Ігрові новини Новини Від хейту до GOTY — як God of War пройшла ризикований шлях і змусила фанатів змінити думку

Від хейту до GOTY — як God of War пройшла ризикований шлях і змусила фанатів змінити думку

Hennadiy Chemеris
Читати у повній версії

На виставці gamescom asia x Thailand Game Show 2025 колишня директорка з розвитку продуктів Santa Monica Studio Меган Морган Хуніо (Meghan Morgan Juinio), яка працювала над God of War (2018) та Spider-Man: Shattered Dimensions, розповіла в інтерв'ю VGTimes про те, як розробка нової God of War викликала паніку навіть всередині студії.

За словами Хуніо, у 2015 році, коли вона приєдналася до проєкту, у команди вже був ранній прототип, але він різко відрізнявся від звичної серії.

«Відмова від грецької міфології була ризикованим кроком. Багато в команді переживали, чи приймуть гравці такі зміни», — згадує вона.

Особливо важко стало після анонсу гри на E3 2016.

Я пам'ятаю гарячі онлайн-дискусії після офіційного анонсу на E3 2016. Деякі фанати не хотіли, щоб нова God of War була заснована на скандинавській міфології. Навіть з'явився хештег #notmykratos.
— Меган Морган Хуніо

Проте команда вирішила йти до кінця. В результаті цей ризик довів, що навіть культові франшизи можна переродити, якщо підійти до них з повагою та сміливістю. Проєкт отримав надзвичайно високі оцінки як від преси (94 бали на Metacritic), так і від геймерів (91 бал на Metacritic). Крім того, God of War стала «Грою року» на церемонії The Game Awards 2018.

В інтерв'ю Хуніо зазначила, що для достовірного відтворення атмосфери та культурних елементів важливо, щоб розробники завжди консультувалися з експертами та особисто відвідували регіони, на яких базуються їхні ігри.

Якщо ви робите гру, дія якої відбувається в країні, де ви не живете, туди потрібно обов'язково поїхати. Або хоча б відвідати схожий регіон. Так можна побачити, як влаштовані будівлі, як виглядає небо взимку. Особистий досвід дуже важливий.
— Меган Морган Хуніо

З повною версією інтерв'ю можна ознайомитися тут.

VGTimes — популярне видання, що існує з 2011 року. За цей час члени нашої команди не раз відвідували великі ігрові заходи, спілкувалися з розробниками та дізнавалися ексклюзивні подробиці про ігри. Раніше ми вже відвідали gamescom 2019, Tokyo Game Show 2024, ChinaJoy та багато інших виставок. До речі, в рамках gamescom asia ми поспілкувалися з Гленом Скофілдом (Glen Schofield), дізнавшись у нього секрети створення класного хоррора.

💥 S.T.A.L.K.E.R, но рогалик и с коопом: в топ Steam влетела Misery
    Про автора
    Коментарі2
    Залишити коментар
    1 тиждень
    Жаль, что в сиквеле Рагнарёк они пошли на поводу Свит Бэйби Инк и впихнули потемневшую Ангрбоду и здоровенный куско игры мы с пацаном ходим за девкой в игре с названием Рагнарёк, который происходит в последние 1.5 часа игры из 35 часов и он получился скомканный. И тут они явно позабыли консультировать с экспертами Скандинавии, а не тупыми ущербами из Калифорнии
    Відповісти
    1 тиждень
    Многие в команде переживали, примут ли игроки такие изменения
    Собственно все те кто принял это в большинстве новая волна геймеров, да и можно смело сказать совершенно другой новой игры
    Відповісти