Статті «Чому страждати стало модно»: як розвивався жанр Soulslike

«Чому страждати стало модно»: як розвивався жанр Soulslike

Alex1222
Зміст
Читати у повній версії

Коли-то складність у іграх вважалася пережитком минулого — відголоском аркадних автоматів і 8-бітних платформерів, де смерть була частиною бізнес-моделі. Але в 2009 році все змінилося. Demon's Souls від студії FromSoftware повернула гравцям втрачене відчуття — задоволення від боротьби, де поразка не покарання, а частина шляху.

Сьогодні Soulslike-ігри переживають справжній розквіт. Одна за одною виходять Lies of P, Nioh, Wo Long, AI Limit, Khazan та багато інших — і всі вони доводять: сучасному гравцеві вже недостатньо легких перемог. Люди шукають виклик, емоції, відчуття прогресу, яке народжується не з чисел на екрані, а з власних зусиль.

Я не вважаю ігри Soulslike найскладнішими в індустрії — є ігри і важчі. Але жодна з них не створює такого відчуття, ніби ти проходиш випробування разом із самим собою. Кожен переможений бос дає відчуття особистісного зростання, якого рідко вдається досягти в інших іграх.

І хоча я вважаю себе фанатом жанру Soulslike, я граю в ці ігри не заради складності як такої. Для мене вони — про атмосферу, стиль і глибину світу. Тим не менш, оскільки для більшості гравців саме челлендж є сутністю жанру, в кінці цієї статті я зосереджуся саме на цьому аспекті — на тому, як і чому складність стала модним задоволенням.

Еволюція жанру Soulslike

2009

Demon's Souls вийшла на PS3 у 2009 році і відразу привернула увагу критиків і вузької, але пристрасної аудиторії. Гра відрізнялася незвичайним підходом до дизайну: тут була жорстка, але справедлива система покарань і винагород, складні, «читабельні» сутички, ресурси, які легко втрачалися при смерті, і хаб — місце повернення і розвитку персонажа. Крім того, Demon's Souls запропонувала ранні форми асинхронного мультиплеєра: повідомлення від інших гравців, сліди їхніх смертей і можливість закликати чужі душі на допомогу або боротися проти них — елементи, які пізніше стали візитною карткою жанру.

Demon's Souls (2009)

Незважаючи на повагу критиків і лояльність тих, хто встиг оцінити геймдизайн, комерційно проект залишався нішевим. На це вплинули кілька факторів: висока складність освоєння, незвичайний підхід до винагороди гравця після смерті (який відлякував частину аудиторії), а також обмежена маркетингова підтримка і платформа — PS3 у той момент не завжди була наймасовішою площадкою для тих, хто шукав «хардкорні» експерименти в жанрі RPG. Результат — гра отримала культовий статус, але не стала мейнстрім-хітом одразу.

Первісно права на Demon's Souls були тісно пов'язані з Sony: це означало, що у FromSoftware не було повної свободи розвивати ту ж IP на всіх платформах або з будь-яким видавцем. У поєднанні з нішевим комерційним успіхом це ускладнило пряме продовження в тому ж бренді. Тому студія пішла іншим шляхом: зберігши ключові принципи геймдизайну, вони створили «духовного спадкоємця» — Dark Souls — вже в іншій обгортці і з більш широкою видавничою підтримкою.

2011

У цій ситуації студія пішла іншим шляхом: виникла ідея «духовного спадкоємця» — гра з тими ж принципами, але з новою вселеною і іншим видавцем. Так у 2011-му з'явився Dark Souls — схожа за духом, але самостійна гра, яку Bandai Namco (Namco Bandai раніше) випустила і пізніше допомогла портувати на ПК. Саме Dark Souls стала тим самим важелем, який зробив концепцію масовою: гра потрапила в руки більшій кількості гравців, її почали обговорювати і стрімити, спільнота зросла, а механіка «чесної складності» отримала набагато більшу видимість. Dark Souls не просто зберегла ідеї Demon’s Souls — вона оформіла їх у канон, який багато хто почав копіювати і переробляти.

