Пороги для токсичності, що відображаються на обличчі Геральта, були збільшені з <25%/<50%/<75%/75%+ до <45%/<65%/<85%/85%+
Покращення чуття Відьмака, спочатку частина мутації Метаморфоза [Кров і Вино], доступне з самого початку.
Зілля Кота можна вмикати та вимикати, використовуючи клавішу парирування [може бути налаштовано — дивіться інструкції з установки нижче], коли ви не в бою. Воно також автоматично ввімкнеться, якщо ви входите в бій у темному місці.
Випадкові величезні бонуси/штрафи за статистикою, що базуються на різниці рівнів, видалено. Нездатність парирувати або виконувати критичні удари чи ефекти проти ворогів, які значно вищі за вас за рівнем, була видалена.
Послідовники завдають більше шкоди, особливо Чарівниці.
Боси (тобто Ередін) завжди масштабуються до рівня Геральта.
Зброя зношується на 25% повільніше.
Практично всі срібні мечі були виведені як трофеї з випадкових контейнерів і торговців. Срібні мечі рідкісні і не повинні з'являтися як випадкові трофеї. Їх потрібно буде виготовляти, надавати як винагороду за квест або знаходити в конкретному "наборі" контейнерів. Туссент, завдяки своїй казковій природі, звільнений від цього.
Місця сили з'являться на карті, коли їх розблокують через дошку оголошень. Це зберігатиметься, навіть якщо POI вимкнені в меню параметрів
Їжа тепер лікує більше життєвої сили, але протягом значно довшого періоду часу (5 хвилин реального часу).
ЗМІНИ ВИНАГОРОД ЗА КВЕСТИ
Наступні винагороди були змінені, щоб зробити їх більш значущими. Наступні зброї мали свої характеристики змінені, щоб вони відчувалися як справжні винагороди, коли їх отримують. Їм також було встановлено рівень 1, щоб їх завжди можна було екіпірувати:
Лезо з уламків - сталевий меч, який Геральт отримав від Хатторі після завершення квесту "Мечі та пельмені". Тепер він зрівнявся з базовими сталевими мечами відьмака. Хоча це не зовсім відповідає вимозі рівня квесту, я зробив це, оскільки рівні тепер менш важливі, коли йдеться про людських ворогів з цим модом (див. нижче), тому цей квест можна легко завершити приблизно на рівнях 11-15.
Доля - срібний меч, який Геральт отримав від Крачі під час "Гамбіт короля". Тепер він зрівнявся з покращеними срібними мечами відьмака. Лезо зими - сталевий меч, який Геральт отримав від Крачі, коли шукав союзників для Каер Морхен. Тепер він зрівнявся з покращеними сталевими мечами відьмака.
Наступні броні зазнали змін характеристик:
Обладунки мантикора [Кров і вино] були змінені на легкі обладунки.
Покращена вовча куртка [DLC] більше не потребує майстра-коваля (думаю, це була помилка/недогляд). Майстерно виготовлені вовчі черевики, рукавиці та штани [DLC] тепер вимагають майстра-коваля (думаю, це була помилка/недогляд). Обладунки Грандмастера Вовка [Кров і вино] тепер вимагають майстерно виготовлені вовчі обладунки для виготовлення. Обладунки Грандмастера Вовка [Кров і вино] 3/6 бонус змінено на ванільну версію навички Фіксатив - олії для лез не зношуються. Наступні зміни були внесені до винагород за квести:
Потворна дитина та Кров на полі бою: Збільшено кількість корон, які дає імператор, з 2000 до 10000 (Отже, ви отримаєте 5000, коли побачите його під час Потворної дитини, і 5000, якщо приймете винагороду, коли/якщо відведете Цірі до нього).
Споживчі товари (їжа/напої) не можуть використовуватися під час бою
Біг/стрибки поза боєм не коштують витривалості
Геральт може парирувати стріли з самого початку - навичка не потрібна. Для балансу стріли завдають потрійного збитку.
Базова атака Геральта на початку гри була збільшена, тоді як приріст атаки, який він отримує в перші 10 рівнів, був зменшений. Врешті-решт, ви все ще отримуєте такий же чистий приріст атаки. Це було зроблено, щоб згладити складність і прогресію Геральта на початку гри.
Адреналін генерується на 60% повільніше через рукопашні атаки і витрачається набагато швидше, коли отримується удар або бій закінчується. Фінішери генерують 0.1 Адреналінових Очок. Геральт все ще втрачає адреналін, коли отримує удар з активним Квеном.
Тривалість базового ефекту "Кровотеча", який міг спричинити Геральт, зменшено з 10 секунд до 5 секунд.
Знижено глобальне значення зменшення шкоди здібності "Льодяна броня" з 50% до 25%. З нижче наведеними змінами до опору шкоді та олій, цю здібність потрібно було зменшити, інакше бій з Льодовими Тролями став би вкрай нудним.
Інтенсивність Знака Місця Сили збільшено з 20% до 75%.
Затримка витривалості після кастування Квен (базова версія) збільшена з 0.5 секунд до 2 секунд.
Масштабування Інтенсивності Знаків було перероблено. Загалом, шкода/ефекти від знаків масштабуються лінійно, з +250% (тобто, 350% загалом) Інтенсивності Знаків, що дає максимальний шанс на застосування ефектів у більшості випадків. Конкретно, з +0% до +250% Інтенсивності Знаків:
ефект збивання Аарда масштабується приблизно з 15% до 125% шансу (без обмежень). Це нижче, ніж у ванільній версії.
Базовий ефект горіння Ігні масштабується приблизно з 0% до 100% шансу (з обмеженням). Це значно нижче, ніж у ванільній версії. Альтернативний ефект горіння Ігні масштабується приблизно з 30% до 200% шансу (з обмеженням на 100%). Це приблизно на рівні ванільної версії. Шкода Ігні масштабується приблизно з 120 до 575 шкоди (без обмежень). Це трохи вище, ніж у ванільній версії Ефект уповільнення Йрдена масштабується приблизно з 20% до 45% (з обмеженням). Це трохи нижче, ніж у ванільній версії.
Квен такий же, як у ванільній версії. Аксі такий же, як у ванільній версії. Ідея полягала в тому, щоб знаки були менш корисними з нижчою інтенсивністю знаків і більш корисними з вищою інтенсивністю знаків, що робить навички знаків третього рівня, які підвищують ІІ, більш життєздатними. Більш того, базовий Ігні потрібно було зменшити, оскільки викликання горіння було занадто простим. Це також робить альтернативний Ігні набагато кориснішим.
