоробки, які, по ідеї, повинні ліквідуватися на стадії тестування. Наприклад, вороги і персонажі часто стоять в дефолтних позах (після патча рідше) і оживають лише при вашому наближенні, лицеві анімації і поведінка NPC нагадують The Elder Scrolls 4: Oblivion або Fallout 3 (ходіння крізь об'єкти інтер'єру додається), головний герой може без причин застрягти у воді, аномалії наносять шкоду то в обмеженій області, то примагнітюються до вас, ящики не можна розбити прикладом — тільки ножем (тепер вже можна), а деякі персонажі здатні просто зникнути за волею розробників, хоча логічно не повинні.

Це ми ще мовчимо про баланс, який вже переробили практично повністю. Все, починаючи від кількості попадань для вбивства супротивника і закінчуючи вартістю ремонту, змінили. Таке враження, що на стадії розробки всім цим займалися студенти-практиканти, а от зараз прийшли справжні досвідчені люди.

Сама по собі картинка в цілому приємна, але знову з допущеннями — багато залежить від освітлення, погодних умов і території, де ви знаходитесь. Часто S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl виглядає як гра десятирічної давності або взагалі як перша частина. Конські системні вимоги буквально висять у повітрі і не виправдані нічим. Відчуття, що 17 років не було, а між проектами практично відсутня різниця, привикайте.

Какая вселенная нравится больше?

Результати

Як грається

Але не оптимізацією єдиною. Головне в будь-якій поважаючій себе грі — геймплей. І ось про це варто поговорити детальніше. Структурно S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ніяк не еволюціонувала з часів першої частини. У вас є відкритий світ і сюжетна канва. Слідуючи від квесту до квесту, ви будете поступово просуватися в нові області Зони. Є й побічні місії, а також традиційний відстріл бандитів і мутантів, збір артефактів і тонни мішків з горілкою та ковбасою, які тут називаються схронами. Хабар (трофеї) продаємо у місцевих торговців, за рахунок цього оновлюємо екіпіровку, купуючи все більш просунуту зброю та спорядження.

Але диявол, як завжди, у деталях. Почнемо з відкритого світу. Так, явних стін немає, тому ви вільні йти куди завгодно, але великого прагнення до свободи краще не проявляти. Вороги від області до області хоч і трохи, але все ж змінюються, а ще особливо прискіпливі дослідники можуть випадково вбити квестового персонажа і «заруйнувати» собі шматок сюжету, а то й усе проходження цілком. Плюс у тому, що зазвичай у трупа залишається КПК з усією потрібною інформацією, але якщо ви не повинні її поки знати за сюжетом, будуть проблеми. А що крутого в тому, щоб замість діалогів і катсцен читати записки, незрозуміло.

Карта дійсно величезна, але переважно порожня. Неп зрозуміло, хто переконав розробників, що тисяча схронів — це щільно наповнений світ, але логіка саме така. Найчастіше ви будете подорожувати в абсолютній самоті від одного мішка з горілкою та ковбасою до іншого.

Як такий світ не живе. Все, що відбувається, — прив'язано до жорстких скриптів і розмазано тонким шаром по карті. Ніяких випадкових подій не буде. Якщо ви когось знайшли або зустріли — ви не знайдете його в іншому місці. Бандити борються в одних і тих же точках респауна, в таких же строго визначених місцях безкінечно з'являються мутанти. Якщо ви вбили кровососа в порожньому селі, на наступний день він як ні в чому не бувало нападе знову. Це напрочуд руйнує атмосферу і відчуття, що ти проживаєш якусь історію з реальними людьми. Все дослідження карти перетворюється на забіги від точки до точки як в інтерактивному музеї, лише б почало щось відбуватися.