Dark Souls (2011)

2014

Коли в 2014 році FromSoftware повернулася з Dark Souls II, стало очевидно: студія вже йшла по двом шляхам — збереження базової філософії «чесної складності» і одночасне експериментування з формою. Над проектом працювала інша команда всередині студії, і це відобразилося на тоні і відчуттях гри. Dark Souls II багато змінила в подачі світу і в механіці: рівні здавалося менш «з'єднаними» один з одним, а сама карта — більш розрізненою в порівнянні з щільною, зв'язною архітектурою оригіналу. Це відразу кидалося в очі шанувальникам першої гри і викликало суперечки про те, що втрачена частина тієї самої «магії дотику» до світу.

Dark Souls 2 (2014)

З точки зору ігрового дизайну Dark Souls II зміщувала акцент у бік RPG-елементів: більше луту, більше варіативності в прокачці і більш явні механіки налаштування персонажа. З'явилися і технічні зміни, які вплинули на відчуття боїв: відгук управління, параметри, що впливають на швидкість роллу і стійкість, а також баланс зграї ворогів — все це давало інший ритм бою. Саме ці нюанси (і тонкі зміни в анімаціях/тимчасових вікнах) у багатьох фанатів викликали відчуття «не тієї» гри — ніби знайома формула була перебудована.

Реакція спільноти була змішаною: одні гравці оцінили прагнення команди внести нововведення і запропонувати альтернативний погляд на жанр, інші вважали, що Dark Souls II поступається за атмосферністю і «гармонією світу» першій частині. Критика стосувалася в основному відчуття «фрагментації» світу і деякого дивного балансу в подачі ворогів і босів; при цьому багато хто хвалив систему луту, різноманіття билдів і масштаб контенту.

Комерційно гра показала себе добре: Dark Souls II знайшла велику аудиторію і довела, що попит на хардкорні RPG не зникає навіть при зміні тону і підходу. Переиздання — Scholar of the First Sin — пізніше внесло ряд правок балансу, змінило деякі розташування ворогів і додало контенту, що частково згладило гострі кути і дало можливість оцінити проект в новому світлі.

У тому ж 2014 році на хвилі успіху Dark Souls вийшла Lords of the Fallenодна з перших спроб інших студій повторити формулу FromSoftware. Гра намагалася копіювати ключові елементи Soulslike: важкі бої, систему втрати досвіду після смерті, атмосферу темного фентезі. Однак результат виявився далеким від ідеалу — вона відчувалася важкою, незграбною і майже в усьому поступалася іграм Міядзаки. Баланс, анімації і дизайн рівнів виглядали грубіше, а сама атмосфера не передавала того почуття небезпеки і відкриття, за яке любили Dark Souls.

Lords of the Fallen (2014)

Тим не менш Lords of the Fallen змогла привернути увагу просто тому, що в той момент альтернатив майже не було. Конкурентів у FromSoftware тоді фактично не існувало, і шанувальники Soulslike, жадаючи нового випробування, охоче пробували навіть неідеальні проекти. І хоч Lords of the Fallen не стала ні хітом, ні класикою, вона все ж запам'яталася як перша гучна, але невдала спроба повторити магію Souls.

2015

Паралельно з Dark Souls 2 FromSoftware і Sony підготували Bloodborne — ексклюзив для PlayStation 4, що вийшов у 2015 році. Це був не просто ще один «соулслайк», а смілива спроба переосмислити формулу, вирватися за рамки звичного темного фентезі і показати, що soulslike може виглядати інакше. Гра запропонувала більш агресивний стиль бою, повністю відмовившись від щитів і пасивної захисту. Замість вичікування — миттєві рішення, ризик і винагорода за сміливість. Така філософія зробила кожен бій схожим на смертельний танець, де ціна помилки — життя. Але, на думку багатьох, Bloodborne все ж виявилася трохи легшою за своїх попередників.

Bloodborne (2015)

Мені здається, саме це і було метою FromSoftware — не повторювати помилок Demon's Souls, де складність могла відштовхнути занадто вузьке коло гравців, а зробити гру, яка змушує грати з задоволенням. І їм це вдалося. Bloodborne сподобався навіть тим, хто раніше не вважав себе фанатом Soulslike. Я часто чую, як люди кажуть: «Мені не подобаються Souls-ігри, але Bloodborne — це інше». І дійсно, Bloodborne сприймається не як ще одна варіація Dark Souls, а як окремий світ, зі своїм ритмом, візуальною ідентичністю та темами — страхом, безумством, незвіданим.