Ефект оглушення Аксі був трохи перероблений. У ванільній версії, як тільки ви оглушили/перевернули людського супротивника, був відносно високий шанс виконати миттєве вбивство. Це було надто потужним, тому тепер атака проти оглушеного/перевернутого супротивника є автоматичним критичним ударом замість цього.
Базовий поріг передозування зілля збільшено з 75% до 85%.
Прогресивне Масштабування Шкоди Знаків
Одна з проблем, яку я помітив, полягає в тому, що монстри, які є "сприйнятливими" до знаків у бестіарії, насправді не є сприйнятливими до їх "агресивних" атрибутів у жодному значному сенсі. У найкращому випадку вони просто мають нульовий або негативний опір спеціальним ефектам, але насправді не отримують жодної додаткової шкоди. Отже, я створив багаторівневу систему для вогняної та електричної шкоди на основі інтенсивності знаків. Зверніть увагу, що це застосовується лише за умови, що виконуються наступні умови:
Геральт має більше +100% Інтенсивності Знаків.
Монстр сприйнятливий або до Ігні (вогонь), або до Йрдена/Квена (шок) у бестіарії. Зверніть увагу, що я також надав елементалам значну слабкість до ударів, незважаючи на те, що в бестіарії не вказано такої слабкості. Ця система працює в рівнях (схоже на прогресивну податкову систему), де кожен рівень забезпечує більший приріст шкоди за кожен додатковий % Інтенсивності Знака. Кожен монстр також має різний рівень сприйнятливості залежно від їх типу. Це важко пояснити словами, тому достатньо сказати, що вогняна/ударна шкода стане експоненційно більшою, коли ваша Інтенсивність Знака зросте, але лише після +100%. Немає бонусу за +0 до +100% Інтенсивності Знака. Для тих, хто цікавиться точною логікою, рівні Інтенсивності Знака такі:
Рівень 1: +100% — +199%, вага шкоди = 20%
Рівень 2: +200% — +299%, вага шкоди = 30% Рівень 3: +300% — +349%, вага шкоди = 50% Тепер, скажімо, я зробив так, що вампіри мають 200% слабкість до вогню. Якщо у вас є Геральт з +160% ІЗ, і їхня базова шкода Ігні становить 360, вони завдадуть додаткову 24% шкоди вампірам (тобто, 446). Це тому, що вони знаходяться в першому рівні, тому кожен додатковий % ІЗ тут дає їм додаткову шкоду до 20% від загальної слабкості вампіра (тобто, 20% від 200% — це 40%).
Геральт з +350% ІЗ і базовою шкодою 700, отже, завдасть повну додаткову 200%, і завдасть величезну шкоду 2100 з кожного удару.
Втома — це невидимий дебафф, який впливає лише на Геральта і має такі ефекти:
Затримує відновлення витривалості.
Збільшує час відновлення Геральта після ефектів виведення з рівноваги і нокауту. Знижує шкоду Геральта в ближньому бою. Втома накопичується двома способами:
Кожного разу, коли Квен Геральта (базова версія) ламається (це не включає перше накладення Квен).
Кожного разу, коли Геральта виводять з рівноваги/нокаутують. Коли це відбувається, Геральт страждає від Втоми. Втома може накопичуватися до 5 разів і має такі ефекти на кожному рівні:
10% зниження шкоди від ближніх атак. 20% вищий час відновлення від застосованих ефектів виведення з рівноваги/нокауту, 100% довше затримка в відновленні витривалості.
20% зниження шкоди від ближніх атак. 40% вищий час відновлення від застосованих ефектів виведення з рівноваги/нокауту, 200% довше затримка в відновленні витривалості. 30% зниження шкоди від ближніх атак. 60% вищий час відновлення від застосованих ефектів виведення з рівноваги/нокауту, 300% довше затримка в відновленні витривалості. 40% зниження шкоди від ближніх атак. 80% вищий час відновлення від застосованих ефектів виведення з рівноваги/нокауту, 400% довше затримка в відновленні витривалості. 50% зниження шкоди від ближніх атак. 100% вищий час відновлення від застосованих ефектів виведення з рівноваги/нокауту, 500% довше затримка в відновленні витривалості.Втома автоматично знімається в кінці кожного бойового сценарію. Її також можна зняти і запобігти її накопиченню, випивши еліксир вищого зцілення. Метою тут було зменшити тактику постійного повторного накладення Квен, коли він ламається, що в основному дозволяло вам обходити бойову систему. Це також робить стан шоку або падіння більшою проблемою, оскільки щоразу це знижує характеристики Ґеральта. Це також робить ворогів, які можуть контратакувати ваші удари, набагато небезпечнішими. У ванільній версії, контратакування зазвичай не було проблемою, оскільки ви все ще швидко відновлювалися, щоб ухилитися від наступного удару (якщо вас не оточували). Тепер, якщо вас контратакують достатню кількість разів, ви не зможете ухилитися від наступного удару. Це означає, що як тільки ви зрозумієте, що ворог може вас контратакувати, вам потрібно переглянути свою стратегію у боротьбі з ним.
УСТІЙКИ ДО УШКОДЖЕНЬ ЧАСУ
З якоїсь причини, незважаючи на те, що механіка присутня в грі, жоден з монстрів не має стійкостей до фактичного ушкодження, завданого ефектами УШКОДЖЕННЯ ЧАСУ. Тому я додав просту систему, яка зменшує ефект цих критичних ударів на основі їх стійкостей. Наприклад, якщо монстр має 70% стійкості до отрути, лише 30% ушкодження від УШКОДЖЕННЯ ЧАСУ кожну секунду вплине на монстра.
