Історія BioWare — чи зможе Dragon Age: The Veilguard врятувати студію?
BioWare — це студія, чий внесок в ігрову індустрію важко переоцінити. Заснована в 1995 році в канадському Едмонтоні Реєм Музикою (Raymond Alexander Muzyka), Грегом Зещуком (Gregory Zeschuk) та Августином Йіпом (Augustine Yip), BioWare швидко зарекомендувала себе як розробник ігор з глибокими рольовими елементами та захоплюючими сюжетами. Однак в останні роки студії не щастить. Прийнявши кілька сумнівних рішень і втратила практично всю фанатську базу, BioWare 2024 року знаходиться на межі виживання. Грядущий Dragon Age: The Veilguard має врятувати розробників від забуття, однак навколо гри з'являються дуже дивні новини та чутки, що викликає сумніви в успіху. У цій статті прослідкуємо весь шлях BioWare в індустрії комп'ютерних ігор, її фантастичний зліт і не менш феєричне падіння, а також проаналізуємо, хто ж винен у тому, що одні з найталановитіших розробників сучасності перебувають у такій складній ситуації.
Початок і успіхи
BioWare починала як студія з амбіційними планами на створення складних рольових ігор. Першим по-справжньому успішним проектом стала Baldur's Gate (1998), яка була побудована на системі правил настільної гри Dungeons and Dragons. RPG поєднувала в собі елементи рольової гри з глибоким сюжетом та свободою вибору, що принесло їй визнання критиків і гравців. Baldur's Gate стала одним з найважливіших хітів свого часу, за що її часто називають однією з ігор, що визначили жанр. Потім відбувся реліз Baldur's Gate 2: Shadows of Amn (2000), яка лише закріпила успіх і позицію студії.
Пройшло зовсім небагато часу, після чого розробники випустили ще один стовп свого величия — Star Wars: Knights of the Old Republic (2003). У ній BioWare вдалося не тільки втілити дух всесвіту «Зоряних воєн», але й створити захоплюючу історію з новими персонажами та подіями, які раніше не з'являлися у фільмах. Вплив гри був настільки величезним, що проект досі є одним з головних хітів для всіх фанатів далекої галактики.
Однак справжній успіх стався в 2007 році, коли вийшла перша частина трилогії Mass Effect, що стала знаковою для студії. Науково-фантастичний сеттинг об'єднався з комплексними моральними виборами, розвиваючим сюжетом та продуманими персонажами. До цього моменту подібного не робив ще ніхто. Гра взяла краще від таких мастодонтів малих екранів, як «Зоряний крейсер „Галактика"» (Battlestar Galactica) та «Вавилон 5» (Babylon 5), що стало для геймерів справжнім відкриттям.
Трилогія Mass Effect і особливо друга частина зробили BioWare однією з провідних студій на світовому ринку. Після цього вже ніхто не сумнівався, що розробники впораються практично з будь-яким завданням. Кредит довіри був неймовірно високим, а кожну нову гру чекали як подію світового масштабу.
Важливою особливістю кампанії було відсутність зацикленості на старих сеттингах. Розробники не боялися експериментувати і запускати зовсім нові історії, а не доїли те, що вже принесло гроші. Так народилася Dragon Age: Origins (2009) — ще один проект, який підняв студію на пік успіху. У цій грі BioWare змогла знову показати свій унікальний стиль, створивши похмурий фентезі-світ, наповнений політичними інтригами, магією та масштабними битвами. Гра дуже швидко стала в один ряд з найкращими RPG сучасності. І хоча до багатьох окремих елементів були питання, в цілому це був той проект, який залишав після проходження величезну кількість найрізноманітніших емоцій. Він запам'ятовувався і мав власне «обличчя».
Придбання EA
Поворотним моментом у долі BioWare стало її придбання компанією EA у 2007 році. Ця подія відкрила перед студією нові можливості, зокрема доступ до великих ресурсів і технологій.
