Незважаючи на розвиток технологій, деякі геймплейні механіки та системи все ще зустрічаються рідко в іграх. Наприклад, далеко не кожен реліз може похвалитися справжньою свободою та нелінійністю, адже реалізувати їх — завдання не з простих. Тим не менш, знаходяться автори, які вкладають максимум зусиль у створення саме такої структури, в результаті чого у них виходять по-справжньому особливі проекти. Все ж коли тебе ніхто не водить за рукою і не вказує, що робити, ти сприймаєш відбувається як справжню пригоду і занурюєшся в неї з головою. Приклади подібних ігор ми зібрали в цьому матеріалі.
Досить часто автори великих ААА-проектів з відкритими світами зізнаються, що вони надихалися The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ось тільки у шедевра Nintendo найчастіше запозичують окремі елементи, не більше. Мало хто намагається повторити саме структуру гри, адже, будемо чесні, це не під силу більшості студій.
У Breath of the Wild ти сам вирішуєш, в якому порядку досліджувати карту і виконувати сюжетні завдання. Можливість залазити по практично будь-якій поверхні означає, що в грі майже немає реальних перешкод, які обмежують дослідження.
Після того як геймер закінчить туторіал, він може відразу ж вирушити в замок Хайрула, змагатися з Ганоном, фінальним босом, перемогти його і таким чином закінчити BOTW в першу ж годину. Зробити це без хорошого спорядження та покращеної смуги життя надзвичайно складно, але реально.
Как вам The Legend of Zelda: Breath of the Wild?
Пройти опитуванняКласичний приклад вражаючої нелінійності. Першу Fallout неймовірно захопливо переігрувати, коли знаєш, що потрібно зробити для завершення гри і куди для цього необхідно вирушити.
Варіантів, як досягти фіналу, — безліч. Можна, наприклад, на старті виконати квест на вступ до Братства Сталі і відразу ж обзавестися силовою бронею, що спростить решту 99% гри. Після нічого не заважає піти розібратися з Творцем — головним антагоністом. А якщо вкластися в харизму та навичку бесіди, то й броня не знадобиться: з підвішеним язиком злодія можна вмовити відмовитися від своїх планів.
Друга частина серії така ж відкрита, як і перша: після села Арройо Fallout 2 повністю функціонує за принципом «іди куди хочеш». Гра настільки нелінійна, що при бажанні її можна пройти за пару годин. Для цього потрібно користуватися знанням карти і тим фактом, що багато завдань можна вирішити дипломатією або крадіжкою, минаючи цілі сюжетні лінії.
Третя частина культової франшизи Bethesda — це така «олдскульна Breath of the Wild». У The Elder Scrolls 3: Morrowind тебе ніхто не навантажує картою з маркерами, а перед лицем не маячить компас, що вказує шлях до мети. Гра довіряє, що геймер уж якось сам розбереться, що йому робити. Увы, сьогодні подібний підхід до дизайну — велика рідкість.
Знову ж, як і в випадку з вищезгаданими проектами, в Morrowind немає якихось бар'єрів, що обмежують сюжетну прогресію. Фінального боса можна вбити майже відразу, якщо знаєш дорогу в Червону гору і достатньо підготовлений.
На відміну від минулих souls-ігор FromSoftware, де порядок просування дещо жорсткіший, Elden Ring повністю фокусується на свободі. З стартової локації можна потрапити в безліч зон. При цьому ключових сюжетних босів, за перемогу над якими дають Великі руни, дозволяють вбивати не в фіксованому порядку, а в будь-якому. Причому, щоб відкрити фінальні рівні гри, необхідно зібрати всього дві такі руни. Які саме — вирішувати геймеру.
Нелінійність — краєугольний камінь жанру метроідваній. І оригінальна Hollow Knight — зразковий приклад того, як цей елемент слід реалізовувати.
Перші три локації гри в цілому проходяться в послідовному порядку, однак потім вона відкривається. Майже у всі наступні зони можна потрапити різними методами і, відповідно, отримати нові здібності героя в будь-якому порядку. До слова, у спідраннерів є список обов'язкових предметів і вмінь, які не можна пропускати для прогресії, і він на диво малий, що, безсумнівно, плюс.
Baldur's Gate 3 надає чимало свободи, навіть незважаючи на те що структура гри фіксована: є три акти, вони йдуть у чіткій послідовності, стрибнути одразу в фінал не можна. Тим не менш, всі акти пропонують велику зону з безліччю маршрутів, секретів і побічних завдань, в результаті чого кожне наступне проходження гри рідко схоже на попереднє. Квести мають кілька варіантів рішення, розмови часто впливають на результат місії, а кінець формується на основі десятків опцій, обраних гравцем під час подорожей.
У Outer Wilds увесь світ відкритий одразу: бери і лети на будь-яку планету. Перешкод на кшталт обов'язкових апгрейдів немає: всі ключові предмети (скафандр, реактивний ранець, пристрій для прослуховування сигналів) доступні гравцеві спочатку. Замість цього прогресія прив'язана до пошуку інформації, що підказує, що необхідно зробити для досягнення фіналу. І ось коли ти знаєш правильну послідовність дій, пройти Outer Wilds можна всього за півгодини, а то й швидше.
Одна з найкращих пісочниць про виживання. На початку Subnautica у тебе одна мета — не померти: для цього потрібні їжа, питна вода і кисень. Однак, у міру того як гравець починає відбудовувати свою базу і відкривати нове обладнання, у нього з'являється нова ключова задача — покинути планету.
Підказки, як це можна зробити, розкидані по всьому світу, і часто в важкодоступних локаціях. Небезпек у таких зонах вистачає, будь то високе тиск, радіація чи жахливі підводні хижаки. Але всі ці перешкоди реально подолати, створюючи спеціалізовані інструменти та нові транспортні засоби. При цьому порядок розвитку визначає сам геймер залежно від особистих пріоритетів.
Приклад «локальної» нелінійності: у першій Deus Ex порядок місій заданий авторами, але всередині кожного рівня гравець отримує повну свободу у виборі способів проходження.
Усі місії — свого роду міні-пісочниці з немалим числом опцій, доступних гравцеві. Deus Ex можна перетворити на шутер, штурмуючи супротивників в лоб, але куди цікавіше підходити до вирішення проблем методично, досліджуючи кожен закуток і спілкуючись з NPC.
Треба пробратися в лабораторію? Можна підкупити охоронця або ж зламати термінали, щоб відключити камери. Необхідно усунути терористів без зайвого ризику? Значить, пора використовувати стелс або перепрограмувати турелі проти ворогів. Гравець обмежений лише власною фантазією, а не ігровими можливостями.
***
А що думаєте ви? Які ігри запам'яталися вам нелінійністю? Розкажіть у коментарях.
Насколько вы цените нелинейность в играх?
Пройти опитування