Неодмінною частиною дослідження в «Сталкері» завжди був пошук схронів. І в другій частині цим доведеться займатися навіть більше, ніж раніше. Достатньо сказати, що за сюжетом нічого потужного ви не отримаєте. Доходить до смішного, коли вам в нагороду обіцяють автомат як супер-пупер-наворочений ствол, а він виявляється зламаним і непотрібним. Хочеш одягатися як перший сталкер на селі — чисти карту. Розробники силоміць змушують грати так, як задумали вони, і жорстко карають за спробу хоч трохи прискорити млявий геймплей. Більшість схронів знайти неважко, але зрідка все ж трапляються і справді складні просторові головоломки, де правильний шлях до мішка ще треба знайти. Ось за такі моменти гру хочеться хвалити, шкода тільки, що таких тайників мало, а через багованість ти ніколи не будеш до кінця впевнений — це дійсно хитрий схрон, чи автори просто забули дорісувати сходи.

Нічого з цього не попалося нам по сюжету

Не знайшли ми й симуляцію життя, яку, до речі, обіцяли протягом усієї рекламної кампанії. Хвалена A-Life 2.0 не існує в грі навіть у своїй першій формі. Система дозволяє кожному NPC буквально жити в світі, мати власні цілі та завдання. Наприклад, під час одного завдання потрібно вирішити, вбивати лідера угрупування чи взяти з нього гроші і піти. Ми вирішили провести експеримент, взяти нагороду, а після повернутися, щоб закінчити розпочате (в інших квестах подібне було цілком можливим), але яке ж було здивування, коли по поверненні ватажок банди просто зник з бази. Ми буквально вийшли за ворота і повернулися. Після такого стає зрозуміло, що реалізувати хоч якусь симуляцію так і не вдалося. Зараз розробники виправдовуються, продовжуючи обіцяти фантастичні зміни в патчах, але почекайте, у вас же було 17 років. Чому стало гірше, ніж в оригіналі?

Є в відкритому світі і багато інших проблем, які можна позначити єдиною формулюванням — «так вже ніхто не робить». Наприклад, в грі немає швидкого переміщення. В таборах постійно ошиваються провідники, які за плату можуть відвести до відкритих мирних баз (не всіх), але сам ти нікуди телепортуватися не можеш. Чому? Тут думки розділилися. Фанати стверджують, що все це ради атмосфери, щоб ти відчув, як це, тягнути 80 кілограмів хліба і автоматів до найближчого табору зі зниженою швидкістю ходьби через перевантаження. Невміння головного героя в стрибку чіплятися за уступи і таким чином долати звичайні огорожі теж, напевно, грає на атмосферу. Скептики, до яких належимо і ми, впевнені, що все це ради штучного сповільнення проходження і небажання хоч щось змінювати в концепції оригіналу. Взагалі думка, що розробники дуже не хочуть, щоб ти пройшов гру не за умовно заплановані 80 годин, а за 60 або, не дай боже, ще менше, виникає частенько, але саме в відкритому світі ти найбільше це відчуваєш.

До схожих проблем можна віднести місцеву інфраструктуру. Поступово проходження приходить розуміння, що вся карта поділена на області. В кожній є свій мирний табір з усім необхідним — торговцем, техніком, медиком і місцем відпочинку. Це логічно, адже через відсутність телепортів ти завжди повинен бути в відносній близькості від місця, де можна скинути зайве барахло. Але не тут-то було. В якийсь момент тебе починають вести по серії баз, де, наприклад, технік є, а торговця немає. Де його шукати — розбирайся сам. І ось ти вже граєш п’ятий годину з вічним перевантаженням, а нікому скинути це не можна, викидати шкода, а повернення в старі локації займе до сорока хвилин реального часу. Тут, як нам здається, вже питання до геймдизайнера, який по-хорошому повинен не тільки придумувати смішні клички бандитам, але й продумувати внутрішню економіку гри і таку от географію.

