Огляд Assassin's Creed Shadows — знаєш, що таке безумство?

Assassin's Creed Shadows — лебедина пісня Ubisoft. Ця гра для компанії — останній шанс залишитися на плаву. Після безлічі невдач і скандалів боси студії прийняли незвичне для себе рішення — дати розробникам час на полірування. Результатом стало нечуване явище — перенесення повністю готової до виходу гри. Після релізу видатні представники вищого інтернету в один голос заявили, що перед нами «найкращий ассасин», і взагалі проект на лопатки укладає свого найближчого ідейного конкурента — Ghost of Tsushima. Серед нашої редакції є автор, який пройшов абсолютно всі ігри в серії Assassin's Creed. Більше того, він великий фанат історії Дзина Сакая з острова Цусима, а тому кому, як не йому, з усією відповідальністю відповідати на питання — дійсно чи Assassin's Creed Shadows той самий прорив, якого всі чекали. Приступаємо.
Дякуємо «М.Відео-Ельдорадо» за надання PS5-версії гри на огляд.
Процес синхронізації
Я дійсно один з тих божевільних людей, хто грав абсолютно в усі частини багатостраждальної серії Assassin's Creed. Більше того, я їх пройшов. Так уже сталося, що мені не сподобалося рух у бік RPG, обране Ubisoft у 2017 році, але довелося прийняти нове обличчя проектів і змиритися. Однак це зовсім не означає, що я перестав ігнорувати безліч проблем, що стали невід’ємною частиною трилогії про Єгипет, Грецію та середньовічну Англію під гнітом вікінгів.
Assassin's Creed Shadows — ідейна спадкоємиця всього того, з чим в останній час щільно асоціюються історії про вже не таких і прихованих вбивць. Давайте будемо чесними, мало хто очікував іншого. Вразити ця концепція подачі сюжету і відкритого світу може, хіба що, тих, хто зазвичай приділяв проектам про людей у білих нарядах по п’ять-шість годин у прологу, після чого кидав через високу зайнятість. Ну, ви знаєте цих патріархів вищого інтернету. Якщо ж ви, як і я, вклали в Assassin's Creed Origins, Assassin's Creed Odyssey і Assassin's Creed Valhalla кількість годин, близьку в загальному до 1000, здивувати Ubisoft вас практично нічим.
На цьому огляд можна було б закінчити, однак, поки я проходив новинку і читав реакції інших користувачів, мене привернув один момент. Багато геймерів не іронічно порівнювали Assassin's Creed Shadows з Ghost of Tsushima, причому не на користь останньої. Мовляв, у творінні Ubisoft і бойова система краща, і стелс як треба, та й штучний інтелект не такий дурний, а вже сюжет… ну, там просто пушка. Це мене зацікавило, тому я вирішив проаналізувати «найкращого ассасина» в порівнянні з грою, яку довгий час називали «правильним ассасином в Японії» (не варто про це забувати). Ми розберемо кожен елемент, і подивимося, як ті ж самі завдання вирішила Sucker Punch Productions, а також у кого в підсумку вийшло краще.
Круги на воді
Не будем міняти традиції, і почнемо з найсуперечливішого — історії. Якщо ви грали в попередні проекти, включаючи Assassin's Creed Mirage, то знаєте, як усе влаштовано. Є окреме меню з колами, де вам одразу демонструють, кого вбити і з ким поговорити, перш ніж з’ясується справжня особистість чергового недотамплієра. В Origins і Odyssey концепція працювала погано. І список вбивств ділився на обов’язкові та факультативні. Ви цілком могли пройти сюжет, не зачистивши всю мережу злочинців. Була й зворотна ситуація, коли блукаючи по черговому поселення, через орлиний зір в очі кидалася абсолютно рандомна NPC з золотим сяйвом. Після ліквідації виявлялося, що це один з ворогів. Ось так просто.
Пошук зачіпок або відомостей нормально не пояснювався, а тому й займатися цим не хотілося. І головний сюжет міг лише побічно стосуватися всіх злочинців. У Mirage ідею довели до її найвищої точки. Є обмежена кількість цілей, але щоб точно дізнатися їхні імена, потрібно виконати ряд підготовчих завдань. Кожне з них давало нову зачіпку.