Bloodborne (2015)

Стиль Bloodborne став однією з його найсильніших сторін. Замість лицарів і замків — готичний кошмар Вікторіанської епохи, натхненний Лавкрафтом. Вузькі вулиці Ярнама, ліхтарі в тумані, монстри, більше схожі на спотворені людські форми, — все це створює неповторну атмосферу жаху та витонченості. І при цьому в грі відчувається неймовірна цілісність — наче кожен камінь, кожен супротивник і кожен крик на задньому плані підпорядковані одній ідеї: показати, як легко людство може скотитися в безумство

З точки зору успіху Bloodborne став для студії переломним моментом. Незважаючи на те, що це був ексклюзив PlayStation 4, гра виявилася фінансово успішною і допомогла остаточно закріпити за FromSoftware репутацію культового розробника.

2016

До моменту виходу Dark Souls III у 2016 році Soulslike-ігри вже користувалися помітною популярністю, але проривних проектів, здатних конкурувати з FromSoftware, було вкрай мало. Інші студії або не наважувалися створювати свої версії, або випускали продукти, далекі від майстерності японської команди. У цій ситуації студія повернулася до своєї головної франшизи і представила третю частину Dark Souls, яку багато фанатів і критиків вважають однією з найкращих робіт FromSoftware — а іноді навіть найкращою грою всієї серії.

Dark Souls 3 (2016)

Для мене особисто Dark Souls III — нарівні з Bloodborne — є однією з найкращих ігор студії. За lore обидві гри вражають глибиною і проробленістю світу, якщо буде інтерес, я думаю, що колись зможу написати окрему статтю, детально порівнявши їх.

Dark Souls III взяла найкраще з попередніх ігор студії: класичну бойовку з точними анімаціями, ретельно продуманий світ, складних і запам'ятовуваних босів, глибокий lore та атмосферу небезпеки. Але при цьому гра також інтегрувала елементи з Bloodborne: швидкі та динамічні битви, більш агресивні супротивники та відчуття напруженого бою. Боси вражали своєю безумністю — багато за дизайном нагадували кровожерливих чудовиськ з Bloodborne, хоча візуально залишалися у фірмовій всесвіті Dark Souls.

Світ Dark Souls III зберіг масштаб і взаємозв'язок локацій попередніх частин, при цьому нові області вражали рівнем деталізації та атмосферою. Кожна битва, кожен поворот шляху, кожна таємниця створювали знайоме відчуття небезпеки, майстерності та задоволення від подолання.

Гра виявилася комерційно успішною і отримала високі оцінки критиків. Крім основної гри, вийшли два доповнення (DLC), які також визнані відмінними: вони розширили світ, додали нових босів, нові механіки і сюжетні лінії, зберігши фірмовий дух серії. Таким чином, Dark Souls III стала своєрідною кульмінацією досвіду FromSoftware, об'єднуючи традиції та експерименти попередніх проектів.

Окрім Dark Souls 3, у 2016 році вийшла Salt and Sanctuary від студії Ska Studios. Гра заслуговує уваги, тому що перенесла формулу Soulslike в 2D-платформер, зберігши ключові елементи: битви, вивчення поведінки ворогів, втрату досвіду при смерті, глибокий прокачуваний прогрес і атмосферу похмурого світу.

Salt and Sanctuary (2016)

Особисто мені Salt and Sanctuary сподобалася саме тим, що вона встигла передати дух Soulslike в зовсім іншому форматі. Управління і бійка в 2D роблять кожну битву напруженою і захоплюючою, а вивчення ворогів і рівнів дає відчуття досягнення і прогресу, незважаючи на обмежену графіку і спрощену подачу історії. Гра дала мені можливість випробувати класичний челендж Soulslike, але в новій, свіжій формі.

2017

У 2017 році вийшла Nioh, ексклюзив для PlayStation 4, і відразу привернула увагу любителів ігор Soulslike.

