Враження від Half-Life 2 RTX. А можна без трасування?

Враження від Half-Life 2 RTX. А можна без трасування?

Steam_shady

Останні два роки ми тільки й чуємо, що ось-ось станеться анонс наступної гри в серії Half-Life. Тут вам і схований код в оновленнях до Deadlock, і опис діяльності в портфоліо розробників, і знахідки дата-майнерів, і секретні інсайти, і ще маса інших чуток, які важко сприймати серйозно без шапочки з фольги. І поки Valve бережуть свою головну франшизу до кращих часів і старанно займаються іншими не менш важливими справами, фанатська аудиторія в поті чола підтримує Half-Life і не дає відомому тайтлу канути в лету. Модифікації, тотальні конверсії, короткометражки і навіть музичні компіляції — все це лише мала частина контенту, який підтримує життя в одній з найзначніших серій в історії ігрової індустрії.

У минулому році Half-Life 2 відзначила черговий ювілей. Сіквелу, на хвилиночку, вже 20 років! За рік святкування відбувся анонс ремастера від NVIDIA, в якому, окрім прикріпленої новомодної трасування променів, мали оновити весь арт-контент. На жаль, з датою релізу розробники трохи не вгадали, і Half-Life 2 відзначила день народження без великого оновлення. І тільки через півроку нам нарешті видали зовсім крихітну порцію від обіцяного ремастера у вигляді годинної демоверсії. Ми не могли пройти повз такого релізу і протестували «осучаснену» Half-Life 2 на RTX-видеокарті. Чи потрібен грі ремастер? Наскільки сильно змінився візуал? І чи варто купувати GeForce RTX 5090 заради гри 20-річної давності?

А чи потрібен був ремастер?

Half-Life 2 — це одна з тих ігор, які не старіють з роками. Вона вийшла в ідеальний час, коли 3D-шутери вже не виглядали як «острополігональне» м'ясо, але ще не перетворилися на «однокнопкові» коридорні блокбастери. Сеттинг, сюжет, арт-дизайн, баланс, карти, атмосфера і темп оповідання — абсолютний еталон, до якого за 20 років змогли наблизитися лише одиниці.

На перший погляд, в ремастері немає суттєвих змін

Підлягають старінню лише текстури і моделі, які хоч і зараз виглядають не сказати що погано, але їм явно потрібні були додаткові полігони і підвищене розширення. Саме цим і зайнялася сформована з моддерського ком'юніті студія Orbifold, яку NVIDIA залучила до розробки ремастера. У портфоліо у розробників Half-Life 2: Remade Assets, Project 17 і Raising the Bar: Redux — досить непогані модифікації з точки зору контентного арт-наповнення.

Чудова деталізація об'єктів

Разом з новими моделями і текстурами в Half-Life 2 RTX додали оновлену версію трасування променів, прискорену розпаковку текстур і функцію Multi Frame Generation. Не сказати, що саме це ми хотіли побачити в ремастері, але в Portal RTX ці новомодні функції добре покращували загальну картинку. Ось тільки до релізу демоверсії важко було уявити, як новий метод освітлення вплине на загальну атмосферу, адже саме вона є основоположним фундаментом довговічності сиквела.

А вы играли в Half-Life 2?

Результати

Ремастер з «зв'язаними руками»

Завантаживши демоверсію та встановивши обов'язкове оновлення драйверів, ми запустили гру і побачили старий добрий Source, до якого «костилями» прикрутили нові технології NVIDIA. Велика ймовірність, що Valve не надала Orbifold Studios вихідний код движка і погодилася на публікацію ремастера у вигляді стандартної «фанатської» модифікації. Ми, не встигнувши навіть почати гру, вже розуміли, чого очікувати. Source без вихідного коду сильно обмежений, і саме тому фанатські ремастери на цьому движку часто заходять у глухий кут.

