Легендарний геймдизайнер Тім Кейн (Tim Cain) — співавтор Fallout та The Temple of Elemental Evil (2003) поділився архівним листом, який він надсилав Wizards of the Coast у 2002 році. Документ складався з десятків «докладних» запитань щодо механік D&D і, як вважає сам Кейн, наочно показує, чому адаптувати настільну систему у відеогру неймовірно складно.
Комп'ютер не може імпровізувати. Коли в книзі правил сказано: «На розсуд майстра», ти зобов'язаний прямо зараз вирішити, що саме буде цим розсудом. Комп'ютеру потрібні точні відповіді, конкретні правила, конкретні репліки.
Серед його запитань до видавця були, наприклад:
Саме такі тонкощі, зазначає Кейн, показують труднощі переносу настільної гнучкості в цифрову структуру.
Цікаво, що аналогічні причини назвав і Свен Вінке (Swen Vincke), голова Larian Studios, коли пояснював, чому його команда після успіху Baldur's Gate 3 вирішила відмовитися від ліцензії D&D:
В D&D 5-ї редакції занадто багато обмежень. Це не проста система для відеогри, а ми хочемо створити нові механіки бою, що не залежать від правил настолки.
Таким чином, через двадцять років після The Temple of Elemental Evil, розробники стикаються з тією ж проблемою, що й Тім Кейн: відеоіграм не вистачає «майстра підземель», здатного згладити нерівності D&D.
Раніше Obsidian розповіла про внутрішню культуру в компанії, де тріумфують закони RPG — у працівників є класи та рівні.