Спочатку я сам не наважувався грати в Nioh. Все здавалося занадто незнайомим: японська міфологія, безліч предметів і лут-систем, незвична стилістика рівнів. Але коли я спробував гру, стало зрозуміло: це гідний представник жанру. Nioh не намагалася копіювати ігри FromSoftware, хоча запозичила окремі механіки — і при цьому внесла безліч своїх ідей. Сюжет подавали через звичайні катсцени, головний герой мав свою особистість і мотиви, що було рідкістю для Soulslike. Бійка була швидкою, агресивною і вимагала уважності, а система луту і прогресу додавала глибину стратегії.

Nioh (2017)

Світ у грі був не відкритим, як у ігор FromSoftware, а поділеним на рівні. Це розчарувало деяких фанатів Soulslike, особливо тих, хто звик до дослідження взаємопов'язаної карти. Дехто критикував геймдизайн і коридорні локації, але в цілому гра показала: стороння студія може створити якісний Soulslike, який дає справжній виклик і задоволення від проходження.

Успіх Nioh дозволив студії розвивати франшизу: у 2020 році вийшла друга частина, що стала більш варіативною і реіграбельною, а третя частина, запланована на 2026 рік, обіцяє зберегти якість і додати нові елементи.

У тому ж 2017 році вийшла The Surge, розроблена Deck13 ексклюзивно для сучасних консолей і ПК. Гра відразу привернула увагу фанатів Soulslike своєю незвичайною механікою бою і сеттингом: замість середньовічного фентезі гравці занурювались у постапокаліптичний науково-фантастичний світ, де персонажі борються в екзоскелетах, використовуючи високотехнологічну зброю та імпланти. Бої будувалися за знайомою Soulslike-схемою: ретельне вивчення ворогів, вивчення їх атак і вразливих зон, втрата досвіду при смерті та необхідність планування кожної битви.

The Surge (2017)

Особисто мені The Surge сподобалась менше, ніж Nioh. Її світ і атмосфера здалися більш холодними та відстороненими, а дизайн рівнів — більш коридорним і менш захоплюючим. Однак багатьом гравцям гра припала до смаку саме через незвичний сеттинг, систему модифікації екзоскелета та оригінальних босів. На відміну від типового фентезі Soulslike, тут була своя візуальна ідентичність, футуристична естетика та можливість кастомізації персонажа через збір деталей з переможених ворогів. Гра досить добре продалася і навіть отримала сиквел, який вийшов у 2019 році.

2019

До 2019 року сторонні студії нарешті почали активно пробувати себе в жанрі Soulslike, створюючи свої челенджеві проекти, натхненні механіками FromSoftware. Вийшли ігри на кшталт Star Wars Jedi: Fallen Order, Remnant: From the Ashes, Code Vein, і багато іншого. Для фанатів Soulslike це був довгоочікуваний момент: різноманітність проектів дозволяла обирати нові світи, боївки та підходи до челенджу, і жанр перестав бути ексклюзивом японської студії.

В цей же час FromSoftware повернулась з абсолютно новим проектом — Sekiro: Shadows Die Twice. Гра стала одним з найхардкорніших представників Soulslike навіть для досвідчених фанатів. На відміну від класичних Soulslike, де успіх будувався на вивченні рухів ворогів, поступовому розвитку персонажа та виробленні оптимальних стратегій, у Sekiro критичним елементом став бій у реальному часі з акцентом на стелс, парирування та точне ухилення. Гравці більше не могли покладатися на щит або довгі ухили; будь-який неправильний рух карався смертю.

Sekiro: Shadows Die Twice (2019)

Механіка «posture» (витривалість і стійкість ворогів) та необхідність постійного агресивного підходу зробили гру не лише складною, але й фундаментально відмінною від попередніх ігор студії. Кожен бій відчувався як дуель, де важливо було відчувати ритм і момент атаки, а не просто вивчати шаблон. Боси були безумно винахідливими і вимагали як майстерності, так і терпіння; багато моментів гри відчувалися ближче до хардкорних битв, ніж до звичної боївки Soulslike.