Система умінь була значно перероблена. По-перше, всі вміння тепер мають лише один рівень, замість звичних 3 або 5. Це було зроблено, щоб підвищити вплив підвищення рівня і зменшити його поступовість. Кожного разу, коли ви отримуєте та використовуєте очко вміння, це повинно мати видимий ефект на те, як грає ваш Ґеральт. Щоб збалансувати це, очки вміння надаються лише кожні 2/3 рівня. Конкретно, зміни виглядають наступним чином:
1 очко вміння надається кожні 2 рівні до рівня 14 (2-14), потім кожні 3 рівні до рівня 50 (17-50). Після 50 рівня більше очок вміння не надається. Це дає вам максимум 19 очок вміння лише за підвищення рівня. Рівні вмінь 2, 3 та 4 більше не відкриваються шляхом витрачання очок вміння в відповідному дереві, а скоріше шляхом знаходження Місць Сили. Це заохочує дослідження і дозволяє змішувати та поєднувати вміння. Вам більше не потрібно віддаватися одному дереву, щоб відкрити найкращі здібності. Кожен рівень вимагає 6 місць сили для розблокування (тобто, вміння 4 рівня вимагають усього 18 місць сили). Після того, як знайдено 18, будь-які нові місця сили з того часу надаватимуть очки вміння, як у ванільній версії. Рівень 1 відкривається на початку гри. Таким чином, включаючи розширення, ви можете отримати максимум близько 32 очок вміння на 50 рівні, якщо знайдете всі місця сили і з'їсте магічний жолудь. Для порівняння, кожне дерево має 20 очок з описаною вище зміною. Виходячи з розташування місць сили і припускаючи, що ви граєте в гру в нормальному порядку (Велен->Новіград->Скелліге), найраніше, коли ви можете відкрити кожен рівень, виглядає наступним чином: Рівень 2 — Біле Садиба, Рівень 3 — Новіград, Рівень 4 — Скелліге. Слоти вмінь відкриваються кожні 2 рівні до рівня 13 (1-13), потім кожні 3 рівні до рівня 28 (16-28) Слоти мутагенів відкриваються на рівнях 1, 7, 13, 22 Більшість вмінь були оновлені до їх найсильнішої версії (тобто версії 3 або 5) з деякими незначними винятками. Деякі вміння були повністю перероблені.
Кожне вміння в кожному відповідному дереві надає +5% Генерації Адреналіну, +2.5/с Відновлення Витривалості та +25% Тривалості Зілля відповідно. Нижче наведені конкретні зміни навичок. Якщо ви не хочете читати всі, я розфарбував їх наступним чином:
Червоний = Навичка повністю перероблена/змінена
Помаранчевий = Навичка зазнала незначних змін дизайну
Зелений = Навичка підсилена/ослаблена
Білий = Те ж саме, що й у ванільній версії
М'язова пам'ять - +25% до сили атаки при швидких атаках
Точні удари - Шанс критичного удару +10%, шкода критичного удару +50%. Невелике зниження. Вихор - Обертовий удар, який вражає всіх ворогів у навколишній зоні. Споживає витривалість і адреналін. Знижки витрат скасовані, а використання витривалості збільшено, завжди буде коштувати 100 витривалості/за сек і, коли витривалість закінчиться, 0.5 адреналінових пунктів/за сек. Калічні удари - 10%-ий шанс на кожен адреналіновий пункт, що швидка атака викличе ефект кровотечі, який завдає 2% життєвої сили/есенції ворога за секунду протягом 5 секунд. Оригінальні Калічні удари були занадто слабкими з їх низьким базовим значенням шкоди від кровотечі.
Тренування сили - +25% до сили атаки при сильних атаках
Руйнівні удари - Шанс критичного удару +10%, шкода критичного удару +50%. Невелике зниження. Розрив - Наносить додаткову шкоду пропорційно витраченій витривалості. Ігнорує захист ворога і збільшує шанс критичного удару на 50%. Адреналінові пункти збільшують загальну шкоду на 33%. Розрив броні - Зменшує опір ворога до шкоди на 10% за кожен адреналіновий пункт. Відбиття стріли - Відбиття стріли генерує 0.3 адреналінових пунктів. Геральт може парирувати стріли без навички, тому що він Геральт, а відбиття стріл назад на нападника - це просто смішно
Швидка реакція - Атака після успішного ухилення є автоматичним критичним ударом. Ухилення вже занадто легке, тому оригінальна версія цієї навички мала обмежене використання. Натомість, хороше ухилення тепер винагороджується додатковою шкодою. Контратака - Успішна контратака має 30%-ий шанс на кожен адреналіновий пункт активувати миттєвий фінішер. Якщо активовано, споживається 1 адреналіновий пункт. Ця навичка здавалася трохи слабкою, тому я змінив її, щоб зробити бій з людьми трохи цікавішим.
Смертельна точність - Кожен адреналіновий пункт додає 2.5% до шансу миттєво вбити супротивника. Цей ефект не може бути активований більше ніж один раз кожні 15 секунд.Блискавичні рефлекси - Час сповільнюється на додаткові 45% під час прицілювання з арбалета
Холодна кров - Вбивство ворога генерує 1 адреналіновий пункт. Змінив це, щоб надати арбалету трохи більше тактичного використання в генерації адреналіну. Тепер його потрібно ідеально синхронізувати, щоб вбити супротивника, але винагорода - 1 цілий адреналіновий пункт. Анатомічні знання - +25% шанс критичного удару арбалетом. Калічний постріл - Критичні удари арбалета вимикають спеціальні здібності монстрів на 25 секунд.Воля - Адреналінові пункти не втрачаються при отриманні шкоди.
Безсмертя - Коли Життєва сила досягає 0, Бали Адреналіну будуть витрачені для відновлення гравця. Оригінал цього був занадто потужним. Тепер вам потрібно мати Адреналін, щоб вміння могло бути використане, і лише 20% Життєвої сили відновлюється за кожен Бал Адреналіну. Різкий Фокус - Миттєво отримуйте 1 Бал Адреналіну при вході в бій. Бали Адреналіну, які генеруються ударами меча, збільшуються на 25% Потік Гніву - 3 Бали Адреналіну (якщо доступні) витрачаються, щоб Герберт увійшов в режим "бійцівського трансу". У цьому режимі час сповільнюється на тривалість, що залежить від кількості ворогів, з якими він стикається. Кожна успішна ближня атака є автоматичним фіналістом. Якщо ворог імунний до фіналістів, завдається подвоєна шкода. Оригінальна версія цієї здібності не мала сенсу для мене, оскільки це одна з останніх здібностей у бойовому дереві, але пов'язана зі знаком. Натомість, якщо вам вдасться отримати 3 Бали Адреналіну (не легке досягнення), ви будете винагороджені входом у досить специфічний для lore режим "бойового безумства", де Герберт завдає справжньої шкоди. Зверніть увагу, що спроба використати "Вихор" під час цього режиму негайно його вимкне. Це було навмисно, оскільки це робило здібність занадто потужною.Далекобійний Аард - Збільшує дальність Аарда на 3 ярди
Аард Суп - Аард вражає всіх супротивників у певному радіусі Інтенсивність Аарда - Збільшує Інтенсивність Знака Аарда на 50%. Посилено, щоб бути більш корисним.