Однак з часом спливли підводні камені. EA, будучи однією з найбільших компаній у ігровій індустрії, поступово почала впливати на внутрішню політику BioWare, просуваючи модель ігор-сервісів, орієнтованих на довгострокову монетизацію через мікротранзакції, а також підганяючи розробку вже успішних тайтлів.
Перші дзвіночки сталися в Dragon Age 2 (2011), яка виявилася значно слабшою за першу частину практично у всьому. Замість великого світу і продуманої ролевої системи гравцям запропонували всього один місто, більшість квестів у якому взагалі не впливали на відбувається. Білдостроєння і діалогова система також спростилися, а сама RPG перетворилася на дивне нещо, що об'єднує в собі залишки колишньої бойової системи і вкрай ущербного екшена. Трохи пізніше просочилася інформація, що вийшла гра спочатку була лише великим DLC і взагалі не розцінювалася як повноцінна номерна частина, однак жорсткий тиск EA не дозволив розробникам довести проект до ладу. Результат виявився, м'яко кажучи, спірним.
Тенденція продовжилася в Dragon Age: Inquisition (2014). Третя частина виправила багато проблем другої, але набула купу нових. Здавалося, що гра заточувалася під MMO з усіма витікаючими — однотипні квести, збір безкінечних ресурсів і вкрай «душний» геймплей. При цьому діалогових розгалужень залишилося мало. Знаменитий «кружок» вибору з Mass Effect перетворився з цікавої фішки на справжнє прокляття рольових ігор, де всі відповіді умовно ділилися за кількома настроями, але мало що змінювали по суті.
Однак справжнього провалу потрібно було ще трохи почекати. Апофеозом впливу EA стала Anthem (2019). Протягом кількох років, починаючи з придбання EA, BioWare ще намагалася зберегти фокус на одиночні рольові ігри, але тиск з боку видавця в кінцевому підсумку переміг. Пріоритети та підходи до розробки змінилися. Ігри з акцентом на одиничне оповідання стали менш прибутковими, що в корені не влаштовувало EA, яка прагнула монетизувати кожен елемент власних проектів. Anthem заочно отримала звання тієї самої «дойної корови», яка повністю відповідала цілям видавця, але в корені суперечила всьому, до чого прагнули розробники.
Провал Anthem
Anthem мала стати флагманом нової стратегії BioWare та EA щодо створення ігор-сервісів. EA бачила потенціал у багатокористувацьких проектах з елементами RPG, які могли б підтримуватися роками за рахунок постійних оновлень контенту та продажу внутрішньоігрових предметів.
Первісні очікування були високими, і гра рекламувалася як «вбивця Destiny» — іншого популярного багатокористувацького шутера з елементами RPG. Однак на практиці Anthem виявилася одним з найгучніших провалів в історії відеоігор. З самого початку розробки проект страждав від відсутності чіткого бачення, яким має бути підсумковий результат. Спочатку студія хотіла зробити щось подібне до Mass Effect, але в форматі багатокористувацької гри. Однак у процесі розробки цілі та завдання кілька разів змінювалися (в тому числі за поданням EA), що призвело до постійних переробок і затримок.
Одним з ключових факторів, що ускладнили розробку, став движок Frostbite, який був нав'язаний студії все тією ж EA. Frostbite, розроблений DICE для серії шутерів Battlefield, погано підходив для створення рольових ігор з відкритим світом. BioWare зіткнулася з численними технічними проблемами, пов'язаними з адаптацією движка під потреби свого проекту. Команда не змогла вирішити ці труднощі вчасно, що в кінцевому підсумку призвело до релізу вкрай слабкого з технічної точки зору продукту.
На момент виходу в лютому 2019 року Anthem страждала від безлічі багів, відсутності контенту та одноманітного геймплею. Гравці та критики відзначили, що гра виглядала недоробленою і просто незавершеною. Широкий негативний резонанс призвів до того, що студія оголосила про плани переробити гру, але в подальшому проект був остаточно заморожений.