Sekiro також знову продемонструвала, що студія вміє розвивати жанр, зберігаючи його суть, але створюючи зовсім новий досвід, який змушує гравців грати інакше, а не просто повторювати знайомі стратегії. Гра була тепло прийнята критиками та фанатами за сміливість і свіжий підхід, а її складність стала еталоном для жанру Soulslike.

2020

У 2020 році, разом з виходом PlayStation 5, світ побачив ремейк Demon's Souls від студії Bluepoint Games. Це був не просто технічний апгрейд старої гри — а справжній міст між минулим і майбутнім жанру. Bluepoint дбайливо перенесла основу оригіналу, не чіпаючи геймплей і баланс, але повністю оновила візуальну частину, перезаписала саундтрек і переосмислила атмосферу під сучасне покоління консолей.

Ремейк став своєрідним нагадуванням про те, з чого все почалося. Для багатьох нових гравців це була перша зустріч з «чесною складністю» в класичному вигляді, без відкритих світів і численних систем, що з'явилися пізніше.

Хоча думки розділилися — одні вважали, що оновлена графіка зруйнувала «похмуре чарівність» оригіналу, інші, навпаки, захоплювалися увагою до деталей і відчуттям потужності нової консолі — ремейк став справжньою подією. Він показав, що навіть через одинадцять років формула Soulslike не застаріла, а навпаки — здобула нове життя та аудиторію.

Demon's Souls Remake (2020)

2022

У 2022 році вийшов довгоочікуваний Elden Ring, проект, який фанати Soulslike чекали багато років. Гра отримала величезний хайп ще до релізу — ситуація нагадувала очікування Hollow Knight: Silksong: розробники тримали інтригу, майже не розкриваючи деталі, а спільнота будувала теорії, ділилася прогнозами та активно обговорювала кожен фрагмент інформації.

По суті, Elden Ring стала революційною для серії лише в одному ключовому аспекті: це перший повністю відкритий світ у іграх FromSoftware. Усі інші елементи — бійка, системи Soulslike, бої з босами — в основному були розвитком вже відомих ідей. Тому слово «революція» тут можна вважати трохи перебільшеним.

Elden Ring

Тим не менш, саме масштаб відкритого світу, свобода дослідження та інтеграція складних боїв з обширним світом зробили гру надзвичайно популярною. Гравці отримали можливість створювати власні шляхи проходження, стикатися з босами в різному порядку, відкривати секрети та експериментувати з билдом персонажа. Це відчуття свободи, змішане з перевіреною часом складністю та системою винагород, стало магнітом для фанатів жанру, а також привернуло нових гравців, раніше незнайомих з Soulslike.

Я пройшов Elden Ring двічі і можу сказати, що це чудова гра, але не одна з найкращих проєктів студії на мій погляд. Хоча відкритий світ дозволяв досліджувати його з неймовірною свободою, в грі зустрічалися недоробки і спірні нововведення: деякі механіки заважали зануренню, інші були реалізовані недостатньо продумано, щоб відчувати щось по-справжньому нове.

І все ж гра стала світовим феноменом. Фінансовий успіх, безліч контенту і активне обговорення в медіа зробили Elden Ring своєрідною візитною карткою жанру для широкої аудиторії. Після її виходу практично кожна нова хардкорна гра позиціонується як Soulslike: студії хочуть повторити успіх FromSoftware, використовуючи перевірені механіки складних боїв, систему прокачки і динаміку босів. Навіть ігри, які спочатку задумувалися як окремі проєкти, включають елементи Soulslike, щоб залучити аудиторію, звиклу до цього стилю.

Пізніше вийшло DLC, яке отримало змішані відгуки: з одного боку, воно додавало нові локації і босів, з іншого — частина гравців вважала його контент поверхневим і не відповідним очікуванням. Тим не менш, Elden Ring остаточно закріпила Soulslike як масовий тренд в сучасній ігровій індустрії, зробивши жанр не тільки нішевим для хардкорних гравців, але й доступним для мільйонів нових фанатів.

