Здравствуй, дорогий читачу. Ми з тобою знову зустрілися, щоб поміркувати про ігрову індустрію, але цього разу в більш позитивному ключі. Раніше ми виділили ряд проблем у геймдеві, на які впливають як ми, так і внутрішня кухня студій. Однак досить займатися думскролінгом (нав'язливе і надмірне споживання негативних новин і тривожної інформації з інтернет-стрічок, навіть якщо це викликає погіршення самопочуття)! Адже творення нових ігор не обмежується лише негативними тенденціями. Було б нерозумно не відзначити і хороше серед тих нових течій, що вливаються в індустрію бурхливим потоком. Отже… «Прокинься і співай, містер Фрімен!». Нас знову чекають великі справи!
RTX — Reflections Too Xquisite
Скільки я себе пам'ятаю як геймер, графіка в іграх завжди була предметом суперечок серед гравців і одним з каменів спотикання для ігрових студій. Зрозуміло, що далеко не лише графікою визначається цінність відеоігор, але і її роль у сприйнятті відбувається на екрані не можна заперечувати. Мало хто не мріяв про момент, коли те, що відбувається всередині ігрового світу графічно не можна буде відрізнити від реальності. Пам'ятаю, який захват викликали катсцени в іграх серії Final Fantasy, пам'ятаю і ажіотаж навколо графіки Crysis при виході кожної нової частини. З тих пір вже немало води утекло, але те, що сталося відносно недавно, так це поява технології, яка підняла планку на новий рівень — я говорю про RTX.
Зрозуміло, варто зауважити, що в кожній бочці меду є ложка дьогтю. Ця технологія не стала винятком. Особливо на стадії обкатки вона викликала немало болю в сідничному нерві гравців. Але користь її для індустрії в цілому немаленька. А чому — я зараз постараюся пояснити.
Ray Tracing shader eXtreme від компанії NVIDIA з'явилася на світ у 2018 році разом з новою архітектурою графічних процесорів Turing. Зрозуміло, не всі відразу зрозуміли її значимість для індустрії, але коли зрозуміли... то понеслося. Технологію почали використовувати в кожному хоч трохи великому проекті. Виявилося, що RTX — це справжній стрибок вперед у графіці. Раніше трасування променів було великою привілеєю і вимагало величезних обчислювальних ресурсів, але NVIDIA вдалося перекласти майже всю цю роботу на ШІ і RT-ядер. Тепер гра світлотіні, реалістичні відображення і заломлення світла стали в сотні разів доступнішими для розробників, а значить, і для гравців.
А адже це далеко не все, що дала ця технологія індустрії. Окрім цього, є ще ядра CUDA, які забезпечують новий рівень у поведінці об'єктів на екрані, використовуючи NVIDIA PhysX, Flow і Flex. З ними симуляція твердих, рідких і газоподібних об'єктів стала набагато ефектнішою для ока.
Ну і куди без такого ключового елемента цієї системи, як DLSS (Deep Learning Super Sampling). Цей елемент дозволяє насолоджуватися красивою графікою, при цьому зменшуючи вплив на лічильник частоти кадрів. Суть його в тому, що штучний інтелект аналізує низькоякісне зображення, навчається і як би «дорисовує» його в більш високій якості, при цьому не витрачаючи великих обчислювальних ресурсів.
RTX вже продемонструвала свою роботу в десятках ігор, серед яких: Control, Metro: Exodus, Cyberpunk 2077 і Atomic Heart. Її підтримка анонсована і в безлічі очікуваних гравцями проєктів, таких як: Resident Evil Requiem, Cronos: The New Dawn і Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2.
Таким чином, складно заперечувати, яким прогресом в графіці стала дана технологія. А адже з часом технологія буде тільки покращуватися і дешевшати, роблячи вражаючу графіку доступною кожному гравцеві, при цьому полегшуючи величезну роботу розробників відеоігор.
ІІ не забуваємо про ІІ
Інтернет переповнений статтями про прогрес у сфері штучного інтелекту, міркуваннями про принесений ним шкоду і користь. Компанії одна за одною випускають все нові моделі своїх нейромереж. Дивлячись на все це, можна подумати, що ми як ніколи близькі до майбутнього з наукової фантастики (ну або антиутопії). І так, ІІ може стати як незамінним помічником, так і сильним суперником. Але все ж це лише інструмент, користь або шкода якого залежить від руки, що його тримає. Давайте-ка ми з вами розглянемо, як цей інструмент може допомогти в ігровій індустрії.
Раніше я вже згадував, як ІІ допомагає в технології RTX від NVIDIA, але цим його допомога в графічній частині ігор далеко не обмежується. Вже зараз є можливість створювати тривимірні і двомірні моделі з його допомогою. Звичайно, вони далеко не ідеальні і вимагають корекції, але це в рази скорочує час кропіткої роботи художників і дизайнерів, звільняючи його для створення і опрацювання більшої кількості контенту.