Ударна Хвиля - Аард тепер завдає 50 шкоди витривалості і зупиняє регенерацію витривалості ворога на 3 секунди. Оригінал був занадто слабким, і не мало сенсу, щоб Аард почав завдавати шкоду, Ігні робить це набагато краще.Розплавлення Броні - Шкода, завдана Ігні, також постійно послаблює броню ворога. Ефект масштабується з інтенсивністю Знака до максимуму 75%.
Вогняний Потік - Випускає безперервний струмінь вогню, який завдає шкоди ворогам. Значно вища ймовірність викликати горіння. Невелике підвищення шкоди в порівнянні з Ванільною. Інтенсивність Ігні - Збільшує Інтенсивність Знака Ігні на 50%. Посилено, щоб бути більш корисним Піроман - Ігні завдає +100% більше шкоди. Інтенсивність Знака вже адекватно контролює вашу ймовірність викликати горіння, тому це змінено, щоб надати вам більше шкоди. Підтримувані Гліфи - Збільшує тривалість Знака на 10 секунд. Кількість альтернативних зарядок режиму: 9. Кількість стандартних пасток режиму: 2.
Магічна Пастка - Завдає шкоди (удар) і сповільнює ворогів у радіусі 14 ярдів. Знищує снаряди, що проходять через цю область Інтенсивність Йорден - Збільшує інтенсивність Знака Йорден на 50%. Посилено, щоб бути більш корисним Суперзаряджені Гліфи - Йорден має додатковий ефект сповільнення +15%. Це може перевищити межу в 45%, тому може бути дуже кориснимВибуховий Щит - Щит Квен відштовхує супротивників назад і завдає шкоди, коли ламається, з ймовірністю нокдауну.
Активний Щит - Створює активний щит. Утримання його та блокування атак витрачає витривалість. Шкода, поглинена щитом, відновлює Життєву силу гравця. Фактор лікування тут був занадто сильним. Тепер ефект лікування масштабується залежно від інтенсивності знаку і буде лікувати 40% життєвої сили Геральта при +250% інтенсивності знаку. Інтенсивність Квен - Збільшує інтенсивність знаку Квен на 50%. Підсилено для більшої користі Випуск Квен - Відображає 30% поглинутої шкоди назад на атакуючого. Трохи підсилено.
Ілюзія - Ціль не рухається до Геральта, поки він накладає Аксі. Збільшує ефективність Аксі в діалогах. Зменшує час накладення Аксі.
Лялька - Вибраний ворог на короткий час стає союзником і завдає на 60% більше шкоди. Інтенсивність Аксі - Збільшує інтенсивність знаку Аксі на 50%. Підсилено для більшої користі Домінація - Двоє супротивників можуть бути під впливом Аксі одночасно.Підвищена толерантність - Збільшує поріг передозування зілля на 15%.
Оновлення - Кожна доза зілля відновлює 25% максимальної життєвої сили. Затримане відновлення - Ефекти зілля не зникають, поки токсичність зілля не знизиться до 80% від максимального рівня. Невелике зниження. Побічні ефекти - Вживання зілля дає 100% шанс активувати ефекти іншого випадково обраного зілля без додаткових витрат токсичності. Видалено зілля "Кіллер Уейл" з пулу випадкових зіль.Отруєні леза - Олія, нанесена на леза, надає 15% шанс отруїти ціль при кожному ударі. Шанс більший, чим вищий рівень використаної олії.
Захисне покриття - Додає 25% захисту від атак від типу монстрів, на які націлена олія. Фіксатор - Знижує опір шкоді на 10% для монстрів, на які націлена олія. Початкова здатність не була особливо корисною для навички третього рівня і була занадто "зручним умінням" Інстинкт мисливця - Коли очки адреналіну на максимумі, шкода від критичних ударів по націленому типу ворога збільшується на 100%. Помилка віртуальної версії цієї навички усунена.
Стійка мета - Час сповільнюється на додаткові 45% під час прицілювання бомб.
Піротехніка - Бомби, які завдають шкоди, тепер завдають на 50% більше шкоди. Початковий ефект тут був серйозно недооцінений з постійним збільшенням базового значення, тому я змінив його так, щоб бомби, що завдають шкоди, були більш смертоносними. Ефективність - Збільшує максимальну кількість бомб в кожному слоті на 3. Невелике зниження. Кластерні бомби - Після вибуху бомби розділяються на 4 вибухові фрагменти. Невелике зниження.Придбана толерантність - Кожна відома алхімічна формула збільшує максимальну токсичність на 0.4. Це фактично змінює спосіб обробки зіль, оскільки тепер неможливо пити зілля в необмежених кількостях.
Тканинна трансмутація - При вживанні, мутагенний відвар збільшує максимальну життєву силу на 1000 на ефективний час дії відвару.
Синергія - Збільшує бонус для мутагена, розміщеного в слоті мутагена, на 50%. Адаптація - Знижує токсичність всіх відварів на 15. Змінив це, оскільки тривалість відвару вже достатньо довга, і цей навик потребував посилення. Лють - Якщо токсичність зілля перевищує 0, час автоматично сповільнюється, коли ворог збирається завдати контратаки.
Витримати біль - Збільшує максимальну життєздатність на 50%, коли токсичність перевищує безпечний поріг. Швидкий метаболізм - Токсичність знижується на 5 пунктів за секунду швидше Убивчий запал - Якщо токсичність перевищує 0, кожен вбитий суперник збільшує ймовірність критичного удару на 50% на час цього бою.
Інстинкт виживання: Посилено приріст життєздатності до 1000
Розширена піротехніка: Посилено генерацію адреналіну бомби до 0.2 пунктів Метаболічний контроль: Знижено приріст токсичності до 25 пунктів Сильна спина: Збільшено бонус до ваги інвентарю до 100 Техніки Котячої школи: Знижено бонус до критичної шкоди з 25% за предмет до 10% за предмет. Критичні удари отримати занадто легко, тому цей навик був надто потужним. Він також був значно сильнішим за своїх аналогів з грифа та ведмедя. Зілля/Бомби/Відвари/Олії були змінені, щоб стати більш корисними. Я виявив, що деякі з відварів особливо були занадто ситуативними та незрозумілими у своїй дії (що саме є похмура погода?), тому я оновив статистику більшості з них і повністю переробив кілька.
Загалом, зілля стали набагато кориснішими — особливо вдосконалені версії — але також більш токсичними. Це означає, що стратегічне використання зілля є важливим.
Базове: Збільшено шкоду, що повертається, з 15% до 30%. Токсичність збільшена з 15 до 30. Тривалість збільшена з 30 до 45 секунд.