2023

Після виходу Elden Ring у 2022 році жанр Soulslike пережив справжній бум, і сторонні студії почали випускати свої ігри майже одночасно. У тому ж році вийшли Thymesia і Steelrising, кожна зі своєю унікальною естетикою і механіками, але з впізнаваним акцентом на складні бої і стратегічне проходження.

У 2023 році з'явилося переосмислення серії Lords of the Fallen, а також Lies of P, Remnant 2, Wo Long: Fallen Dynasty і Star Wars Jedi: Survivor. Ці проєкти показали, що концепція Soulslike більше не належить виключно FromSoftware: студії експериментують з сеттингами, бойовкою і оповіданням, залишаючись вірними духу жанру. Ігри виходили буквально пачками, а гравці отримали можливість вибирати між класичним підходом і більш інноваційними інтерпретаціями.

Серед вищезгаданих ігор, про які я хочу поговорити, Lies of P заслуговує окремої уваги. На перший погляд, гра не внесла нічого принципово нового в жанр Soulslike — хіба що кілька дрібних нововведень. Однак, незважаючи на це, на мій погляд, Lies of P вийшла дуже якісною і заслужено отримала визнання гравців.

Lies of P вдало поєднує похмуру атмосферу, продуманий дизайн рівнів і напружені бої, завдяки чому кожен бій відчувається важливим і значущим. Світ гри добре продуманий, наповнений деталями, а візуальний стиль створює відчуття справжнього вікторіанського міста.

Lies of P (2024)

Бойова система в Lies of P досить складна, але при цьому плавна і чутлива: вдало реалізовані парирування, ухилення та комбінації атак, що робить битви динамічними та захоплюючими. Гра також пропонує цікаві механіки взаємодії з зброєю, які дозволяють адаптувати стиль бою під свого персонажа, додаючи глибину та стратегію.

В результаті, хоча Lies of P і не перевертає жанр з ніг на голову, вона приносить справжнє задоволення від гри і підтверджує, що навіть без радикальних нововведень можна створити сильний Soulslike-проект, який залишає яскраве враження.

Lies of P (2024)

2024

У 2024 році світ побачив Enotria: The Last Song, Flintlock: The Siege of Dawn та Rise of the Ronin — про кожну з них скажу кілька слів.

Enotria: The Last Song мені не дуже сподобалася в плані бойової системи, хоча візуальний стиль у гри дійсно непоганий і приємно вирізняється серед інших представників жанру.

Flintlock: The Siege of Dawn спочатку не викликала у мене особливих очікувань, але в результаті виявилася досить хорошою — як з точки зору сюжету, так і бойової системи. Правда, фінал залишив більше запитань, ніж відповідей, і трохи зіпсував загальне враження.

Що стосується Rise of the Ronin, то, хоча серія Nioh мені дійсно сподобалася і я вважаю її гідним представником Soulslike, цього разу Team Ninja, на мій погляд, свернула не туди. Схоже, студія намагалася зробити свій варіант Elden Ring, але результат вийшов менш цілісним і захоплюючим.

2025

У 2025 році хвилю продовжили Wuchang: Fallen Feathers, AI Limit, The First Berserker: Khazan, DLC для Lies of P, Mandragora, Elden Ring: Nightrein. Ігри продовжують використовувати базові принципи Soulslike — складні бої, прокачку, тактичні битви з босами, — але кожна додає свої унікальні елементи.

Такий потік релізів показує, що жанр став масовим трендом, а термін «Soulslike» тепер широко використовується для позначення будь-якої хардкорної RPG з перевіреною часом складністю. Ігри виходять практично кожного року, залучаючи як ветеранів жанру, так і нових гравців.

Ігри-Soulslike, що вийшли в 2025 році

Що робить гру складною, але чесною

Коли ми говоримо, що Soulslike-ігри складні, ми часто плутаємо жорстокість з чесністю. Вони не просто карають гравця — вони навчають. В цьому і полягає головна різниця між «поганою» складністю, що викликає роздратування, і «чесною», яка дарує відчуття зростання і задоволення.

Головний принцип — ризик і винагорода. Кожна дія гравця має вагу: вдарити чи ухилитися, витратити витривалість чи відступити, ризикнути випити зілля чи відкласти на потім. Система влаштована так, що успіх — це результат усвідомлених рішень. Ігри FromSoftware (і багато їхніх послідовників) будують баланс навколо ідеї, що смерть — не кінець, а урок. Гравець розуміє, чому він помер, і це робить повторну спробу осмисленою.