Друга важлива частина геймплею — стрільба. Вона також сповнена нарікань. Кожна зброя — особлива і відчувається як справжня. Це, безумовно, плюс. Але і тут розробники вирішили чомусь сповільнити прогрес. Стволи в S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl мають термін придатності і поступово зношуються. На фінальних етапах їх починає регулярно клинити, що стає фатальним, адже вороги б'ють дуже сильно і влучно, а от самі отримують ушкодження неохоче, та й помічаєте ви їх з набагато більшої відстані. Щоб продовжити термін життя улюбленого автомата, його потрібно ремонтувати у техніка. Недогледіли — викладіть середню місячну зарплату українця за повний ремонт. Проблема в тому, що абсолютно у всіх ворогів-людей зброя завжди або вже зламана, або на середній, жовтій, межі якості. Чому у забрудненого бандита і елітного штурмовика стволи в однаково поганому стані — загадка. Видимо, щоб ви занадто не раділи луту, що випадає з ворогів.

Зношення відбувається неймовірно швидко, а послуги техніка коштують якихось непомірних грошей, яких ще й толком не видають. Підтримувати в відмінному стані весь комплект спорядження — вкрай витратна процедура, що змушує вас ще більше пилососити все навколо, щоб продати кілограми сміття за дорогоцінні купони (місцева валюта). До слова, зламану зброю продавати не можна, вона буквально безкорисна. А якщо ви десь знайшли класний бронежилет або дробовик, але потім пішли по сюжету, де вже кілька годин немає техніка — співчуваємо. Автор статті так втратив класний костюм хімзахисту. Повний ремонт коштував 35 000 купонів, які так і не вдалося накопичити через інші нагальні витрати.

Хороша новина в тому, що після патча проблема частково вирішилася. Ціни стали доступнішими, нагороди за квести вищі, однак ми проходили основний контент до всього цього, було боляче.

Прокачка зброї виконана взагалі ганебно і нічим не відрізняється від тієї, що була в першій частині. Ви просто клікаєте на панель і змінюються стати. Іноді з’являється приціл. Згадайте, як класно кастомізувалася зброя в Metro Exodus — і заплачте.

З якихось, відомих лише розробникам, причин залишилися рудиментарні елементи виживання. Головному героєві іноді потрібно їсти, а енергетики можуть різко відновити витривалість і… все. Ліжко присутнє на кожній базі, але вона не потрібна, бо опції втоми немає. Їжа відновлює здоров'я, але якщо ви будете голодувати — нічого страшного не станеться. Спочатку гра попереджає, що голод дає серйозний дебафф, але ми особисто ніякої принципової різниці не помітили. Прокачати рівень витривалості або вантажопідйомності також не можна. Єдине, що корисно серед «продуктів» — горілка. Вона лікує радіацію. Все інше легко можна було вирізати або модифікувати в дійсно робочу систему, де потрібно було б регулярно стежити за потребами сталкера. До речі, у модах до оригіналу це є.

Вороги

Ну і раз ми заговорили про зброю, хочеться окремим пунктом виділити ворогів і баланс. Большу частину часу ви будете боротися з людьми, які не лише стали дуже уважними, але й можуть вбити з двох-трьох пострілів. Їхня зброя ніколи не заїдає, а патрони не закінчуються. При цьому штучний інтелект, як ви вже здогадалися, залишає бажати кращого. Якщо в першій частині бандити та штурмовики намагалися діяти тактично, то тепер вони намертво притягуються до вашої позиції і просто лізуть на кулі. В якості різноманітності вас можуть закидати гранатами, але це максимум військового дотепу.

Особливо смішно в цьому контексті виглядають стелс-місії, які присутні лише на папері. Весь стелс полягає в тому, що на деякі бази можна потрапити різними шляхами. Як тільки ви вистрілите хоча б раз, ваше місцезнаходження стане відомим усім. Трохи рятує глушник, але і це буде працювати лише в тому випадку, якщо ви жодного разу не промахнетеся по головах без шоломів. Якщо ж у противника каска — він витримає навіть постріл з дробовика в упор. Варто хоча б одному солдату або бандиту дістати зброю — стелс провалений. Абсолютно всі будуть знати вашу позицію.