Удосконалене: Збільшено шкоду, що повертається, з 20% до 60%. Токсичність збільшена з 15 до 30. Тривалість збільшена з 45 до 60 секунд. Вищий: Збільшено шкоду, що повертається, з 30% до 100%. Токсичність збільшена з 15 до 40. Тривалість збільшена з 60 до 90 секунд. Базове: Тривалість збільшена з 15 до 20 секунд.
Удосконалене: Тривалість збільшена з 20 до 25 секунд.
Вищий: Трохи збільшено ефект сповільнення. Витривалість не буде вичерпана, якщо Геральт має 3 пункти адреналіну, незалежно від того, чи активний ефект сповільнення буревію (так було до того, як його виправили). Базове: Тривалість збільшена з 60 до 180 секунд. Кількість боєприпасів збільшена з 3 до 4.
Удосконалене: Тривалість збільшена з 120 до 300 секунд. Кількість боєприпасів збільшена з 4 до 6. Вищий: Тривалість збільшена з 180 до 540 секунд. Кількість боєприпасів збільшена з 5 до 8. Базове: Збільшено приріст життєздатності з 300 до 1000. Токсичність збільшена з 25 до 30.
Удосконалене: Збільшено приріст життєздатності з 650 до 3000. Токсичність збільшена з 25 до 30.
Вищий: Збільшено приріст життєвої сили з 1000 до 6000. Токсичність збільшено з 25 до 30. Базовий: Токсичність збільшено з 20 до 25
Покращений: Токсичність збільшено з 20 до 25. Вищий: Токсичність збільшено з 20 до 25. Тривалість збільшено з 180 до 210 секунд. Базовий: Збільшено приріст адреналіну з 15% до 20%. Токсичність збільшено з 20 до 35.
Покращений: Збільшено приріст адреналіну з 15% до 30%. Токсичність збільшено з 20 до 35. Тривалість зменшено з 60 до 45 секунд.
Вищий: Збільшено приріст адреналіну з 15% до 60%. Токсичність збільшено з 20 до 40. Тривалість зменшено з 90 до 60 секунд. Базовий: Збільшено бонус інтенсивності знака з 15% до 30%. Токсичність збільшено з 25 до 30. Тривалість збільшено з 30 до 45 секунд.
Покращений: Збільшено бонус інтенсивності знака з 20% до 50%. Токсичність збільшено з 25 до 30. Тривалість збільшено з 60 до 90 секунд. Вищий: Збільшено бонус інтенсивності знака з 25% до 80%. Токсичність збільшено з 25 до 40. Тривалість збільшено з 90 до 120 секунд. 100% ймовірність спеціального ефекту знака скасовано, оскільки це було занадто потужним і фактично робить оновлення інтенсивності знака безглуздим. Додано +25% ймовірності для всіх спеціальних ефектів знака замість цього. Базовий: Токсичність збільшено з 20 до 25. Тривалість збільшено з 20 до 30 секунд.
Покращений: Токсичність збільшено з 20 до 25. Тривалість збільшено з 20 до 30 секунд.
Вищий: Збільшено регенерацію життєвої сили з 80/с до 90/с. Токсичність збільшено з 20 до 25. Тривалість збільшено з 20 до 30 секунд. Також усуває ефекти втоми та запобігає їх появі. Базовий: Токсичність збільшено з 20 до 25.
Покращений: Токсичність збільшено з 20 до 25. Вищий: Збільшено приріст регенерації витривалості з 10 до 15. Токсичність збільшено з 20 до 25. Базовий: Токсичність збільшено з 25 до 30.
Покращений: Приріст атаки збільшено з 30% до 45%. Токсичність збільшено з 25 до 30.
Вищий: Приріст атаки збільшено з 35% до 80%. Токсичність збільшено з 25 до 40. Ефект шторму скасовано, додано надійний +10% критичної ймовірності. Токсичність збільшено з 10 до 15.
Токсичність зменшено з 30 до 1. Цей еліксир не токсичний для звичайних людей, тому не повинен бути токсичним для Ґеральта.
У більшості випадків шкода від бомб була посилена, але кількість боєприпасів зменшена для базових бомб. Отже, покращення бомб і інвестиції в навички бомб дадуть вам смертоносну дальню зброю.
Базовий: Шкода збільшена з 100 до 150. Кількість боєприпасів зменшена з 2 до 1.
Покращений: Шкода збільшена з 100 до 250. Вищий: Завдана шкода збільшена з 100 до 500. Кількість боєприпасів збільшена з 4 до 5. Базовий: базова шкода зменшена з 100 до 50. Кількість боєприпасів знижена з 2 до 1.
Покращений: базова шкода зменшена з 100 до 50. Отруйна шкода за секунду збільшена з 1,6% до 3% Вищий: базова шкода зменшена з 100 до 50. Кількість боєприпасів збільшена з 4 до 5. Отруйна шкода за секунду збільшена з 1,6% до 4%.
Базовий: шкода збільшена з 300 до 400.
Покращений: шкода збільшена з 400 до 500. Вищий: шкода збільшена з 400 до 800. Шкода від вибуху збільшена з 20 до 80. Базовий: блокує атаку "Стрибок" Гаргульї та "Поклик Вовка" Лешого.
Покращений: блокує атаку "Стрибок" Гаргульї та "Поклик Вовка" Лешого. Вищий: блокує атаку "Стрибок" Гаргульї та "Поклик Вовка" Лешого. Кількість боєприпасів збільшена з 4 до 5.
Базовий: зменшена фізична шкода з 350 до 200. Збільшена срібна шкода з 350 до 400. Кількість боєприпасів знижена з 2 до 1.
Покращений: зменшена фізична шкода з 600 до 300. Збільшена срібна шкода з 600 до 800. Зменшена кількість боєприпасів з 3 до 2. Вищий: збільшена срібна шкода з 600 до 1800. Зменшена кількість боєприпасів з 4 до 3. Покращений: збільшена кількість боєприпасів з 3 до 4.
Вищий: збільшена кількість боєприпасів з 4 до 6. Базовий: збільшена тривалість з 20 до 30 секунд.
Покращений: збільшена тривалість з 40 до 45 секунд. Збільшена кількість боєприпасів з 3 до 4. Вищий: збільшена кількість боєприпасів з 4 до 6. Усі декокти мали знижене токсичне навантаження з 70 до 60. Статистика була покращена в більшості, знижена в деяких надмірних, а деякі були повністю перероблені, щоб бути менш ситуаційними.