Передбачуваність правил — один з ключових принципів складності ігор Soulslike. Якщо ти загинув, значить, десь недооцінив ситуацію (не рахуючи багів), не прочитав атаку чи поспішив. Поведінка ворогів, навіть найбожевільніших босів, підпорядкована внутрішній логіці — вони заздалегідь показують, що збираються атакувати, роблять паузи, готуються до ударів. Кожен рух можна вивчити. У цьому і народжується знаменитий відчуття «я зміг».

Dark Souls 3 (2016)

Сигнали для навчання в таких іграх вбудовані прямо в дизайн. Рівні побудовані як серія маленьких уроків. На початку секції гравець стикається зі слабким супротивником, який вводить нову механіку — наприклад, ефект отруєння або тип атаки, що вимагає іншої реакції. Через кілька хвилин ти стикаєшся з тим же прийомом, але вже в більш небезпечній ситуації. Так гра навчає без підказок і туторіалів.

Саме це відчуття контролю і справедливості робить Soulslike-ігри унікальними. Вони складні, але не жорстокі. Вони вимагають терпіння, але завжди винагороджують. Кожна перемога в них здається заслуженою, а кожна смерть — корисною. І, можливо, саме тому тисячі гравців по всьому світу повертаються в цей круг челенджу і подолання знову і знову.

Хардкор, який продається

Складність в іграх вже давно перестала бути просто дизайнерським експериментом або нішевим хобі. Сьогодні вона стала економічно обґрунтованою стратегією, здатною привертати увагу гравців і забезпечувати високі продажі. Проекти на кшталт Elden Ring довели, що такі ігри можуть стати комерційно успішними і популярними.

Ніша для таких ігор завжди існувала, але її масштаб обмежувався відданими фанатами і невеликою аудиторією. Однак успіх Dark Souls, Bloodborne і, особливо, Elden Ring показав розробникам: існує значна кількість гравців, готових платити за soulslike-ігри.

Крім прямих продажів, ігри soulslike створюють масу маркетингових можливостей. Хайп навколо проходжень, стрімів і челенджів перетворює звичайний реліз на подію: гравці обговорюють кожну смерть, діляться стратегіями, знімають відео з епічними перемогами і поразками. Це створює безкоштовну рекламу, коли спільнота фактично стає активним маркетингом.

Висновок

Soulslike-ігри пройшли довгий шлях: від нішевого експерименту Demon's Souls до глобального феномену в особі Elden Ring. За ці роки жанр пережив еволюцію та експерименти, зазнав злетів і суперечок, але незмінно залишався місцем, де складність перетворюється на задоволення.

Для мене Soulslike — це не лише виклик і перевірка майстерності. Це цілий світ з власною атмосферою, механіками, лором і історією, який створює відчуття занурення, якого рідко вдається досягти в інших іграх. Кожна локація, кожен бос, кожна деталь оточення продумані так, щоб розповідати історію без зайвих слів, залучаючи в сеттинг і змушуючи уважно спостерігати за світом. Музика та звукове оформлення посилюють емоції, занурюють в атмосферу небезпеки або тріумфу, роблячи кожне проходження унікальним.

І головне — цей жанр продовжує розвиватися. У найближчі роки нас чекає ще більше ігор з Soulslike-механіками, кожен проект з власним стилем і підходом.

Допис створений користувачем 

Кожен може створювати пости на VGTimes, це дуже просто - спробуйте!
Коментарі1
Залишити коментар
1 година
Мало того, что среднестатистический человек в любой стране мира и так каждый день страдает в своей непосредственной реальности, так они ещё и в играх хочет страдать

Впрочем, я такой же))
Соулсы не особо жалую, но вот игры серии Мор люблю 💜, невзирая на то, что это вообще мега-хард, где одна смерть — и всё. Считай, тебе придётся всё заново проходить, и не важно, сколько ты успел дней и ночей выжить (это я про вторую часть)
Відповісти