Меню налаштувань «нових» можливостей ремастера

Першою локацією для ознайомлення став Рейвенхолм (Ravenholm). В оригіналі — це жахлива і атмосферна локація, де гравець бореться з зомбі та хедкрабами, використовуючи гравіпушку. Перше, що кидається в очі в ремастері — жахлива оптимізація. Нам довелося довго копатися з налаштуваннями в окремому від самої гри конфігу, щоб більш-менш стабілізувати зображення і вирівняти фреймрейт. Повторимося: ми були готові до проблем з оптимізацією, адже обмеження на кількість полігонів і роздільну здатність текстур у самому движку існують не просто так. Але з трасуванням променів ви в будь-якому випадку отримаєте або розмиту картинку, або намальовані нейромережами кадри, або досвід з 2004 року, коли Half-Life 2 вийшла і багато ПК з нею не справлялися.

Жахливі пересвітлення на кожному кроці

Освітлення від трасування не тільки «вбиває» оптимізацію в нуль, але й суттєво псує те, за що Half-Life 2 багатьом запам'яталася — атмосферу. Так, в деяких місцях, де штучних джерел освітлення мінімум, ремастер майже не відрізняється від оригіналу. Але варто зайти в приміщення або вийти на вулицю з підсвіткою, як різниця стає очевидною. Місця, які в оригіналі мали лякати і ховатися в тіні натовпу зомбі, тепер підсвічені. Ефект несподіванки і раптовості зник безслідно. Колірна гамма стала теплішою, а оригінальний зеленуватий відтінок ледве можна помітити лише в незасвічених трасуванням місцях.

За непідтвердженими даними, компанія NVIDIA нібито попросила розробників встановити максимальну яскравість світла

Досить складно описати, що саме не так з освітленням у Half-Life 2 RTX. Якщо ви неодноразово грали в оригінал, то відразу помітите зміни, які не йдуть Рейвенхолму на користь. Улиці надто світлі, але при цьому читабельність геометрії помітно погіршилася. Обилиця жовтого кольору в освітленні робить картинку яскравою та неестественною. При цьому в деяких місцях трасування виглядає відмінно, особливо в слабоосвітлених локаціях та в тюрмі Нова Проспект, куди вас відправлять у демо після проходження Рейвенхолма. Стандартним рішенням проблем з освітленням могло б стати комбіноване використання технологій освітлення. У закритих просторах та важливих для геймдизайну місцях можна використовувати класичне «запечене» світло, а на відкритій місцевості та територіях з великою кількістю геометрії можна включати трасування.

Розробники стверджують, що трасування прискорене технологією Radiance Cache на базі ШІ. На папері ця фіча повинна адаптуватися до ігрових даних і дуже швидко видавати «правильне» освітлення, але на практиці у власників RTX-видеокарт 30-ї та 40-ї серії зображення при різкій зміні кадрів покривається артефактами (дуже помітними точками). Видимо, технологія не встигла дообучитися за час демоверсії.

Кутові будівлі та їх різкі форми надто сильно кидаються в очі, порушуючи загальне сприйняття

Окрім освітлення, в ремастері додали реалістичні відображення та ефекти диму з туманом від RTX Volumetrics. Оцінити їх у повній мірі не вдалося, оскільки локації в демці не найкращі для цих технологій.

Стандартні браш-моделі, з яких будується геометрія рівнів та оточення, отримали більше деталей. Вікна в будівлях тепер не просто текстури з бамп-маппінгом (ефект рельєфного текстурування на плоскій поверхні), а з нуля створені в редакторі рівня Hammer об'єкти. Усі виступаючі елементи архітектури та декору були перероблені для кращого взаємодії з новим освітленням.

Ось нова модель Отця Григорія (Father Grigori). Просто погляньте, як він виглядав в оригіналі, а також порівняйте, що з ним зробили розробники ремастера. З живої людини він перетворився на невиразну ляльку

Перероблено з нуля

Особисто ми чекали Half-Life 2 RTX не через новомодну трасування променів, а ради оновленого арт-контенту. Розробники з Orbifold переробили всі асети, підтягувавши їх до сучасних стандартів. Кожен елемент оточення став високодеталізованим та полігональним. При цьому покращення не кидаються в очі і не вибиваються з загальної картини. На перший погляд скріншоти ремастера майже не відрізняються від оригіналу, але зміни є, і вони значні.