Червоний = декокт повністю перероблений/оновлений
Помаранчевий = декокт зазнав незначних змін дизайну
Зелений = декокт покращений/знижений
Катака: збільшено шанси на критичний удар з 5% до 20%.
Екіммара: збільшено ефект відновлення життя з 10% до 15%. Ехидна: витрата витривалості буде відновлювати життєві сили лише під час бою. Арахас: знижено максимальну межу опору шкоді з 20% до 15%. Архгрифон: збільшено відновлення життєвих сил з 5% до 10% від максимальної життєвої сили/есенції ворога, але ви повинні мати максимальну витривалість та 1 бал адреналіну (який буде витрачено), щоб активувати цю здатність. Водяна Відьма: збільшено бонус до шкоди з 50% до 75%. Фоглет: версія здібності "Потоп Гніву" з ванільної гри. 2 бали адреналіну (якщо доступні) будуть витрачені для покращення знака до його повної сили. Все ще має баги, як у ванільній версії. Нічний привид: Збільшено бонус до Vitality з 50/за вбивство до 100/за вбивство. Кокатріс: Кожен активний еліксир зменшує витрати витривалості на накладення знаків на 10%.
Виверна: Отримання шкоди збільшує токсичність, перш ніж вона вичерпає Vitality. Троль: Знижено ефект регенерації Vitality з 100/с до 30/с поза боєм і з 20/с до 10/с під час бою. Суккуб: Бонус до атакуючої сили збільшено з 1% до 3%, з максимальним лімітом 90%. Алгул: Збільшено отримання адреналіну з 50% до 70%. Демон: Бонус до обтяження збільшено з 20 до 80. Forktail: Бонус до атакуючої сили/інтенсивності знаків збільшено з 50% до 100%. Грім-ведьма: Ефект регенерації Vitality збільшено з 5/с до 10/с. Земляний елементал: Сильні атаки Геральта не можуть бути заблоковані більшістю ворогів.
Древній Леший: Повне виснаження витривалості збільшить регенерацію витривалості на решту бою. Регенерація витривалості збільшена з +2/с до +5/с. Додано максимальний ліміт +75/с. Це працює краще, оскільки усуває можливість безкінечно накопичувати регенерацію витривалості, використовуючи Aard Sweep (оскільки це не виснажує всю вашу витривалість) і вирішує недолік дизайну, коли іноді знаки не активували можливість регенерації. Леший: Збільшено повернення шкоди з 2% до 15%. Грифон: Кожен успішний контратак підвищує опір до шкоди на 5% на решту бою, до максимального ліміту 20%. Базиліск: Збільшує шкоду від бомб на 100%. Перевертень: Шкода Геральта зростає, чим нижча його Vitality. Олія на монстрів (всі олії, крім Олії Звірів і Отрути Повішеного) Бонус до атакуючої сили було збільшено з 10%/25%/50% до 25%/50%/100%. Покращені/Супер олії на монстрів тепер також знижують фізичний опір ворога на 10%/20% відповідно. Це означає, що нанесення олій тепер є набагато важливішим. Для балансу їх більше не можна наносити під час бою, тому правильна підготовка є ключовою.
ЗМІНИ У КРАФТИНГУ АЛХІМІЇ
Оскільки всі алхімічні предмети тепер значно потужніші, їхні покращені версії також важче виготовити. У гру додано три нові алхімічні предмети:
Чорна чайка: Замінює Білу чайку як компонент для виготовлення всіх покращених еліксирів.
Кров дракона: Необхідна для виготовлення всіх покращених олій (за винятком Отрути Повішеного та Звіря) Чорний порох: Необхідний для виготовлення всіх покращених бомб. Ці алхімічні предмети не можуть бути виготовлені в грі і можуть бути отримані лише від Греміста на Скелліге в рамках квесту "Практикум з просунутої алхімії" і куплені у нього пізніше. Зверніть увагу, що Біла чайка все ще є важливим компонентом, оскільки вона потрібна для виготовлення просунутих основ алхімії, таких як ребіс. Зверніть увагу, що ці алхімічні предмети дуже дорогі.
Було внесено кілька коригувань у статистику монстрів, щоб покращити загальний баланс. Також більшість монстрів, з якими стикаються поодинці (тобто не в групах), отримали збільшення опору до шкоди. Це робиться для балансування зміни посилених/вищих олій, які тепер знижують опір до шкоди цільового монстра. Варто зазначити, що, згідно з легендою про відьмака, вампіри тепер значно сильніші за звичайних. Битися з вампіром на вашому рівні завжди є викликом, битися з вампіром, що значно перевищує ваш рівень, ймовірно, є самогубством.
Це зміни до базових статистик монстрів. Це означає, що всі монстри цього типу підпадають під вплив. Життєва сила - це червоне здоров'я, Суть - це срібне здоров'я.
Вовки/Собаки: -20-30% Життєвої сили.
Чорні/Гризлі ведмеді: +30% Сили атаки. Білі ведмеді: +60% Сили атаки, +30% Життєвої сили. Берсерки: +90% Сили атаки, +60% Суті. Примари: +20% Сили атаки. Полуденні примари/Нічні примари/Чумні діви: +15% Сили атаки. Грифони: +15% Суті, +10% Сили атаки.
Архігрифони: +300% Суті, +150% Сили атаки. Збільшена ймовірність ухилення від швидких і сильних атак. Сирени: +30% Сили атаки. Виверни: +30% Суті, +50% Сили атаки. Forktails: +30% Суті, +60% Сили атаки. Збільшена ймовірність ухилення від легких і важких атак. Кокатрікс: +40% Суті, +40% Сили атаки. Базиліски: +50% Суті, +80% Сили атаки. Арахас: +40% Суті, +100% Сили атаки. Додано більше фізичної шкоди, оскільки вони завдавали багато отруйної шкоди, але це легко компенсувати Золотим Оріолом. Скельні/Льодові тролі: +30% Суті.
Циклоп: +100% Суті, +90% Сили атаки. Льодові гіганти: +100% Суті, +90% Сили атаки. Фіни: +40% Суті, +60% Сили атаки. Здатність відновлення Суті на 0.2% від максимальної Суті за секунду. Чорти: +50% Суті, +40% Сили атаки. Здатність відновлення Суті на 0.5% від максимальної Суті за секунду. Леший: +90% Суті, +80% Сили атаки. Стародавній Леший: +150% Суті, +80% Сили атаки. Гіми: +90% Суті, +80% Сили атаки. Імунітет до отрути. Закликані Леші Вовки: +30% Суті, +60% Сили атаки.