Саме в такій же формі існує історія Shadows, однак головна проблема не в пресловутіх і набридлих колах, а в зав’язці і подачі. Ми знову мстимо, і помста наша буде страшна. Тільки тепер не через смерть сина або всієї родини, а батька. Згадайте зав’язку самої першої гри, в якій Дезмонд опинявся невідомо де і невідомо навіщо, а потім Альтаїр провалював контракт через власну самовпевненість. Подумайте про третю гру, коли початковий персонаж виявлявся нашим батьком, антагоністом і тамплієром. В Assassin's Creed Unity Арно взагалі виріс у родині тамплієрів і був закоханий в одну з них. Є ж хороші приклади, навіщо знову ця смерть батьків і сімей?
Чесно, мені складно уявити більш лінивий зав’язок. Я зустрічав думку, що сюжет, і особливо його початок, вийшов душевним і навіть емоційним, але у мене лише одна реакція на такі слова — серйозно? Потрібно бути повністю відірваним від світу відеоігор, книг і фільмів, щоб вважати смерть улюбленого батька хорошою зав’язкою. І в історії немає другого дна, немає глибини і якихось подій, що дозволяють поглянути на ситуацію з зовсім іншого кута. Група суперсамураїв у масках вбиває батька, тепер ми вбиваємо їх, все.
А ще ці маски. Я не знаю, як справлялися тамплієри до Assassin's Creed Origins, не приховуючи своїх облич. Тому що з того моменту всі антагоністи тільки й роблять, що натягують на себе загадкові наряди, аби їх було складно впізнати. Одного разу ця фішка спрацювала непогано, але бачити її стільки разів підряд — це вже, вибачте, знущання. Навіть дивно, як сценаристи вміли вибудовувати історії в Assassin's Creed до того, як тамплієри приховували зовнішність. І так, тут можна посперечатися, що вся, тепер уже, квадрологія — це взагалі-то хронологічний початок протистояння протоассасинів і прототамплієрів, але яка різниця? Игри нові, а сюжетні ходи все ще старі.
Про красиву постановку я вже не говорю. 90% роликів в Assassin's Creed Shadows — це проголошення інформації, позбавлене цікавих або красивих кадрів. З діалогами така ж історія — говорячі голови на місці.
Тут варто трохи притормозити і поговорити про головних героїв. Тепер їх двоє. Пам'ятаєте хвилю фанатського гніву, коли «Юбіки» раптом додали в Assassin's Creed Odyssey зміну протагоніста прямо під час проходження? З горем навпіл народ вдалося заспокоїти тим, що, нібито, у прямих родичів одна днк, а тут у нас брат і сестра, та й пам'ять фрагментарна і бла, бла, бла. Справедливості ради, в Assassin's Creed Syndicate вже були брат і сестра, тому народні хвилювання довго не тривали.
А знаєте, як тепер пояснюють факт, що одним героєм буде японка, а другим афросамурай? Ніяк. Та й навіщо? Ubisoft давно зайшла в тупик з усією сюжетною лінією в сучасності і толком не рухала її з часів все тієї ж Assassin's Creed Syndicate. Нова Shadows — не виняток. Усі ці заміси з реінкарнаціями в Valhalla звучали як вимучений сон собаки, тому їх не враховуємо. Зараз же «сучасність» обмежується натяками і багатозначними катсценами, але не несе в собі ніякої конкретики. Таке може спрацювати тільки для рядових геймерів, але ніяк не для фанатів.
Отже, перша героїня — Наоє. Вона потомствений синобі, тобто по суті ніндзя. Весь своє життя дівчина провела в рідному селі, старанно вивчаючи мистецтво умертвлення ворогів. Все змінюється, коли поселення стає на шляху об'єднувального походу місцевого претендента на посаду сьогуна — Оди Набунаги. Хоробрі жителі села виходять на свою останню битву за незалежність і, звичайно ж, програють. Однак для нас важливо інше. У запалі битви батько просить Наоє зберегти загадкову скриньку з склепу зі значком ассасинів. Це, до речі, буде чи не єдиною відсилкою до назви гри за весь сюжет. Саме ассасинів в Assassin's Creed Shadows в загальному-то і немає, а тамплієри взагалі з'являються як пасхалка на майбутнє DLC. Звичайно, дівчинка не справляється, ну а далі ви вже знаєте. Батька вбивають, скриньку забирають, а Наоє чомусь залишають живою і майже здоровою рухати сюжет вперед.
Чим більше часу ви будете проводити з синобі, тим чіткіше прийде розуміння, що насправді вона досить неприємний персонаж. Наоє зробили дурнуватою фанатичною психопаткою, яка дуже часто веде себе дратівливо. Особливо це починає кидатися в очі ближче до середини гри. Синобі часто і багато помиляється, її судження прямолінійні і передбачають смерть усіх і вся, але при цьому як герой вона взагалі не росте над собою. Наоє на початку, в середині і в фіналі практично однакова. При цьому на долі звичайних людей їй насправді байдуже, що не раз демонструється як у запропонованих відповідях, так і в вчинках. Дівчину цікавить тільки особиста помста, і ніхто не здатен її переубедити.
