Від реалізму до коміксу — як Gearbox створила фірмовий візуальний стиль Borderlands

Від реалізму до коміксу — як Gearbox створила фірмовий візуальний стиль Borderlands

leGO_kh

До виходу Borderlands 4 залишилося менше двох тижнів, і розробники продовжують ділитися цікавими подробицями про становлення франшизи. Однією з ключових фішок серії є її візуальний стиль, що нагадує живий комікс. Нещодавно автори розповіли, як прийшли до ідеї реалізувати саме такий стиль графіки.

Розробники хотіли об'єднати RPG-механіки Diablo з постапокаліптичним сеттингом «Безумного Макса». Спочатку вони планували зробити реалістичну графіку, але все змінилося, коли команда зрозуміла, що знаходиться в одній ніші з Fallout, і їхня гра ризикує загубитися серед конкурентів.

Мене спочатку привабив проект у Gearbox через більш приземлену, похмуру атмосферу. Я взагалі ніколи не грав у шутери від першої особи в постапокаліптичному світі. Я був сповнений ентузіазму і дуже чекав роботи над грою, але потім почали з'являтися інші проекти, і ми все частіше помічали схожість стилю. Особливо коли анонсували Fallout 3, ми подумали: «Чорт, ми в тому ж візуальному просторі, що і вони».
— арт-директор Borderlands 4 Адам Мей (Adam May), який займався моделюванням персонажів у першій Borderlands

Переломним моментом стали ескізи концепт-художника Скотта Кестера (Scott Kester). Його «ілюстроване графіті» надихнуло команду на створення нового стилю — яскравого, з чіткими лініями та перебільшеними формами. Саме тоді народився впізнаваний образ Borderlands. Перший малюнок, який привернув увагу Адама Мея, був персонажем, який в підсумку переродився в Капітана Флінта.

Голова Gearbox Ренді Пітчфорд (Randy Pitchford) дав художникам всього дві тижні, щоб протестувати ідею, хоча відразу пошкодував про це рішення. Між художниками були постійні суперечки про правильність форм, силуетів і рівня деталізації.

Але по закінченню двох тижнів Ренді Пітчфорд, незважаючи на початковий скепсис, схвалив ідею.

Минуло два тижні, я зайшов на зустріч і, подивившись на це, зрозумів, що все чортівськи правильно. Все правильно. І як ніби все, що нам здавалося неправильним, підтвердилося, коли ми відчули, що це виглядає правильно.
— Ренді Пітчфорд

Ренді Пітчфорд розумів, що йде на ризик, але все ж довірився своїй інтуїції, і як показав час, не прогадав.

Ми брали на себе всі ризики: ризикували з дизайном, ризикували з всесвітом і історією, це була нова IP; словом, ми брали на себе всі відомі людині ризики. Чорт з цим, давайте зробимо те, що підказує нам серце.

Я б не взявся за це, якби не був впевнений, що маркетингова команда, видавнича команда і навіть сам (тодішній президент 2K) Крістоф Хартманн (Christoph Hartmann), керівництво 2K, дійсно підтримують нас. Якби я в це не вірив, все б склалося інакше. Тож ми зробили це разом, але мені дійсно довелося сильно ризикувати. Це було досить захоплююче
— Ренді Пітчфорд
Ренді Пітчфорд

Перехід до нового стилю виявився болісним: майже всі рівні та персонажі довелося переробляти з нуля. З старих напрацювань вижили лише Trash Coast («Сміттєвий берег») та ще одна локація. Деякі співробітники навіть покинули студію, але команда вирішила ризикнути.

На той момент ми вже кілька років працювали над грою, і ми не тільки змінили стиль графіки, але й фактично прибрали всі рівні. Я думаю, що лише Trash Coast та ще якийсь один рівень пережили це — все інше ми пересоздали практично з нуля.

З січня по серпень або вересень того року всі дизайнери рівнів — на той час дизайн рівнів, дизайн місій та оформлення рівнів були під моїм підпорядкуванням, під моїм керівництвом — ми повністю перебудували гру, щоб вона відповідала новому стилю графіки того часу. Це був неймовірно інтенсивний час, і ми такі: «Що, чорт забирай, ми взагалі робимо?»

Це було божевілля, що ми це зробили, але це було абсолютно правильне рішення. Я дуже горджуся франшизою і тим, як вона розвинулася: з переважно коричневої планети-пустки в величезну вселенну з безліччю медіа, яку тепер можна досліджувати. Все почалося в ті кілька місяців у 2009 році.
— креативний директор Borderlands 4 та провідний дизайнер рівнів першої Borderlands Грем Тіммінс (Graham Timmins)

В результаті зміна стилю подарувала франшизі її візуальну ідентичність, а разом з нею — культових персонажів на кшталт Залізяки та Психів, які стали обличчям серії. Коли перша Borderlands вийшла в 2009 році, вона розійшлася тиражем понад 4,5 млн копій і поклала початок цілої вселенної.

Borderlands 4 вийде 12 вересня на PC, PS5 та Xbox Series X/S. На Nintendo Switch 2 гру випустять 3 жовтня. З деталями проекту можна ознайомитися в нашій статті.

Нещодавно Gearbox показала короткометражку, присвячену Харлоу — одній з Іскателів Сховища та іграбельних персонажів Borderlands 4. Крім того, NVIDIA повідомила, що проект отримає підтримку DLSS 4 та Reflex (знижує затримку та підвищує чутливість управління), а також з'явиться в хмарному сервісі GeForce NOW.

⚡️ Новая сюжетка и море контента — в Path of Exile 2 уже сегодня выходит мощная обнова и стартуют бесплатные выходные
    Допис був перекладений Показати оригінал (RU)
    +1
    Коментарі0