Завершує сумну картину той факт, що всі агресивні NPC з'являються лише при вашому наближенні, а іноді й зовсім за спиною. Висидіти здалеку не вийде — територія просто буде порожньою. Видимо, тому у головного героя немає бінокля, хоча в попередніх іграх він був.

Але набагато гірша ситуація з монстрами. По-перше, вони дуже тупі. Усі мутанти — губки для патронів, які існують, здається, лише для одного — зменшити ваші запаси витратних матеріалів. При цьому особливого різноманіття не буде. Найчастіше ви зустрічаєте плоть, кабанів, щурів і кровососів. Цікавих ворогів потрібно шукати з лупою.

Бої найчастіше зводяться до методичного закликування і догонялок, ніяких цікавих ситуацій не відбувається. Незалежно від виду мутанти діють однаково — вдарив-утік. Сказати, що на десятій годині це починає дратувати — не сказати нічого. Особливо прикро за контролера, перша зустріч з яким викликає лише сміх: мутант просто ходить по арені з боку в бік і спамить свою психічну здатність, яка навіть шкоди не завдає, після чого йде, і його треба, так-так, доганяти. Лор у всесвіті багатий, тому дуже прикро, що розробники не постаралися зробити своїх монстрів набагато більш запам'ятовуваними та вражаючими. Списати це на баги вже не вийде. В результаті дуже швидко ви почнете просто оббігати точки появи істот. Луту з них не падає, патронів йде чимало, а челенджу ніякого.

Справедливості ради, після патча всі монстри і люди вмирають значно швидше і вимагають значно менше патронів. Це плюс, який може трохи покращити відчуття від пострілок, однак якщо ви поки не починали проходження — варто почекати ще, раптом і ІІ підвезуть.

Історія

Ну і, нарешті, слон у кімнаті — сюжет. Цього разу розробники вирішили зробити ще більший акцент на нелінійність, ніж у попередніх проектах. Однак є проблема, яка в цілому характеризує гру — зараз не 2007 рік. Місцеві вибори настільки топорні, що починаєш шкодувати про відсутність чіткого сюжету без варіацій. У послідовній історії немає нічого поганого і, здається, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl від цього тільки виграла б. При цьому всі наслідки дуже обережні і нічого не змінюють для світу в цілому. Ситуації, як у The Witcher 2: Assassins of Kings, коли через рішення залежала ціла глава, — не буде. Як результат — немає почуття відповідальності. Вам абсолютно байдуже, кого вбити, а кому допомогти. Історія все одно піде далі за задумом, а рішення ні на кому не відобразяться. Максимум, що ви отримаєте — відвідування локацій в іншій послідовності.

Наліво підеш чи направо?

В цілому ж сюжет… нормальний, якщо перетерпіти зав'язку. Чергового попаданця звуть Скіф, що він за людина — невідомо. Його однушку в щепки розносить синій огірок-артефакт, після чого чоловік приймає стратегічне рішення зганяти в Зону, зарядити артефакт, який з незрозумілих причин все ще функціонував, продати його і обзавестися двушкою. Як казав класик — план надійний, як швейцарські годинники. Звичайно ж, Скіфа кілька разів зраджують, тому йому доводиться познайомитися з усіма місцевими паханами, пробігтися по їхніх дорученнях і знайти-таки заповітний огірок.

Якщо ви уважно стежили за витоками, то побачите, що історія майже така ж, як і була. Після того, як всі головні повороти і навіть фінал стали надбанням громадськості, GSC Game World не стала нічого кардинально змінювати. Добре це чи погано? Кожен хай відповість для себе сам. В цілому пригоди Скіфа не гірші тих, через які в свій час пройшов Стрілець, а в багатьох аспектах навіть краще. Окремо хочеться похвалити катсцени. Є інформація, що майже все режисирував Ілля Найшуллер, що відчувається. Бойові зіткнення в заставках на рідкість хороші.