Паралельно історії з селом синобі ми знайомимося з чорним японцем Ясукэ, чиє звучне ім'я японською звучить насправді Яскэ, ну та й ладно. Ясукэ не то раб, не то слуга португальських священників і волею долі потрапляє на аудієнцію до все того ж Оди Набунаги. Знатний князь залишається під враженням від розмірів чорнокнижника і наймає його на службу. Тепер Ясукэ потрібно пізнати свій меч, а також стати одним з найвеличніших воїнів в армії князя. І ось тут є деякі проблеми.
Ще на моменті анонсу більшість здоровомислячих людей була в шоці від ідеї Ubisoft засунути в середньовічну Японію африканця. З цим було безліч скандалів. Спочатку самовпевнені французи та канадці пафосно розповідали, що це насправді історичний факт. Після значної кількості пінків з боку потенційних покупців, студія змінила риторику, заявляючи, що Ясукэ не має нічого спільного з реальною історією і у нас тут художні фантазії Ubisoft Quebec про чорних самураїв. Ну а фінал ви знаєте і без мене. У процесі «полірування» гри стали просочуватися чутки, що роль Ясукэ в історії скоротили до мінімуму, тому з повноцінного другого персонажа він став придатком, який просто не можна вирізати зовсім, щоб не втратити обличчя.
Дивлячись на зав'язку історії, чесно кажучи, віриться. Персонажі з самого старту не відчуваються рівнозначними. Ми отримуємо кілька сцен з афросамураєм, після чого на добрих 10-15 годин взагалі про нього забуваємо. Коли ж у сюжеті знову з'являється Ясукэ, за нього буквально можна не грати. Крім того, дуже мало його особистих квестів, та й геймплей за здоровяком занадто швидко приїдається.
Створювачі зробили все, щоб виглядати дурно від моменту анонсу ідеї до її фінальної реалізації. Однак найбільше прикро за арку Ясукэ. Чорний японец виявився дуже непоганим і навіть приємним протагоністом. У нього є свій коло спілкування, відмінне від Наоэ, а також думка на загальні цілі та завдання, от тільки якщо уважно простежити за флешбеками (так, вони тут є), стає зрозуміло, що Набунага взяв на службу і наблизив до себе Ясукэ тільки з однієї дуже простої причини — він здоровий ведмідь і на кілька голів вище будь-якої людини з корінного населення. За всіма цими словами про честь ховається досить реалістична мотивація заимти поряд шматок м'яса побільше. Це ж не образа для живих африканців? При цьому деталь всіляко підкреслюють геймплейно. Ніхто не здатен виявити титану самурайського меча хоч яке-небудь опір, а ще він не ховається і не вміє залазити на дахи. Вся роль Ясукэ — йти вперед як танк.
Тут у мене з'явилася думка, що заміни Ясукэ на португальця, творці лише виграли б. Во-перших, це стало б прямою відсилкою до нещодавнього серіалу «Сьогун» (Shōgun), а по-друге, здоровий білий на службі японського полководця викликав би значно менше уваги та суперечок. Це з урахуванням того, що сюжетно його арка взагалі майже не змінилася б. Але Ubisoft, як завжди, впевнено рухається своїм шляхом.
Усієї гри нам намагаються донести, що в пригодах обидва герої завжди поруч — в катсценах, важливих діалогах та побічних квестах. Однак насправді це вигадка, оскільки геймплейно ви не побачите жодної ситуації, де б очищали дахи в ролі синобі, в той час як Ясукэ б'ється внизу. Це досить дивне рішення, яке ламає занурення.
Крім обов'язкових цілей у вас буде тонна побічних завдань, але майже всі вони пов'язані з ліквідацією якихось місцевих зборищ тих чи інших ворогів. У будь-який момент завжди можна зробити паузу і відволіктися від центральної історії, ось тільки нічого кардинально нового в побічних квестах немає.
Як я вже писав вище, підійти до суперсамураїв ось так просто не можна. В середньому потрібно виконати три квести на пошук зачіпок. І отут несподівано багато фантазії. Сценаристи намагаються дивувати, тому підготовка центральних вбивств не надто приїдається. Якби студія дозволила пробігти тільки сюжет, це була б крута гра, але творці опинилися в своєму репертуарі. Якщо не будете відволікатися — швидко упретеся в рівень. Про це поговоримо далі.