В цілому, штучний інтелект у відеоіграх — не новинка. Що ж, на вашу думку, все це час моделювало поведінку NPC і юнітів? Але враховуючи останній прогрес на цьому терені, уявіть, яким неймовірним чином може змінитися поведінка внутрішньоігрових персонажів. Симуляція рухів, життя і боїв цілком може вийти на зовсім новий рівень.
Не можна не згадати можливу роль AI (Artificial Intelligence) в сюжетній частині. Тільки уявіть персонажів, які генерують діалоги на основі вашого спілкування з ними. Це здається неймовірним, але хіба не здавалося ще нещодавно неймовірним, що ІІ зможе осмислено відповідати на наші запитання і генерувати контент за запитом? А заходячи далі, можна і помріяти про сюжет, який генерується і підлаштовується під гравця сам. Але, кгхм, щось я вже задумався.
Ну і, звичайно, не забудемо про таку не менш важливу частину, як звук. Нейромережі вже допомагають у покращенні якості звуку, генерації нового і його редагуванні. Це дозволяє перерозподілити час і бюджет для нових фіч і механік.
Ймовірно, я не врахував усіх можливих варіантів використання штучного інтелекту в ігровій індустрії. Але навіть наведеного вище достатньо, щоб зрозуміти, яким важливим і цікавим інструментом може стати «ШІ» в руках хорошого ігрового розробника.
Індичатина корисна для здоров'я
А тепер давайте звернемо свій погляд на інді-сегмент індустрії. Можливо, хтось вважає його не надто важливим і абсолютно не заслуговує на увагу. А дуже даремно — і ось чому.
Сам термін «інді» з'явився в 1920-х роках у кінематографі і позначав кіно від незалежних (англійською independent) студій. При скороченні слова independent і виник цей термін. Потім термін поширився на музику в 70-х роках, а потім і на відеоігрову індустрію. Точно відстежити час виникнення цього феномена в ігровому середовищі зараз вкрай складно, але ймовірно, це приблизно початок 2000-х. Одним з ключових тригерів його появи можна вважати реліз всім відомої платформи Steam. Адже саме вона в багатьох аспектах дозволила незалежним розробникам ділитися своїми творіннями.
У 2012 році був запущений сервіс Steam Greenlight, що дало ще більше шансів на успіх талановитим новачкам. Стрибкоподібному зростанню сегмента сприяла і популяризація краудфандингу — збору грошей на проект від зацікавлених людей за допомогою онлайн-платформ. Адже в 2009 році світ побачив Kickstarter — найпопулярніша у світі платформа для таких цілей.
Усі ці фактори безсумнівно дозволили побачити світ таким діамантам від інді-спільноти, як: Stardew Valley, Shovel Knight та Papers, Please. Проектам, які доводять, що відеоігри — це набагато більше ніж бізнес, і просувають їх як десяте мистецтво.
Якщо згадка цих проектів не зачепила жодних струн, то ось вам ще один — Disco Elysium. Визнаю, спочатку я не надав їй заслуженої уваги, але за порадами друга все ж спробував це творіння і був шокований. Гра затягнула мене з головою. Просторі діалоги протагоніста зі своїм «Я», цікавий і незвичайний сюжет, сеттинг, що поєднує в собі щось від нуарних детективів 40-х років і «Твін Пікс» Девіда Лінча (David Lynch), виявилися неймовірно інтригуючим поєднанням. До слова, гра отримала безліч нагород від видатних критиків. Хіба це не визнання важливості таких проектів для індустрії?
Таким чином, все частіше з'являються незалежні роботи, здатні дати жару великим видавцям і AAA-проектам (про четверте «А» в порядному суспільстві не згадують). Це, у свою чергу, є драйвером для руху всього геймдева вперед, появи нових студій-розробників і талановитих розробників зокрема. Так що там — я стикався з думками, що саме інді по-справжньому просувають ігри як мистецтво. І тут дійсно є над чим замислитися.
P.S. Pillars of Eternity також по суті є інді-грою, хоч і від великої студії Obsidian, але кошти на неї були зібрані не інакше як краудфандингом.
І на завершення скажу…
Як бачите, не все так погано, як може здаватися на перший погляд. Людське мислення еволюційно влаштоване так, щоб виділяти більше погане — це пов'язано з інтересами виживання. На цьому часто грають ЗМІ, підкреслюючи негативну інформацію і майже не приділяючи уваги позитивній, адже новини про катастрофи читаються набагато активніше. Але можете не вірити мені на слово: просто відкрийте будь-який середньостатистичний медіаресурс і порівняйте кількість новин про НП з кількістю новин хоч про щось хороше.
Ми ж з вами давайте намагатися мислити критично і розуміти: проблеми є завжди, але так само завжди є і світла сторона медалі. Це ж стосується і ігрової індустрії. Серед «Боббі» Котиків (Bobby Kotick, колишній гендиректор Activision Blizzard) завжди є Еріка Бароні (Eric Barone, творець Stardew Valley) і Свени Вінке (Swen Vincke, засновник і гендиректор Larian Studios). А з конвеєра Assassin's Creed виринають The Witcher 3: Wild Hunt і The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Головне — ніколи не забувати про це.