Моделі зброї, декорацій та ворогів стали менш кутовими. При цьому саме оточення майже не змінилося, але в Нова Проспекті є місця, які відрізняються від оригіналу. Наприклад, десь лежали бетонні уламки, і в новій версії до них додали насип з будівельних матеріалів, щоб прибрати парячі в повітрі осколки. Таких дрібниць у демо багато, але якщо ви давно не грали в оригінал, то навряд чи їх помітите.

Оновлена деталізація супротивників

Незважаючи на повністю перерисовані активи і сучасне освітлення, ремастер навіть близько не наблизився до графіки рівня Half-Life: Alyx, якій цього року виповниться вже п'ять років. Видимо, розробники хотіли зберегти оригінальне бачення Valve і уникнути класичного «моддинг-калхозу». І це похвально, адже перед нами ремастер, а не ремейк. Будь-які, навіть дрібні, зміни можуть викликати невдоволення фанатів. Але якщо вже переробляти активи, то чому б не прибрати надмірну кутовість геометрії локацій? В'язниця Нова Проспект навіть з усіма покращеннями все ще виглядає дуже порожньою і стерильною. Достатньо лише трохи додати стінам об'єму, а гострі кути згладити ледь помітними закругленнями, щоб суттєво поліпшити картинку.

Мінімалізм у 2004 році був необхідністю, а не примхою розробників. Все це заради хорошої продуктивності. Минуло 20 років, і ця «пустота» сильно старить загальний вигляд. До того ж трасування з викрученим яскравістю підсвічує «потерту життям» Нова Проспект

Підсумкові враження

Враження від демоверсії Half-Life 2 RTX залишилися двоякими. З одного боку, на релізі ми отримаємо рівно ту ж саму гру з ледь помітними на загальному фоні прорисованими моделями, але з дикими затримками і RTX 5090 в системних вимогах. Багато місць у Рейвенхолмі втратили атмосферу через нове освітлення. Пересвітлення лише підкреслює застарілу геометрію і бідність декорацій. Око буквально чіпляється не за покращення, а за те, що потрібно було покращити в першу чергу.

З іншого боку, чекати Half-Life 2 RTX ради перепроходження класики під новим соусом немає особливого бажання. Так, світло реалістичніше, але воно скоріше підкреслює вік гри, ніж маскує його. Покращені моделі фанати рано чи пізно додадуть у вигляді окремого мода, без трасування. Після вражаючої з точки зору візуалу Black Mesa, яку, до слова, теж робили фанати, досить сумно дивитися на те, який ремастер в підсумку отримає сиквел Half-Life за підтримки NVIDIA.

Наприкінці хочеться відзначити роботу DLSS в Half-Life 2 RTX. Технологія сильно розмиває картинку навіть на пресеті «Якість». З налаштуваннями графіки на «Ультра — високі» ми ледь досягли стабільної продуктивності. А ось від гостингу, розпаду трасування на окремі пучки, дорисованих з помітними затримками ефектів крові, глючного вогню та розмитого сітчастого паркану позбутися так і не вдалося. На жаль, у нас немає в наявності нової RTX 5090, щоб оцінити всю потужність трасування, але, чесно кажучи, і бажання немає теж.

Уже опробовали демо Half-Life 2 RTX?

Результати

***

Демо Half-Life 2 RTX наочно показало, що нас чекає на релізі. У Рейвенхолмі через нове освітлення є проблеми з атмосферою та пересвітами в тих місцях, де в оригіналі була темрява. В'язниця Нова Проспект з новими технологіями виглядає набагато краще, але її застаріла геометрія і мала деталізація зводять нанівець всі графічні навороти. У найкращому випадку це буде ремастер, який зможуть запустити лише власники топових відеокарт. У гіршому — далекий від оригіналу продукт, який фанати пересоберуть у самостійний мод на Source 2 без технологій NVIDIA.

Сподіваємося, студія Orbifold, відповідальна за розробку і переробку всіх ассетів, прислухається до відгуків гравців і усуне недоліки до запуску релізної версії. Так чи інакше, офіційної дати ще немає, а це означає, що шанс на гідний ремастер зберігається.

    Допис був перекладений Показати оригінал (RU)
    +6
    Коментарі14