Як і обіцяв, хотілося б провести паралель з Ghost of Tsushima та його історією. Досить лише невеликих деталей. Дзін — головний герой гри, і його батьки померли задовго до подій. У нього дуже проста і реалістична проблема — загарбники. Однак тривіальна історія ускладнюється тим, що Дзін майже єдиний живий самурай на весь острів, а ще звичайними засобами переважаючі сили монголів не перемогти. Так народжується конфлікт, де Дзін шукає свій шлях між традиціями самураїв і життєвою необхідністю виживати. Згодьтеся, звучить набагато більш захоплююче, ніж «вбий 12 чуваків у масках».
Сам призрак змінюється всю гру, проходячи величезний розвиток. Навіть говорити він починає трохи інакше.
До того ж у «Цусімі» величезна робота з культурою Японії. Що самурай може, чого не може, як себе вести в тій чи іншій ситуації. Все це цікаво подано і швидко запам'ятовується. Єдине, що запам'ятовується в Assassin's Creed Shadows — повсюдні поклони після кожного слова та чайна церемонія. В іншому творці відверто забили на традиції. В одній з побічних місій ми зустрічаємо монахів, які тільки й роблять, що хапаються за мечі, наче м'ясники. В Ghost of Tsushima був великий підсюжет, пов'язаний з монастирями та тим, як вони поводяться в бою (спойлер — не хапаються за мечі). Я також зустрів жінку, яка розповіла, як розлучилася з поганим чоловіком. У середньовічній Японії. Самостійно розлучилася. І таких моментів безліч.
А ще в Ghost of Tsushima набагато менше персонажів. Кожен з них рухається по сюжету разом з Дзіном, тому запам'ятовується. В Assassin's Creed Shadows мільйон героїв, які можуть з'явитися на три секунди, наговорити інформацію з купою незрозумілих назв і місць, після чого так само швидко зникнути. Ніхто з них не залишається в пам'яті.
В результаті з точки зору історії дуже складно поставити Ghost of Tsushima на друге місце. Грі вже не мало років, але вона досі захоплює і втягує, не вимагаючи якихось специфічних знань. Плюс постановка — дуже багато сцен в основному сюжеті «Цусими» срежисовані вручну. Shadows, навпаки, дуже погано справляється з тим, щоб зробити оповідання захоплюючим, до того ж вона переповнена різними назвами і термінами, від яких швидко клонить в сон. Все це нагадує мобільну гру з вбудованим підручником з історії, куди тобі потрібно зайти, щоб очистити черговий коло цілей, отримати новий лут, прочитати параграф, після чого відкласти до наступного дня.
Считаете ли вы, что образ Ясукэ – это дань повестки и больше ничего?
В Анімусі, як на нелюбимій роботі
Про сюжет ще багато можна сказати, однак прийшов час розібрати те, що народ особливо хвалить — а саме геймплей і бойову систему. Що ж, перед нами типовий геймплей ассасина з усіма його умовностями та недоліками, однак нюанси є. Оскільки у нас два персонажі, гра за кожного з них суттєво відрізняється. Як я вже писав вище, Ясукэ — танк, який боляче б'є, але не має жодних навичок по прихованому переміщенню. Наоэ — зовсім інша справа. Спритна дівчина набагато слабша чорнокнижника, але зате володіє звичними ґаджетами та паркуром. Так, ніяких відкриттів у механіці лазіння на будівлі немає. Все так само, як і в попередніх RPG-іграх, але значно гірше еталонної в цьому плані Assassin's Creed Unity. Розробники, мабуть, розуміли, що аудиторія буде незадоволена, тому додали гак-кішку. З її допомогою можна значно прискорити вертикальне переміщення, майже не користуючись традиційними прийомами паркура. Більше того, в кои-то веки «Юбісофт» хоч трохи прокачала стелс, що в багатьох випадках стало підставою для фраз про «кращого ассасина».
Наоэ вміє повзти, тобто ховатися в траві фронтально, а не як зазвичай. Крім того, на ваше виявлення впливають час доби, погода та джерела світла. В теорії це створює дійсно незвичайний мікс, що посилає до серії Tom Clancy's Splinter Cell. Наоэ володіє сакральним навиком ховання в шафах, чіпляється в певних місцях за стелю, гасить свічки, дихає через трубочку на мілководді та видає шум залежно від швидкості пересування. Игра навіть радить ховати трупи в затишних місцях, щоб зменшити можливість провалу.