Провал Anthem став символом глибоких проблем, пов'язаних з управлінням та внутрішніми процесами в BioWare. Розробка гри демонструвала практично всі відомі недоліки, які довгі роки закріплювалися через жорсткий вплив видавця: нестача спеціалізованих кадрів, роз'єднаність між командою розробників та керівництвом студії, постійні переробки та відсутність єдиного бачення проекту. Все це стало причиною того, що Anthem виявилася нежиттєздатною в довгостроковій перспективі.
Согласны, что во всех бедах BioWare виновата EA?
Управлінський кризис та кадрові проблеми
Такий провал не міг не відобразитися на студії, яку в результаті і звинуватили в невдачі. Це потім вийшли різноманітні інтерв'ю та розслідування, що розкривають факти з внутрішніх процесів. Так, наприклад, стало відомо, що розробники мало на що могли вплинути і практично повністю залежали від сумбурних правок видавця. Але в моменті BioWare практично одразу опинилася в глибокій кризі.
Кадровий голод став ще однією з найважливіших проблем. Після уходу Рея Музики та Грега Зещука в 2012 році студія втратила своїх ключових лідерів і візіонерів. Їхнє місце зайняв Аарон Флінн (Aaryn Flynn), який керував розробкою Mass Effect 3 та Dragon Age: Inquisition. Однак управління Фліна було затьмарене внутрішніми конфліктами та тиском з боку EA. В результаті, в 2017 році, після провалу Mass Effect: Andromeda, яку нині не прийнято згадувати в пристойному суспільстві, напередодні випуску Anthem, він покинув студію, поступившись місцем Кейсі Хадсону (Casey Hudson) — людині, яка була відповідальна за успіх Mass Effect.
Повернення Хадсона стало надією на відродження студії. Однак проблеми з Anthem показали, що навіть досвідчений лідер не завжди може впоратися з внутрішніми складнощами. У 2020 році Хадсон знову покинув студію, залишивши її в ще більш тяжкому становищі. На його місце прийшов Гері Маккей (Gary McKay), який обіцяв повернутися до витоків і сфокусуватися на одиночних іграх. Однак і він не був останнім, хто в результаті покинув студію.
Уход ключових фігур і постійні перестановки в керівництві призвели до значних кадрових втрат. У 2023 та 2024 роках BioWare провела кілька хвиль звільнень, що негативно позначилося на залишених проектах. Це ускладнило проблеми з розробкою нових частин Dragon Age та Mass Effect, а також викликало занепокоєння у спільноти щодо здатності студії випускати якісні продукти.
Повернення до витоків
Незважаючи на численні невдачі, BioWare все ж змогла досягти певних успіхів за останні роки. У 2021 році студія випустила Mass Effect Legendary Edition — ремастер оригінальної трилогії Mass Effect. Це видання було тепло зустрінуте як критиками, так і гравцями, що дало студії надію на відродження. Багато фанатів оцінили покращену графіку та оптимізований геймплей, що дозволило їм знову пережити одну з найулюбленіших історій в ігровій індустрії.
Mass Effect Legendary Edition показала, що аудиторія все ще зацікавлена в одиночних рольових іграх з сильною сюжетною лінією та продуманими персонажами. Це, а також успіх Star Wars Jedi: Fallen Order стали сигналом для EA, що ігри, орієнтовані на одиночний досвід, можуть бути фінансово успішними, якщо вони виконані на високому рівні.
Після відмінного ремастера оригінальної трилогії, BioWare анонсувала розробку нової частини серії Mass Effect. Подробностей про неї поки що небагато, але команда розробників підкреслює, що вона має намір врахувати всі уроки минулого і створити гру, яка поверне Mass Effect на попередній рівень. Втім, до цього може і не дійти, якщо найближчий реліз студії знову провалиться.
