
Інтерв'ю з автором Dead Space Гленом Скофілдом про джерела натхнення, розробку хоррорів та мем Press F to pay respect

На gamescom asia головному редактору VGTimes Родіону Ільїну вдалося поспілкуватися з Гленом Скофілдом (Glen Schofield). Розробник відомий як керівник розробки першої Dead Space та The Callisto Protocol, а також Call of Duty: Advanced Warfare і Modern Warfare 3.
Ми заздалегідь зібрали питання читачів VGTimes у нас в Telegram-каналі і задали їх Глену.
«Іноді мене називають іконою»
Родіон Ільїн (питання від Вадика Самойлова): Що ви відчуваєте, коли хтось обговорює ваші проекти або ігри, в розробку яких ви внесли свій особистий вклад? Це викликає почуття гордості?
Глен Скофілд: Звичайно. Я не кидаюся говорити кожному: «Оу, це ж я зробив!». Я намагаюся прислухатися. Думки гравців завжди корисні для нас як для розробників.
Родіон Ільїн (VGTimes): Ви відчуваєте себе рок-зіркою серед розробників?
Глен Скофілд: Ні. Я даю інтерв'ю пресі вже багато років, але, знаєте, я ніколи не розглядав ситуацію з цієї точки зору. Ми просто робимо одну гру, робимо перерву і приступаємо до наступної. Мої друзі та інші люди в індустрії іноді називають мене іконою. Але я відчуваю себе старим державним службовцем.
Родіон Ільїн (VGTimes): Ваші сусіди знають, що ви ігровий розробник?
Глен Скофілд: Ні, вони не в курсі.
VGTimes на gamescom asia (2025)
- VGTimes на gamescom asia — смотрим вместе с вами еще одну игровую выставку
- Интервью с разработчиками Kumarn: блуждающие духи и тайская мифология в новом инди-хорроре из Бангкока
- Хоррор в заброшенном парке аттракционов: интервью с представителем студии 7EVIL, которая готовит Rainbow Gate к релизу
- Интервью VGTimes с разработчиками Thanks, Light: пространственная головоломка в духе дилогии Portal
- Таиландский хоррор N.O.X. о призраках с фотограмметрией: интервью с представителем студии Lumindrive с выставки gamescom asia
- Интервью с разработчиками Gods, Death & Reapers: изометрическая Escape from Tarkov в жанре мифологического фэнтези
- Интервью VGTimes с разработчиками Satellite Odyssey Jupiter: космический Resident Evil по-советски
- Интервью VGTimes c локализаторами ESDigital Games: «Всегда находится тот, кто чем-то недоволен. Особенно если ты делаешь озвучку»
- Интервью с коммьюнити-менеджером Crystalfall — стимпанковой ARPG в духе Path of Exile
- Интервью VGTimes с разработчиками Revenant : In Memory Of The Day. Напряжённый инди-хоррор в духе Exit 8
- Издатель 4Divinity — об экшене Sword Sage: Awakening и вызовах игровой индустрии
- Интервью VGTimes c издательством ESDigital Games: «Конечно же, мы им дадим атата по попе. Как и любой нормальный издатель»
- Интервью с автором Dead Space Гленом Скофилдом об источниках вдохновения, разработке хорроров и меме Press F to pay respect
- Кровь вместо патронов на gamescom asia: хоррор Crisol: Theater of Idols на основе испанского фольклора
Родіон Ільїн (VGTimes): Скільки людей зараз працює у вашій компанії?
Глен Скофілд: Один, і це я. Мені захотілося взяти невелику перерву. Моя остання гра вийшла в 2022-му (мова йде про The Callisto Protocol — прим. VGTimes), після чого ми випускали патчі та DLC, а потім я подав у відставку. Для цього було безліч причин, головна з яких — моє здоров'я. Нам довелося працювати під час пандемії ковіду, і це був великий стрес для мене. Сьогодні ми ще ходимо в офіс, а наступного дня всі сидять по домах. Здавалося б, нічого страшного, всі люблять проводити час вдома. Але це тільки початок. Ми розіслали обладнання співробітникам. У нас не було девкитів, доводилося викручуватися. І в мене почалися проблеми з плечем і коліном. Я перестав займатися спортом, тому що спортивний зал виявився закритим. Моя вага знизилася на 102 фунти (46 кілограмів — прим. VGTimes). Відчуття, що все це відбувалося дуже давно. І мені потрібно прийти в форму перед початком роботи над новою грою. Це щось на зразок здобуття сили та енергії. Тобі потрібно бути в формі. Це правильне відчуття.
Родіон Ільїн (VGTimes): Люди скажуть, що ви просто працюєте за комп'ютером. Але при цьому ви також хочете бути сильними хлопцями.
Глен Скофілд: Це не тільки робота за комп'ютером. Ми відвідуємо стенди, їздимо на заходи та різні місця. Я ледве встигаю.
Родіон Ільїн (VGTimes): Кого ви поважаєте серед ігрових розробників?