Більше того, орлиний зір тепер розділено на дві функції — концентрацію, коли персонаж придивляється до оточення, помічаючи скарби та важливі для завдання предмети (навіть через стіни), і безпосереднє зір вбивці, коли ви можете відзначити ворогів і спостерігати за ними через перешкоди. Є лише одна проблема — в форматі орлиного зору цінності також відзначаються, тому користуватися концентрацією майже немає сенсу. Лише граючи за Ясукэ це розділення стає актуальним, адже у нього немає повноцінного зору вбивці.
Птахи з автонаведенням у Наоэ та Ясукэ відсутні, тому механіка розглядання об'єктів і ворогів дійсно працює, мабуть, вперше за довгий час, однак на цьому плюси закінчуються.
Правда в тому, що всі описані вище навороти банально не потрібні, навіть на високій складності, коли вороги ще й дивляться на дахи. Ховатися в шафах безглуздо, адже більшість охоронців не патрулюють територію, а просто стоять на одному місці, те ж саме стосується зависання над стелею. Фішка зі світлом мені за все проходження не знадобилася жодного разу з тієї ж причини — нормальних патрулів немає. Хованки в натовпі взагалі десь загубилися. Грається Assassin's Creed Shadows точно так само, як і попередні частини. Якщо ви їх проходили, то будете почуватися як вдома.
Повзання в траві трохи більш корисне вміння, але рівно для однієї мети — як і раніше свистіти, щоб кликати до себе ворогів по одному і вбивати їх прихованим клинком. Так можна робити раз за разом, ніхто з охоронців нічого не запідозрить. Ви вже здогадалися, що ховати трупи також зайва трата часу. Охоронець підійде, здивується, пару хвилин пошарить навколо і забуде про тіло.
Погодні умови і зміна суток — чисто косметична штука, яка тим більше не здатна якось вплинути на геймплей. Ні погоду, ні час промотати не можна, максимум — змінювати на свій розсуд пори року. Звичайно, ви навряд чи будете витрачати дорогоцінні хвилини, щоб дочекатися дощової ночі.
Ось і виходить, що всіма нововведеннями в стелсі банально немає потреби користуватися. Навіть гак-кішку, яка буквально працює як звичайна гак-кішки з будь-якої іншої гри, вдалося запороти. Зрідка ви будете використовувати її не для підйому, а для розкачування. І от тут у модельки персонажа дуже чітке розділення, де вона хапається за виступ або стрибає на платформу, а де промахується. Навіть коли здається, що Наоэ спокійно вхопиться руками за черговий виступ, не раз і не два у мене траплялися ситуації, що я брав або трохи нижче, або трохи вище запланованої розробниками висоти. Наслідок закономірний — синобі просто падала вниз, руйнуючи всі плани.
А ще весь стелс і рівень складності розбиваються об один простий факт — ніхто з охоронців не вміє залазити на дах. Це особливо б'є по враженню в босс-файтах, які зазвичай ніяк не поставлені і представляють собою одного ворога з великою смугою здоров'я разом з кількома рядовими супротивниками. Ви буквально можете заштовхувати боса прихованим клинком, постійно використовуючи димові гранати і ховаючись на даху. Є, правда, битви, де по стелсу пройти не вдасться. І це велика проблема, адже заздалегідь ви не дізнаєтеся, а в прямому бою за Наоє грати важкувато, тож настав час обговорити бойову систему.
Концептуально в Assassin's Creed Shadows нічого нового. Є легка атака, важка, ухилення і здібності, які відкриваються в міру прокачки. Велика частина скілів пасивні і покращують героїв в загальному сенсі. Наприклад, димові гранати діють довше, а прихований клинок б'є сильніше. Однак решта частини здібностей активні і прив'язані не тільки до героїв, але й до видів зброї. Це дозволяє використовувати кілька наборів, адже з собою і Наоє, і Ясуке несуть два комплекти озброєння. Простір гігантський, питань немає.
Ще розробники зробили акцент на парируванні. Я багато бачив кадрів від людей, які хвалять бойову систему, які постійно ухиляються, тобто буквально б'ються не так, як задумано. Насправді ви повинні лавірувати між блокованими і неблокованими атаками, ухиляючись від удару лише в крайніх випадках. Вікна для парирувань жорсткі. До того ж іноді гра не зчитує ваші натискання, якщо потрібно багато дій одночасно. У мене була ситуація, коли я використовував прийом (дві кнопки), потім ухилився вбік (ще дві кнопки), після чого ворог почав серію швидких атак. Я чітко натискаю блок, але Наоє просто нічого не робить. Додайте сюди зменшену в порівнянні з Ясукэ кількість аптечок, і рівень роздратування уявити не важко.