Проблеми з Dragon Age: The Veilguard
Єдиним головним проектом BioWare на сьогодні є Dragon Age: The Veilguard (раніше Dragon Age: Dreadwolf), нова частина популярної серії, вихід якої вже абсолютно точно відбудеться 31 жовтня 2024 року. Розробка Dragon Age: Dreadwolf почалася незабаром після виходу Dragon Age: Inquisition у 2014 році, однак також зіткнулася з безліччю проблем. Спочатку гра планувалася як багатокористувацька, з елементами ігор-сервісів, що відображало стратегію EA. Однак після провалу Anthem і комерційного успіху Star Wars Jedi: Fallen Order видавець вирішив скоригувати курс. Студії дозволили повернутися до традиційної одиночної RPG і надали необхідний час для поліровки. Це призвело до значних змін у баченні гри, затримок релізу і навіть зміни офіційної назви.
Втім, приводів для занепокоєння все ще достатньо. У BioWare банально не залишилося серйозних візіонерів, які брали участь у створенні Dragon Age: Origins, а тому відповідальними за «відродження “БіоВар”» будуть новачки. Проблема в тому, що ці самі «сучасні розробники» часто прагнуть не створювати якісні проекти, а використовувати ігри як майданчик для трансляції власних поглядів на ті чи інші обставини реального життя.
Друга проблема — аудиторія. Ризикнемо висловити думку, що серія Dragon Age — це одна з тих франшиз, де фанатська база вкрай чітко окреслена, має дуже консервативні уявлення про те, що хоче бачити в новій грі і категорично проти серйозних відхилень від полюбленої концепції. Це легко зрозуміти за загальним настроєм різних ютуберів, а також фанатів, які висловлюються з приводу новинки.
Разом з тим нинішні розробники, схоже, вкрай слабо усвідомлюють, що від них чекають максимально класичну четверту частину. Наприклад, колишній провідний сценарист Девід Гейдер (David Gaider) 24 вересня 2024 року опублікував пост в одній з соціальних мереж, в якому написав, що «воук-культура» завжди мала центральне місце для серії і характерна для неї, а всі, хто це заперечує — «срані туристи». Тут потрібно уточнити, що Девід — один із старожилів студії і чоловік грамотний, тому подібні заяви від нього — несподіванка.
Ми не знаємо, чому сценарист став колишнім, та це і не так вже й важливо. Головне — ідея, про яку чоловік висловився. Оскільки ми пройшли всі частини Dragon Age, то чудово уявляємо основні теми серії. Там була дискримінація, складні моральні вибори, людські трагедії, підкилимні інтриги і, звичайно, певний рівень «воукності», однак остання ніколи не була центральною рушійною силою історій. Це зовсім не та «воук-культура», яка активно просувається зараз. Необхідно відрізняти темне серйозне фентезі від повсюдної повістки, яка не несе в собі ніякої цінності для сюжету, окрім як презентувати погляди розробників.
Вже зараз Dragon Age: The Veilguard дуже дорога гра. Враховуючи 10 років розробки, ЕА витратила колосальну суму, а тому від проєкту вимагається не просто успіх, а серйозне досягнення. Однак рекламна кампанія гри більше схожа на ілюстрацію в підручнику з підписом «як не треба робити, якщо хочете багато продажів». До релізу залишається менше місяця, це саме підходяще час, щоб наситити інформаційне поле хорошими новинами і акуратними «сливами» цікавих деталей. Що ж ми отримуємо? Новини про те, що головному герою можна залишити шрами від видалення молочних залоз, а також слив великого інтерв'ю з одним із тестувальників, який пробував билд кінця 2023 року.