Голе́ми/Елементалі: +50% Суті, +70% Сили атаки. Гаргулі: +50% Суті, +40% Сили атаки. Іфрит: +80% Суті, +80% Сили атаки. Допплери: +40% Сили атаки. Перевертні: +60% Суті, +70% Сили атаки. Змінено здатність "відновлення суті" на 2% від максимальної Суті замість базового значення. Збільшена ймовірність ухилення від легких атак. Ульфгеддіни: +100% Суті, +80% Сили атаки. Змінено здатність "відновлення суті" на 5% від максимальної Суті замість базового значення. Збільшена ймовірність ухилення від легких атак. Екіммара: +50% Сутність, +60% Сила атаки. Відновлення сутності на 10% від максимальної сутності за секунду. Це означає, що вони будуть відновлювати сутність швидше, ніж ви зможете її знизити, якщо не принесете бомбу з місячним пилом. Збільшена ймовірність ухилення від легких атак. Катакани: +150% Сутність, +150% Сила атаки. Відновлення сутності на 15% від максимальної сутності за секунду. Збільшена ймовірність ухилення від легких атак. Удачі.
Вищі вампіри/Великі катакани [Квест «Плотські гріхи»]: +250% Сутність, +210% Сила атаки. Відновлення сутності на 20% від максимальної сутності за секунду. Збільшена ймовірність ухилення від легких атак. Серйозно, удачі. (Примітка: Незважаючи на те, що це базова зміна, в грі є лише один тип цього монстра). Дика полювання: +50% Сутність, +70% Сила атаки, збільшена стійкість до отрути та вогню. Додана імунітет до звичайних критичних ударів. Це зміни, внесені до окремих монстрів, зазвичай специфічних для контрактів або побічних квестів. Зверніть увагу, що монстри, перераховані тут, матимуть нижчевказані зміни на додаток до будь-яких "базових змін" їх типу монстра, описаних вище.
Перевертень [Історія Цірі: Квест «Король вовків»]: -60% Сутність. Значно знижена здатність відновлення сутності, оскільки у Цірі немає бомб з місячним пилом, тому інакше перевертня занадто складно перемогти.
Перевертень [Квест «Дикі в серці»]: -80% Сутність, -60% Сила атаки. Перебалансовано через те, що перевертні були значно підсилені, а це був раніше квест. Перевертень [Квест «Шепіт пагорба»]: -60% Сутність, -70% Сила атаки. Перебалансовано через те, що перевертні були значно підсилені, а це був раніше квест. Крикливий [Контракт на Кокатриса]: -40% Сутність, -40% Сила атаки. Дебафи, застосовані для вирівнювання бафів, наданих Кокатрисам загалом. З якоїсь причини, Крикливий вже отримав величезний приріст сутності у ванільній версії, незважаючи на те, що це полювання на монстрів на початку гри.
Нітрал [Міньйон Дикої Полювання в квесті «Блукаючи в темряві»]: +150% Сутність, +100% Сила атаки. Перебалансовано, оскільки Кіра завдає більше шкоди зараз. Кіра Мец [Ворожа версія в квесті «Прогрес за навчанням»]: -40% Життєва сила, +80% Сила атаки, +80% Сила заклинань. Чарівниці дуже небезпечні, один удар від Кіри фактично повинен вас вбити. Біла дама [Контракт на полуденницю]: +30% Сутність, +40% Сила атаки. Сарасті (Екіммара) [Квест «Таємниця вбивств на об'їздах»]: +100% Сутність, +110% Сила атаки. Абая (Водяна відьма) [Контракт Муйр Д'яеблен]: +30% Сутність, +40% Сила атаки Кернун (Леший) [Контракт: Квест «Господар лісу»]: +20% Сила атаки. Господар Унвік (Льодовий велетень): +40% Сутність, +20% Сила атаки. Збільшена стійкість до отрути. Мелусина (Сирена/Ехкідна) [Контракт: Ось і наречений]: +300% Сутність.
Моркварг (Перевертень) [Квест «У вовчій шкурі»]: +150% Сутність, +120% Сила атаки. Здатність відновлення сутності на 5% від максимальної сутності. Збільшена ймовірність ухилення від швидких атак. Гагубман (Неккер Воїн) [Контракт: Дивна Звір]: +40% Сили Атаки. Гаель (Катака) [Контракт: П’яниця з Оксенфурта]: +80% Сутності, +40% Сили Атаки. Важлива примітка: Під час першої фази цього бою, ви не зможете використовувати бомби з будь-якої причини, вони заблоковані квестом. Це робить бій неможливим, оскільки ви не можете знизити здоров'я Катаки через його дуже високу швидкість регенерації. Щоб вирішити цю проблему, мені довелося розблокувати всі кидки бомб, які заблоковані квестами. Це може мати непередбачувані наслідки. Дракон Фрісдаля (Форктейл) [Контракт: Квест Дракона Фрісдаля]: +40% Сили Атаки. Морквудд (Демон) [Контракт: Квест з Втраченим Сином]: +80% Сутності, +60% Сили Атаки. Збільшено регенерацію сутності до 2% на секунду. Вартовий (Сильван) [Квест на Багатій Горі]: +300% Сутності, +100% Сили Атаки. Імлеріт: +120% Сутності, Дуже висока стійкість до отруєння та кровотечі. ЗМІНИ В ЧОЛОВІЧИХ ВОРОГАХ
Статистика людських ворогів була значно змінена. Битви з людьми повинні бути швидкими — або вам пощастить, або ні. Тоді як монстри приходять у багатьох різновидах, людина є людиною. Одна може бути більш вмілою, ніж інша, але хороший (або вдалий) удар мечем зможе їх знищити. Незважаючи на мутації Геральта, ті, хто пам'ятає, як закінчуються книги, знають, що це стосується і його. Отже, моя мета в модифікації бою з людьми була такою:
Зробити це менш про статистику і більше про навички гравця
Удар мечем повинен бути більш летальним, як проти ворогів, так і проти вас самих Більш занурювальним/реалістичним — селянин з маленьким кийком не повинен парирувати удари Геральта або витримувати 5 ударів від сталевого меча Геральта, незважаючи на свій рівень. З урахуванням цього, були внесені наступні зміни:
Життєва сила для людських ворогів зменшена приблизно на 50% по всіх категоріях — включаючи кількість додаткової життєвої сили, яку приносить кожен рівень.