А ще бойовій системі явно не вистачає плавності і театральності, яку чекаєш від гри з самураями і ніндзя. Усі рухи дуже рвані, до них потрібно звикати.
Видів зброї дійсно вражаюче багато, і у кожного персонажа вони свої. При цьому розробники ухитрилися прив'язати подвійне приховане вбивство не до клинка ассасина, а до танто — кинджалу Наоє. Тобто для використання одного з основоположних скілів всієї серії вам доведеться регулярно змінювати спорядження, якщо ви, наприклад, ходите з катаною і кусаригамою.
У Ясуке вибір ширший. Тут і велика катана, і дубина, і японський аналог списа — нагината. Навіть лук зі середньовічною вогнепальною зброєю завезли. Хоча, дальніми атаками ви навряд чи будете часто користуватися — вони в усьому програють заточкам.
Видів супротивників мало: рядові з мечами або списами, здорові хлопці з дубинами, заковані в важку броню самураї і стрільці — от і все. При цьому подібний набір буде з вами до фіналу, змінюються лише рівні. Це створює кумедні ситуації, коли закованого в броню Ясукэ може ваншотнути безхатько в одних штанях і з тонкою палкою просто тому, що він на 2-3 рівні вище. Мувсети також у всіх однакові, ви дуже швидко їх запам'ятаєте. Навіть боси нічим незвичайним не дивують.
Тут саме час згадати Ghost of Tsushima, яка на пізніх етапах схожа на гру на фортепіано. У вас безліч можливостей і всі вони корисні, всі скіли знаходять своє місце, а кожен рух Дзина в рази плавніший і точніший, ніж у Наоэ. До того ж ви самі вибираєте стиль гри — і для цього два персонажі не знадобилися. Та й вороги побудовані таким чином, що в міру наближення до фіналу постійно обростають новими нюансами, бафами і опором.
Крім веселого нарізки в Assassin's Creed Shadows є ще ряд занять. Справа в тому, що вам недостатньо отримати рівень, щоб освоїти нову здатність. Абсолютно всі скіли розподілені по рангах. Підвищити ранг можна очками знання, які видають за дуже тривіальні завдання. Наприклад, знайти три свитка на території храму або поклонитися в різних куточках храму, або помедитувати, пройшовши простеньке QTE, або повторюючи через QTE прийоми з різноманітною зброєю. Для гурманів є змагання з верхової стрільби.
Спочатку за медитування і тренування з зброєю відкриваються великі рівні-флешбеки, які розповідають про життя героїв до початку гри. Це класне рішення, яке мотивує витратити на активності час, от тільки точок для медитації або тренувань значно більше, ніж спогадів, а ігнорувати їх не можна. В примусовому порядку вас буквально змушують займатися нудною рутиною, лише б ви пограли на годинку довше.
Завдання по збору картин і іншого сміття на місці, куди без них. Можна малювати тварин, що взагалі не дає ніяких плюсів. Є простенький симулятор будівництва бази, який трохи спрощує менеджмент ресурсів, та й все. «Незаплановані події на дорозі» взагалі повністю списані з Ghost of Tsushima. Тільки в останній ви отримували або інформацію, або ресурси, а в Shadows врятований селянин дає або інформацію, або стає лазутчиком. Іноді перехожі просто хочуть трохи грошей. Але навіть якщо ви дасте їм значно більше, ніякої нагороди не буде — чергова трата часу.
Однак головним болем були і залишаються аванпости та прив'язка до рівня. За час проходження я провів експеримент. Якщо ви забиваєте на сюжет і йдете чистити фортеці, то дуже швидко отримуєте перекач, тонну броні, ресурси і все те, що геймери звикли сприймати як нагороду за прогрес. В той же час на сюжетних квестах з барського плеча вдасться отримати одне-два очка для вже відкритих навичок і трохи витратних матеріалів. Нова броня і зброя? Забудьте. Це говорить про одне — пробігти гру вам ніхто не дасть, не сподівайтеся. Для тих же цілей існує система рівнів. Як я вже писав — зайшли в зону, де хлопці старші на 2-3 цифри, будете вмирати з одного удару. І неважливо, який там у вас золотий меч чи рідкісні обладунки. Головне, що число над головою не збігається.
