Розробник Деніел Найт (Daniel Knight), творець надпопулярної Phasmophobia, поділився історією про те, як The Witcher 3 допомогла йому подолати творчий кризис і знайти ключову ідею гри.
Як виявилося з нового інтерв'ю Eurogamer, прототипування хоррора зайняло майже два роки. Він хотів створити гру, в яку було б цікаво грати з друзями, але ідеї постійно змінювалися і не приносили задоволення. Наприклад, в одному з варіантів гравці повинні були шукати особисті речі померлої людини і проводити обряд екзорцизму.
Грати було не дуже весело, бо більшу частину гри доводилося ігнорувати привидів і бігати по дому, намагаючись знайти всі ці предмети. Крім того, усвідомлення того, що привида можна вигнати, робило гру не такою вже страшною, бо ви розуміли, що сильніші за нього.
Розробка зайшла в глухий кут, і Найт залишив проект на кілька місяців. Раптове натхнення прийшло з запуском The Witcher 3, де автор зустрів квест «Лихо у колодязі». У ньому Геральт повинен був прогнати полуденницю, але спочатку від нього вимагалося визначити тип привида.
Він задумався: а що, якщо гравці повинні шукати не ім'я привида, а його тип? Збирати з друзями докази по всьому дому, щоб визначити, який саме привид вас переслідує? Можна було б завести щоденник! Журнал, схожий на бестіарій, в якому можна було б звіряти докази. Привиди могли бути найрізноманітнішими і з різною поведінкою! Усі деталі, які ми знаємо про Phasmophobia, почали складатися в єдине ціле. У The Witcher 3 Найт знайшов суть своєї гри. «Ось що надихнуло на ідею з привидами», — каже він мені.
В результаті Phasmophobia здобула величезну популярність. В перший же день гра продалася тиражем у 5 тисяч копій, а нещодавно цей показник перевалив за 23 мільйони. На початку червня стало відомо, що Blumhouse Productions випустить офіційну екранізацію хоррора.