Однак і в цьому аспекті є своя ложка дьогтю — діалоги. Вони жахливі. Практично всі бесіди — це роботизоване проговорювання необхідної інформації. У персонажів немає характерів, немає запам'ятовуваних фраз або виразних рис. Незалежно від озвучки слухати це важко. До того ж поговорити з кожним зустрічним вже не вийде. Якщо персонажу нема що сказати, Скіф просто запитає про новини Зони і на цьому все. Куди подівся весь місцевий колорит, і чому якому-небудь Дімі Адвокату (реальний NPC в грі) нема що сказати головному герою — загадка.

Народна гра

Читаючи наш огляд, ви могли подумати, що S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl жахлива, недороблена і провальна гра. Але продажі б'ють рекорди, а багато видатних журналістів розсипаються в компліментах. Обидва думки мають місце. Все залежить від точки зору. Якщо ви просто геймер, який здатен поглянути на новинку свіжим і непредвзятих поглядом, то так, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl не здатна вразити абсолютно нічим. Усі описані вище претензії практично відразу кидаються в очі і нікуди не зникнуть, а патчів чекати ще довго. Гра не намагається занурити в власний світ і розповісти новачкам, навіщо вони мають цим усім займатися, у чому та сама «красота Зони».

Але якщо ви людина, яка стерла до дірок диски з трьома попередніми іграми, пройшла всі фанатські сюжетні модифікації і сумувала за тією самою атмосферою вічного осіннього самотності — це прекрасна гра. Баги обов'язково виправлять, як же інакше (виправлять же?). Врешті-решт, можна й моди поставити. Графіка в грі непогана, сюжет прийнятний, стрільба також більше вдалася, ніж ні, а артефактів і аномалій щедро розсипали на кожному кроці. Що, власне, ще потрібно? Розробники не обіцяли RPG, нормальну систему виживання або розгалуження в діалогах рівня Baldur's Gate 3. Так і в цілому GSC Game World взагалі не обіцяла, що їхня нова гра буде хоч в чомусь кроком вперед. Єдине, за що їх можна дійсно розкритикувати — відсутність A-Life 2.0. Фанам просто дали те ж саме через 17 років. Але ж багато хто цього й хотів, чи не так?

Тому ми впевнені, що в підсумку у S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl все буде добре. Мододели вже виправили більшість найнеприємніших проблем (шкода, що на консолі це поки не спрацює), патчі на тисячі змін продовжать виходити, стара фанатська база зробить касу, а там, гляди, і новачки підтягнуться. Адже занедбані місця і руїни за вікном все ті ж, діти все ще бігають з дерев'яними пістолетами по гаражах, а головними ворогами регулярно виступають місцеві бездомні. «Сталкер» все ще частина нашого життя, а не вигадка і фантазія про радянський постапокаліпсис — тим і зачіпає.

***

Ми намагалися максимально об'єктивно поглянути на одну з найважливіших ігор покоління. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl без сумніву великий проект, але не найкраща гра. Ми щиро сподіваємося, що через роки вийде якесь «Найповніше видання», де механіки та ідеї все ж доведуть до ладу, але поки це дуже посередній шутер, який недалеко відійшов від оригіналу. Виходить, нам все ж таки повернули 2007 рік.

Как вам S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl?

Результати
Допис був перекладений Показати оригінал (RU)
+5
Сюжет
7.0
Керування
6.0
Звук і музика
6.0
Локалізація
7.0
Ігролад
8.0
Графіка
8.0
7.0 / 10
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — это «типичный “Сталкер”», будто и не было 17 лет между оригиналом и продолжением. В игре неплохая стрельба и приятное ощущение от исследования, все остальное пока банально не готово.
Плюси
— Советский дух на месте;
— Нелинейность;
— Неплохая стрельба;
— Русские субтитры;
— Можно поиграть на гитаре.
Мінуси
— Тонна багов и раздражающих недоработок;
— Множество устаревших или недоделанных механик;
— Базовые ошибки в геймдизайне, балансе и экономике;
— Нет русской озвучки;
— Ни разу не услышали великое «маслину поймал!».
Коментарі 13