Анонім розповів багато подробиць, які лише додають приводів для тривоги. Наприклад, що в грі постійно зловживають модними небінарними займенниками, а компаньйон-кунара порушує наратив сучасною фразою «Я ідентифікую себе як небінарна особистість». Анімації облич, нібито, виявилися на рівні Mass Effect: Andromeda. До цього ми б не стали ставитися серйозно, оскільки за минулий час технічні моменти підтягнути не складно. А ось загальний розчаровуючий сюжет і шокуюча в поганому сенсі кінцівка на фінальних етапах розробки вже не виправити. Є підстави припускати, що головна суть Dragon Age — історія — виявиться на сумному рівні.
Головний герой Рук і Солас — давній ельф, який і мав стати двигуном подій, на перевірку виявляються практично безкорисними і незначними, а можливості розвитку романтичних відносин безпосередньо залежать від того, яке займенник ви виберете при створенні персонажа. Всого два варіанти при традиційних вона/він і значно більше в інших випадках. Тобто якщо ви хочете більшої свободи, доведеться прийняти ті правила, які розробники вважали єдино правильними.
В заключення анонім сказав, що Dragon Age: The Veilguard настільки далекий від Dragon Age: Origins, що складно повірити, що ці дві гри в одній всесвіті. Все знайомі персонажі, які регулярно з’являються в трейлерах, відсунуті на другий і третій плани, але найцікавіше — весь цей фідбек був озвучений керівництву, на що вони відповіли, що не можуть в відкриту сказати розробникам про всі існуючі повісткові проблеми, так як бояться конфлікту і розголосу їх «нетерпимості».
Звичайно, все це на рівні чуток, які поки нічим конкретним не підтверджені. Однак той факт, що інших якихось позитивних новин просто немає, лякає. Геймплейні ролики виглядають симпатично, і бойова система виглядає непогано, але будемо чесні — Dragon Age ніколи не була грою про класний ураганний геймплей, її достоїнства зовсім в іншому.
Цікаво, що на фоні всього цього основні закордонні видання, яким вдалося трохи пограти в пре-релізну версію, наперебій пророчать тріумфальне повернення «тієї самої BioWare», хоча від неї нічого й не залишилося. На противагу цьому на YouTube панують протилежні настрої, що навіює певні думки про вплив ЕА на офіційні ЗМІ.
В результаті положення Dragon Age: The Veilguard — гри, яка повинна відродити студію з попелу — вкрай хитке. Передзамовлення не вражають, а новини викликають лише ненависть у старих фанатів і занепокоєння. Може статися так, що ставка на вуок-культуру як головне ядро проекту, зіграє з розробниками злу шутку. Замість залучення нової аудиторії, вони втратять останні залишки старої, яка була готова пробачити грі практично все і купити її за будь-яку ціну, лише б знову зануритися в улюблений світ і взяти участь у класній історії.
***
Оцінивши BioWare в ретроспективі і в теперішньому, стає очевидно, що студії довелося пережити багато. Той факт, що вона досі на плаву, безумовно, заслуговує поваги, однак їй відчайдушно не вистачає хітів. Це той рідкісний випадок, коли головний постачальник RPG для всієї індустрії пережив видавця, націленого на монетизацію всього і вся, протримався до зміни курсу і знову отримав фінансування на те, що колись вмів найкраще. Єдине, що потрібно — зробити як раніше, але в новій обгортці, не більше і не менше. Чи впоралася BioWare? Дізнаємося зовсім скоро. Але якщо ні, звинувачувати ЕА вже не вийде. І тоді нову Mass Effect ми, мабуть, не побачимо вже ніколи.
Что думаете о релизе Dragon Age: The Veilguard?
-
Том Хендерсон розповів, коли з'являться огляди Dragon Age: The Veilguard
-
«Кінець для BioWare»: передбачуваний тестувальник Dragon Age: The Veilguard розповів про головні проблеми гри
-
Арахнофоби задоволені: в Dragon Age: The Veilguard не буде жодного павука
-
Вийшов похмурий релізний трейлер Dragon Age: The Veilguard
-
У першому огляді Dragon Age: The Veilguard похвалили «найкращу бойову систему в історії BioWare»