Коли в 1996 році індустрія серйозно зробила крок у епоху тривимірних ігор, студія Interplay також задумалася про перехід у 3D. Як розповів співавтор Fallout Леонард Боярський (Leonard Boyarsky) в інтерв'ю GamesRadar+, всередині команди йшли суперечки, чи варто робити першу частину рольової серії в дусі Tomb Raider.
Ми обговорювали з Тімом Кейном (Tim Cain), чи не зробити Fallout від першої особи. Тоді тільки з'являлися перші 3D-ігри, такі як оригінальний Tomb Raider. Але як арт-директор я наполягав на ізометрії: 3D просто не дозволяло передати потрібну кількість деталей і атмосферу світу.
Враховуючи технології 1996 року — коли навіть культовий Tomb Raider запам'ятався скоріше кутовою графікою, ніж деталізацією світу — рішення Боярського виглядає мудрим. Команда зосередилася на дизайні, діалогах і відчутті похмурого постапокаліпсису, де навіть перший вихід з Убежища доводилося описувати текстом у кутку екрану. Розробник визнав, що Bethesda змогла втілити мрію Interplay.
Вони змогли візуалізувати момент, який ми тоді тільки описували.
Результат перевершив очікування: випущений у 1997 році Fallout отримав 89 балів на GameRankings, продався тиражем понад 600 тисяч копій і став однією з найвпливовіших RPG кінця десятиліття.
Саме завдяки цьому вибору серія набула свого фірмового стилю — поєднання чорного гумору, моральних виборів і ретрофутуризму. А через одинадцять років Bethesda в Fallout 3 реалізувала мрію оригінальних авторів, нарешті показавши, а не описавши текстом, той самий перший світанок над Пустошшю.
Раніше ми передавали слова Тодда Говарда, який, після ювілейного ефіру, заявив, що команда працює над чимось більшим і розуміє бажання фанатів почути про це.