Глен Скофілд: Їх багато. Наприклад, Еван Уеллс (Evan Wells), колишній співпрезидент Naughty Dog. Він був моїм провідним дизайнером під час роботи над Gex 25 років тому, і я завжди вважав його яскравою особистістю. Також Кріс Стоун (Chris Stone), який був моїм креативним директором багато років, але зараз, як я розумію, він розробляє ігри самостійно. Їх справді дуже багато. Я працював з Уіллом Райтом (Will Wright) і хлопцями з EA. Багатьох з них я поважаю.
Родіон Ільїн (VGTimes): Що ви думаєте про E3 у Лос-Анджелесі? Зараз можна сказати, що виставка померла. Це проблема для розробників? Як вважаєте, варто відродити цю подію, щоб отримати щось на зразок тієї легендарної виставки?
Глен Скофілд: Так, я сам піднімав цю тему. На мій погляд, E3 потрібно повернути, виставка дуже важлива. Рішення про скасування засмутило мене, я вважаю його тупим. Воно було прийнято через дорожнечу, але ніхто не запитав моєї думки або інших діячів індустрії. E3 робила наші ігри кращими, E3 штовхала весь медіаринок вперед. Як розробники, ми допомагали один одному — їздили на виставку, дивилися на нові технології та інші цікаві речі. Потім поверталися додому і вносили зміни у свої ігри. Краще ставали не тільки наші проекти, але й самі люди, які відвідували E3. Але, на жаль, проводити її невигідно, тому було прийнято рішення закрити виставку.
Родіон Ільїн (VGTimes): Сумую за E3. Це було як другий Новий рік посеред року. Але рухаємось далі.
Dead Space та юнітологія
Родіон Ільїн (VGTimes): Dead Space — дуже особиста гра для мене. Прев'ю на неї було моєю першою спробою написати статтю. Вона не була опублікована, однак з цього моменту я почав працювати в ігровій журналістиці. Тому дякую за Dead Space!
Глен Скофілд: Завжди будь ласка! Дякую, що пограли в неї!
Играли в Dead Space?
Родіон Ільїн (питання від Віллі): Як стало можливим появлення всесвіту Dead Space?
Глен Скофілд: Це довга історія. Я тоді тільки закінчив гру про Джеймса Бонда (мова про 007: From Russia with Love 2005 року — прим. VGTimes), і EA хотіла від мене ще один проект про агента 007. Але за 6 тижнів, які пройшли з релізу, від нас пішло десять людей. І я сказав, що не можу зробити нову гру, але керівництво почало наполягати. Тоді я заявив про бажання покинути компанію, адже я готовий займатися тими проектами, якими хочу. Мені залишалося пропрацювати в EA два тижні, коли її очолив новий генеральний директор. В останній день він зателефонував, ми зустрілися в моїй машині, де мене запитали, що може зробити корпорація, щоб я залишився. Хлопець думав, що справа в грошах. А я сказав, що хочу зробити власну гру. Це його здивувало. Ми раніше не робили гру в жанрі наукової фантастики. Мені заперечили, що компанія не займається подібними проектами, а я нагадав йому, що він — генеральний директор. «А ти правий!», — відповів новий керівник EA, після чого ми уклали угоду і підписали контракт. Я отримав команду з вісімнадцяти людей (мова про Visceral Games — прим. VGTimes), після чого почалася робота над грою. Чудовий хлопець! Приблизно на середині розробки новим главою EA Games став Джон Річітелло (John Riccitiello). Я радий, що він знову став великою шишкою.
Родіон Ільїн (питання від Roma): У Dead Space є свій релігійний культ, відомий як юнітологія. Яким був ваш джерело натхнення? Можливо, щось з реальності?
Глен Скофілд: Ні, не зовсім. Справа була так: коли ми вже 8 місяців вели розробку гри, то почали відчувати, що чогось не вистачає. Всім все подобалося, але здавалося, ніби ми пропускаємо важливу деталь. Я задумався, що ж саме? І тоді стало ясно — потрібно додати релігію. Мені знадобилося кілька тижнів, щоб написати статтю з детальним описом. У ній сказано, як вчені намагалися витягти щось важливе з динозаврів. А потім прийшла думка — а що, якщо це буде камінь? Обеліск. Маркер. І я зрозумів, що це воно! Учені хочуть витягти цінні дані з каменів, а інші люди вірять, що перед ними щось божественне. Або ж що творець цих обелісків і є їх Бог. Звісно, інші вважатимуть їх божевільними. Але ж це віра. І вона не залишає сумнівів. Людям сподобалася ідея, і юнітологія стала важливою частиною гри.
Родіон Ільїн (питання від Alex): Люди перетворюються на некроморфів через інфекцію. Вона поширюється вірусами, паразитами чи бактеріями?
Глен Скофілд: Вона вирвалася з обелісків-маркерів як вірус. Але завдяки могутній силі, яка прихована в цих каменях, зараза поширюється як спори.
Родіон Ільїн (питання від Alex): Чи можуть бути заражені тварини?