Сила атаки людських ворогів збільшена приблизно на 50% по всіх категоріях, включаючи кількість, яку приносить кожен додатковий рівень. Діапазон здібностей/умінь змінено у рядах людських ворогів. Наприклад, випадкові бандити/селяни, яких ви зустрічаєте в Велені, тепер значно менш корисні в блокуванні атак Геральта, як і повинно бути. Навпаки, солдати та елітні бійці тепер більш схильні навчатися і адаптуватися до Геральта. У порівнянні з ванільною версією, ви, ймовірно, знайдете людських ворогів легшими на ранніх етапах гри і важчими на пізніх етапах.
Наскільки складним є людський ворог, тепер більше залежить від їхнього обладнання, ніж від статистики. Загальне правило: чим більше броні виглядає людський ворог, тим більше проблем вони, ймовірно, принесуть. Стійкість до отрути збільшена для людських ворогів по всіх категоріях. Це було зроблено, щоб ціла кімната ворогів не могла бути очищена Диявольським Пухом. З точки зору гри, я хотів би думати, що деякі з більш вмілих бійців були б досить розумними, щоб затримати дихання, коли бачать зелену мряку. Критичні удари значно важче отримати проти людських ворогів. Для висококваліфікованих супротивників це абсолютно неможливо без використання навички, бомби або знаку на кшталт Швидкісного, Самум або Аксі. Також були деякі специфічні зміни в статистиці, як зазначено нижче:
Орден Лицарів Дикої Рози [Серця Каменю]: -30% Життєвої сили, +40% Сили атаки, підвищений шанс парирування, ухилення та контратакування. Якимось чином усі людські вороги в HoS перетворилися на губки для шкоди. Я натомість перетворив їх на більш здатних бійців.
ЗМІНИ МУТАЦІЙ [КРОВ І ВИНО]
До мутацій було внесено деякі незначні (і одну значну) зміни, щоб привести їх у відповідність з новою системою очок навичок та надати їм деякі бусти/зниження, де це необхідно:
Смертельна контратака: Вартість 0 очок навичок. Шанс активації фінішера збільшено з 25% до 50%.
Магічні чутливості: Вартість 0 очок навичок. Токсична кров: Вартість 0 очок навичок. Кровопролиття: Вартість 1 очко навички. Бонус до сили атаки збільшено до 10%. Максимальний кап зменшено до 200%. Пронизливий холод: Вартість 1 очко навички. Шанс замороження змінено на 25% за очко адреналіну. Додаткова шкода видалена. Ейфорія: Вартість 1 очко навички. Збільшено бонус до 1% за очко токсичності. Атака адреналіну: Вартість 1 очко навички. Збільшено тривалість до 45 секунд. Зменшено бонус до сили атаки до 25%. Збільшено кап дебаффу до 80%. Котячі очі: Вартість 1 очко навички. Провідники магії: Вартість 1 очко навички. Збільшено бонус до шкоди до 70%.
Мутована шкіра: Вартість 1 очко навички. Друге життя: Вартість 2 очки навичок. Зменшено час охолодження до 90 секунд. Метаморфоза: Вартість 2 очки навичок. Повністю перероблено — перший напій без токсичності та з або значно збільшеним ефектом, або тривалістю (деталі див. нижче, також можна знайти в грі в описах/підказках до відварів). Відвар Алгул: Отримання очок адреналіну залишається навіть після атаки
Відвар Давнього Лешого: Тривалість потроєна Відвар Арахаса: Бонус до опору подвоєно Відвар Архігрифа: Більше не коштує 1 очко адреналіну
Відвар Базиліска: Бонус до шкоди подвоєно Відвар Чорта: Тривалість потроєна Відвар Кокатріси: Зниження витрат витривалості підвищено до 20% за порцію Відвар Доплера: Бонус до критичного удару подвоєно Відвар Земляного елемента: Тривалість потроєна Відвар Ехіди: Відновлення життєвої сили подвоєно Відвар Екіммари: Відновлення життєвої сили подвоєно Відвар Диявола: Тривалість потроєна
Відвар Туману: Коштує лише 1 очко адреналіну для активації Відвар Воробея: Бонус триває протягом всього бойового сценарію при активації один раз Відвар Могильниці: Тривалість потроєна Відвар Грифона: Кап опору подвоєно до 40% Декокація Катакан: Шанс критичного удару подвоєно Декокація Лешого: Відбиття шкоди подвоєно Декокація Воїна Некера: Шкода подвоєна Декокація Нічного привида: Тривалість потроєна
Декокація Полуденного привида: Тривалість потроєна Декокація Знеболювача: Бонуси подвоєні Декокація Суккуба: Ліміт подвоєно до 120% Декокація Троля: Тривалість потроєна Декокація Водяної відьми: Шкода подвоєна Декокація Перевертня: Шкода подвоєна Декокація Привида: Щит Квен активується при втраті 1/6 життєвої сили Декокація Виверни: Збільшення токсичності зменшено вдвічі
Я б сказав, що мод робить гру дещо складнішою, ніж ванільна. Якщо ви належно підготуєтеся перед входом у бій, у вас все буде добре. Єдине виключення - вампіри, їх навмисно зробили набагато складнішими. Врешті-решт, будь-який рівень складності, з яким ви почувалися комфортно у ванільній версії, має бути тут також прийнятним, якщо вам не страшно трохи підвищеного виклику.
Хоча все вище було реалізовано, ще залишаються деякі зміни, а саме:
Перебалансування кінцевої гри (все після Острова Туманів)
Перебалансування та подальші зміни в ігровому процесі для Сердець Каменю Перебалансування та подальші зміни в ігровому процесі для Крові та Вина Однак я хотів випустити мод зараз, коли був впевнений, що немає серйозних помилок, щоб отримати відгуки про ігровий процес від усіх, хто готовий спробувати. Мод не ідеальний, і я впевнений, що все ще будуть проблеми з балансом у базовій грі. Для всіх, хто думає про його використання, я б хотів дізнатися вашу думку про те, як складність, і чи є якісь навички, які все ще здаються занадто сильними/слабкими. Мене особливо цікавить, якщо ви плануєте робити повну збірку знаків, оскільки я насправді не впевнений, як ця збірка буде грати під час середньої гри. Я наразі на Острові Туманів, тому я маю завершити гру протягом наступного тижня, а потім розширення після цього, тому не має бути ніякого ризику, що хтось мене наздожене.
Доповнення — Кров і Вино та Серця Каменю
Патч уніфікації для версій ігор 1.32 — 1.31 — 1.31GOTY — 1.31 (UPatch)