Очищати фортеці — потрібно. Чи цікаво це робити? Звичайно ж, ні. Концептуально жоден з аванпостів не запропонує якісь незвичайні ситуації, до яких доведеться шукати підхід. Це крок назад навіть у порівнянні з Assassin's Creed Mirage, де процес намагалися зробити варіативним і різноманітним. Тут же ви отримуєте рівно те, що й очікуєте. Швидко пробігти охоронців і відкрити головний скарб теж не вийде — абсолютно завжди треба вбити кілька важливих самураїв, які розкидані по всій території. Тож гринд, гринд і ще раз гринд.
Важлива нова особливість — система лазутчиків. За задумом авторів ви повинні грати без маркерів цілі. З'являються відомості — шукай на північному заході від тієї села в тому регіоні. Далі можете вибрати — йти шукати потрібних людей або місця очима, або відправити в приблизну зону лазутчика, який, якщо вгадали, покаже точне місце на карті. Перші годин 10 це здається прикольною фішкою, що працює на реалізм, однак згодом від механіки втомлюєшся. Гра і так нещадно витрачає час, постійно змушуючи переміщатися по величезній карті з боку в бік саме в ті місця, де ти ще не відкрив швидкий телепорт, а з лазутчиками додається мінімум 5 годин проходження. Кількість помічників, звичайно ж, обмежена. Поповнювати їх потрібно за гроші. Цього всього повинно бути достатньо, щоб переконати навіть самого запеклого фаната не користуватися лазутчиками. На щастя, в налаштуваннях можна вимкнути, і на тому спасибі. У цьому випадку всі маркери почнуть з'являтися як зазвичай.
Завершуючи розмову про геймплей, варто згадати ще одне спірне рішення, що безпосередньо впливає на швидкість проходження. Світ Японії дуже красивий, повсюдно живописні ліси і гори, але творці дуже не хотіли, щоб ви подорожували по них. Єдиний можливий варіант — скакати на коні по дорогах. Якщо ж ви вирішили вирушити напряму до чергової вежі синхронізації в горах — приготуйтесь до аду. Щільність рослинності така, що персонажа взагалі не видно, не кажучи вже про шлях попереду. За скелі герої тепер чіплятися не хочуть, це можливо лише іноді. В результаті виходить, що ви мчите через зелено-оранжеве місиво, постійно застряючи і навіть не бачачи дороги. Природно, кінь там не проїжджає. Дуже сумнівний досвід.
У «Цусімі», до речі, теж вистачало аванпостів, цього не відняти. Однак загальна ідея всього геймплею полягала в тому, щоб зробити досвід гравця комфортним. У вас було багато можливостей прискорити переміщення від точки до точки, граючи розібрати деякі застави через механіку дуелі і ще багато такого, що, очевидно, в корені суперечить політиці Ubisoft. Поки Sucker Punch Productions хотіла, щоб люди грали і насолоджувалися, канадці (Ubisoft Quebec) прагнули збільшити кількість витраченого часу, на жаль. Навіть сміттєві квести в Ghost of Tsushima завжди давали гравцеві відчутну нагороду у вигляді нових обладунків або постійних посилень, а не жалісних кількох очок для навичок.
Час хокку
Завершуючи нашу розмову, залишилося обговорити графіку, технічний стан і музику. Виглядає гра приголомшливо, я вже писав про це вище. Зміна сезонів створює чарівну атмосферу, хоча в геймплеї суттєво нічого не змінює. Лише взимку трохи складніше бігати (але не по дорогах), а також замерзають водойми. Дощ у грі заслуговує окремої похвали, грамотно поєднуючи візуал і можливості геймпада для PS5. Повсюди звірята, птахи, риби. Взаємодіяти не можна, але на настрій працює чудово.
Однак усе це величність розбивається в момент, коли ви зіткнетеся з обличчями NPC. Незважаючи на те, що загальний рівень анімації виріс, ефект зловісної долини присутній частенько. Іноді міміка занадто стримана, хоча момент емоційний, або навпаки — занадто активна в ситуації, яка до цього не сприяє.
Анімації рухів також залишають бажати кращого. В цілому вони майже такі ж, як у попередніх трьох іграх, але в деталях ви легко зможете помітити спрощення. Наприклад, Наоє значно менше реагує на глибину води, ніж це було реалізовано навіть у Assassin's Creed 4: Black Flag. Про спрощений паркур вже також згадувалося. Ударів і яскравих добивань звичайно не вистачає, всі бойові зіткнення через це на десятому годині проходження починають набридати.
