Інсайдери відкрили завісу над майбутньою графічною архітектурою AMD, відомою під кодовою назвою UDNA. Інформація, поки неофіційна, але малює картину еволюційного і помітного кроку вперед, особливо в ключових для сучасних ігор напрямках.
Основні очікувані покращення UDNA:
- Растеризація — скромний, але стабільний приріст. Продуктивність у традиційній відтворенні графіки (растеризації) на один обчислювальний блок (CU) зросте приблизно на 20%. Враховуючи, що нові чіпи AMD, ймовірно, отримають і більше кількість цих блоків, загальний приріст для топових рішень може бути суттєвішим.
- Трасування променів і AI — головний фокус архітектури. Тут інсайдери говорять про двократне збільшення швидкості роботи апаратних блоків, відповідальних за трасування променів і обчислення штучного інтелекту, що критично важливо для підтримки просунутих ефектів трасування променів і технологій масштабування зображення.
Також з'явилися деталі про підтримку інтерфейсів. Графіка UDNA першого покоління (GFX13) буде оснащена портами HDMI 2.2. Однак максимальна пропускна здатність складе 80 Гбіт/с, а не повні 96 Гбіт/с, доступні стандарту. Причина — відсутність підтримки технології Fixed Rate Link (FRL). Це означає, що хоча нові кабелі HDMI 2.2 Ultra96 з'являться вже в цьому році, відеокарти на UDNA не зможуть використовувати їх максимальний потенціал для екстремальних режимів, таких як 8K@240 Гц або 12K@120 Гц.
Ймовірніше за все, архітектура UDNA стане основою для наступного покоління відеокарт Radeon, які очікуються в 2026 році, та майбутніх ігрових консолей — PlayStation і нової Xbox. Інсайдери вказують, що консолі отримають однакову GPU-архітектуру, зосереджену саме на RT і AI. Офіційні деталі та реальні тести покажуть, наскільки AMD вдалося реалізувати заявлені покращення.
🏴☠️ Журналисты раскрыли детали ремейка Assassin's Creed 4 — современной линии сюжета не будет
Про автора
Arkadiy Andrienko
Автор статей і новин
Як технічний журналіст VGTimes, я з однаковим задоволенням обговорюю новітні графічні процесори та заглиблююсь у тонкощі класичних RPG. Починаючи з 2018 року пишу про ігри та обладнання, мій досвід роботи в галузі звукорежисури дозволив мені добре розбиратися в нюансах аудіотехнологій, і я завжди знаходжусь у пошуку чогось нового в галузі ігрового обладнання. Коли я не пишу про технології, то, швидше за все, я досліджую постапокаліптичні пустки в Fallout, керую колонією в RimWorld або командую арміями в Hearts of Iron IV. Для мене ігри — це більше, ніж просто хобі — це пристрасть, яка підживлює мій творчий потенціал і підтримує зв'язок з постійно розвиваючим світом технологій.