Глен Скофілд: Я не знаю. Мені подобається, як це обіграно в Resident Evil, коли я бачу тварин з цієї серії. Дивлячись на маленьку мишу, я думаю, що так, зараження можливе. Але дія гри відбувається на космічному кораблі, тому мова може йти про кота (тут Глен, скоріше, ухилився від серйозної відповіді — прим. VGTimes).
Родіон Ільїн (питання від Миколи): Давайте пофантазуємо! В якій хоррор-всесвіті міг би завершитися шлях Айзека Кларка, головного героя серії Dead Space? Resident Evil, Evil Within, можливо, Silent Hill? Який світ був би занадто небезпечний для нього?
Глен Скофілд: Не думаю, що йому було б комфортно в лісі. У Айзека скафандр і важкі інструменти, які використовуються як зброя. Їх потрібно десь заряджати. Тому йому буде некомфортно серед дерев або в іншому зовнішньому середовищі (очевидно, за межами космічного корабля — прим. VGTimes). Але для мене він все ще супергерой.
Press F to pay respect
Родіон Ільїн (питання від VandalKusanagi): Чи є якісь особливості психології хоррорів? Створення подібних ігор відрізняється від роботи з іншими жанрами? Чи є якісь унікальні особливості або механіки приблизно такі ж?
Глен Скофілд: Припустимо, у вас є гра — Call of Duty. У ній ви бігаєте і стріляєте. Але якщо те, що відбувається, має стати страшним, то це повністю змінює все, від ваших кроків до зброї. З точки зору психології — немає жодних правил у способах, якими вас можна налякати. Принаймні, для мене. Я намагаюся робити речі, здатні вас здивувати. Але періодично ми показуємо те, що ви очікуєте побачити. І сюрприз у тому, що гравець чекає підступу, а його немає. І є багато способів налякати. При цьому важливо не повторюватися. Тут можна провести паралелі з жартами — не можна намагатися викликати жах тим способом, який вже використовувався. Я переглянув сотні способів створення страху, включаючи досить жахливі, і навчився робити це сам.
Родіон Ільїн (питання від Вадика Самойлова): У мережі активно використовується мем Press F to pay respect (натисніть кнопку F, щоб віддати данину поваги) з Call of Duty: Advanced Warfare. Чи можете ви уявити сучасний інтернет без цього легендарного мему?
Глен Скофілд: Це кумедно, адже я добре пам’ятаю, як ми вирішили додати цей момент у гру. Ми тоді активно обговорювали та впроваджували різні ідеї, до мене підійшов креативний директор і сказав, а давай ми запропонуємо натиснути окрему клавішу, щоб висловити повагу. І я відповів: «Звучить добре, Брет!». Але тоді ми ще не знали, до чого це призведе.
Родіон Ільїн (VGTimes): Все настільки просто? І ви схвалили цю думку?
Глен Скофілд: Так, схвалив. У нас було не так багато часу, щоб зробити щось інтерактивне, і я подумав, що так, ми можемо додати цю сцену.
Родіон Ільїн (VGTimes): Дуже дякую за інтерв'ю!
Глен Скофілд: Дякую вам!
Press F to pay respect!
***
Від себе, від імені VGTimes, ми бажаємо Глену Скофілду великих успіхів з новими проектами. Глена цілком заслужено деякі називають іконою. Без нього індустрія, яку ми всі так любимо, була б трохи іншою. І нехай з The Callisto Protocol не вийшов хіт рівня Dead Space, ми впевнені, що Скофілд ще задасть жару у своїх майбутніх іграх.
І дякуємо всім вам, шановні читачі, хто ставив свої питання!
Інтерв'ю провів Родіон Ільїн.
Видання VGTimes працює з 2011 року і за цей час відвідало десятки виставок і фестивалів, де наші журналісти зібрали безліч ексклюзивних матеріалів. Наприклад, у 2019 році ми потрапили на закритий показ Cyberpunk 2077 на gamescom, у 2017 році підготували фотоотчет з WG Fest, у 2020 році були на найбільшому ігровому заході Середньої Азії CAGS, а також кілька разів побували на «ІгроМирі», де зустріли Хідео Кодзіму (Hideo Kojima) та інших знаменитих розробників. У минулому році — заїхали в країну сходячого сонця, на TGS 2024, де були вражені розмахом заходу. А в цьому році своїми очима побачили одну з головних ігрових виставок Азії — ChinaJoy у Шанхаї. Тепер же добралися і до тайської версії gamescom 2025.
-
Інтерв'ю VGTimes з розробниками Revenant : In Memory Of The Day. Напружений інді-хорор у дусі Exit 8
-
Інтерв'ю з ком'юніті-менеджером Crystalfall — стимпанковим ARPG у дусі Path of Exile
-
Інтерв'ю VGTimes з розробниками Satellite Odyssey Jupiter: космічний Resident Evil по-радянськи
-
Таїландський хоррор N.O.X. про привидів з фотограмметрією: інтерв'ю з представником студії Lumindrive з виставки gamescom asia
-
ТОП-180: найкращі кооперативні ігри у 2025 році
-
ТОП-45 найкращих порно ігор для дорослих: розпусні вечірки, БДСМ та секс в пеклі (18+)