Дослідники AMD представили принципово новий підхід до рендерингу складних об'єктів в реальному часі. Суть — у радикальному скороченні споживання відеопам'яті (VRAM) за рахунок генерації геометрії «на льоту» безпосередньо на графічному процесорі, минаючи центральний процесор.
Традиційно деталізовані 3D-моделі дерев зберігаються у відеопам'яті у готовому вигляді, займаючи десятки гігабайт. Новий метод використовує процедурну генерацію на основі технологій DirectX 12 Work Graphs і Mesh Nodes. Замість зберігання всієї геометрії у VRAM, туди завантажується лише компактний алгоритм-«інструкція» (розміром близько 50 КБ), що описує правила побудови дерева. Безпосередньо під час рендерингу кадру графічний процесор, використовуючи цю інструкцію, самостійно створює потрібну геометрію дерева з необхідним рівнем деталізації (LOD).
В результаті сцена, яка при класичному підході вимагала б більше 34 гігабайт VRAM, тепер обходиться всього 52 кілобайтами корисних даних. Різниця становить порядку 666 тисяч разів.
Ключові плюси технології:
Хоча демонстрація зосереджена на деревах, сам підхід універсальний. Принцип процедурної генерації складної геометрії силами GPU з мінімальними витратами пам'яті потенційно застосовний до інших природних об'єктів і навіть текстур. Це відкриває шлях до створення більш деталізованих і різноманітних відкритих світів без екстремальних вимог до обсягу відеопам'яті.
Поки технологія вимагає підтримки сучасних графічних API (DirectX 12 з Work Graphs/Mesh Nodes) та актуальних GPU (AMD RDNA 3+ або NVIDIA RTX 30-серії і новіше). Дослідники розглядають інтеграцію з трасуванням променів і вірять, що подібні методи можуть стати новим стандартом оптимізації в ігровій індустрії.
Сейчас ролик записывают через видеокодек Н.262/263, вот и получаются гигабайты.