Пару раз гра вилітала, зависала або персонаж застрягав у текстурах. Хоча на загальному фоні це дрібниці. Якихось серйозних багів у новинки немає, можете не переживати.
Музика — одна з тих речей, яку всі «п’ятигодинні оглядачі» також хвалять. І я навіть знаю, яку конкретно сцену вони мають на увазі. На самому початку, коли сусіди Наоє дають відсіч загону Набунаги, раптом починає звучати бадьора попсова мелодія. Відбувається це настільки несподівано, що деякий час сидиш у нерозумінні. І дійсно через таку стилістику виникають вайби проектів Квентіна Тарантіно (Quentin Tarantino). Ось тільки більше таких же ефектних моментів не буде. Періодично в історії Ясукэ може підключитися, здається, португальський реп, також подібні наспіви зрідка трапляються в бою, але на цьому все. На оригінальний саундтрек, на жаль, не тягне. Мабуть, Ubisoft варто було ризикнути і зробити всю гру без традиційних японських звуків, тоді це було б цікаво. Реп же взагалі, вибачте, мимо каси.
Важливе питання — повістка. Так, вона тут є, але не зовсім така, як всі очікували. Про розлучених японок у патріархальному суспільстві я вже згадував. Є тут і несподівані сцени, коли збіговисько дурних чоловіків не вірить у здібності Наоє, тому їй доводиться відстоювати буквально право голосу в поєдинку, незважаючи на те, що за мить на село нападу. Огромна монахиня, схожа на борця сумо, яка в одній ситуації проти насильства, а в наступній вже не проти — також на місці. Нетрадиційні стосунки також присутні, але, по-перше, романи в Assassin's Creed Shadows це буквально пара фраз з сердечком і нічого більше, а по-друге, на ці самі фрази з сердечком треба натиснути. Без особливих зусиль Наоє і Ясукэ будуть прихильниками різностатевих зв'язків.
Зате зовнішність Ясукэ, за винятком розмірів, особливо не обігрується. Як я вже сказав — заміни репера португальцем схожих габаритів, нічого б не змінилося.
Є в грі і звична діалогова система, але це чергова пил у очі. У налаштуваннях діалоги можна і зовсім вимкнути, переглянувши «канонічні» відповіді, заздалегідь прописані розробниками. Це говорить про те, що 99% ваших реплік глобально не впливають на кінцевий результат. Сюжет буде таким, як заплановано.
Тут ми ніяких порівнянь робити не будемо. У Ghost of Tsushima власний візуальний дизайн, зроблений під самурайське кіно. Assassin's Creed Shadows красива, але скоріше як академічний малюнок, без родзинки. Варіативності немає ні в одній, ні в іншій грі, а повістка сильно опціональна.
***
Підводячи підсумки, хочеться відзначити кілька речей. По-перше, не вірте тим, хто каже, що це найкращий ассасин. Це неправда. Assassin's Creed Shadows рівно така ж, як попередні три великі ігри (Assassin's Creed Mirage не в рахунок). Не краще, але й не гірше. Усі нововведення на перевірку виявляються або косметичними, або не доведеними до ладу. У новинки були шанси, та й правильних задумок вистачає, але як це часто буває в останній час у Ubisoft — не докрутили. Складно судити, чия це вина — розробників чи босів. Здається, студія вже просто не здатна робити щось оригінальне, не паразитуючи на власній спадщині. Як і не здатна дати небагатьом фанатам те, що вони насправді просять, не напихаючи всюди афрояпонців, сильних жінок у середньовіччі, тотальний гринд і всілякі гачки, які будуть штучно розтягувати проходження до заповітних 100 годин. Якщо вам подобалося подібне раніше, сподобається і тепер. Усі любителям японської естетики гра також зайде, от тільки навряд чи ви дотерпіте до фіналу. Для решти це ні в якому разі не привід повертатися в серію, ви залишитеся розчарованими. Assassin's Creed Shadows — нормальна, стерильна гра, яка не викликає емоцій, не вражає і не кидає виклик. Все, як завжди у Ubisoft. На жаль, це значно слабше Ghost of Tsushima по всіх фронтах, навіть у гринді.
Как вам Assassin's Creed Shadows?
-
Черепашки-ніндзя в Assassin's Creed Shadows — геймери знайшли забавну пасхалку
-
В мережі жартома порівняли Assassin's Creed Shadows з її бюджетним клоном за 140 грн, у якого 97% позитивних відгуків
-
Для хардкорщиків: в Assassin's Creed Shadows планують додати новий рівень складності
-
ТОП-125: найкращі кооперативні ігри в 2025 році