З усіх трьох частин, Clear Sky є найгіршою. Моєю головною претензією є те, що розробники знищили атмосферу «Зони відчуження» через включення в гру «війн угруповань» і збільшення загальної кількості людей, що бродять по території карти (людей більше ніж монстрів стало). Як я писав у рецензії на Shadow of Chernobyl, головною перевагою першої частини було створення гнітючої атмосфери «Зони відчуження» шляхом створення оманливої тиші, коли гравця оточувала ілюзія безжиттєвого простору, де сама «Зона» була головним монстром. Саме це було ключем до успіху Shadow of Chernobyl і саме це диференціювало гру від усіх інших подібних їй ігор. Clear Sky, так само як і Call of Pripyat, знищило цю атмосферу, через що гра перетворилася на звичайну стрілялку. Так, зі своїм дизайном, успіх якого пов'язаний з красиво представленим радянським стилем напівзруйнованих об'єктів (дещо схоже ми знаходимо і в грі METRO) і з усією концепцією світу S.T.A.L.K.E.R. Тим не менш, саме атмосфера визначила, яка з серій стане легендою, а які швидко забудуться. Коли я кажу атмосфера, я маю на увазі не тільки створення відчуття небезпеки «Зони відчуження» де б гравець не знаходився, за винятком місць проживання угруповань (бар «100 рентген», наприклад), а й те, що всі або майже всі рівні/локації гри Shadow of Chernobyl опрацьовані дуже детально/якісно. Наприклад, підземелля Агропрому, в тому місці, де мешкає Кровосос і де розробники додали лампочку, яка видає скрипучий звук кожного разу, коли здійснює оберт навколо своєї осі. Ця лампочка, світло і тінь, розташування об'єктів і дизайн самого приміщення виконані настільки ідеально, що в своїй синергії вони створюють неймовірно реальну картину, створюється відчуття, що все це реально, а не є випадково розташованими картонними декораціями. Ось саме такої атмосфери ми вже не маємо ні в Clear Sky, ні навіть Call of Pripyat. Тут важливо пояснити, що мова йде про синергію, а не про якусь окрему частину (дизайн приміщення або робота світла і тіні або звуки). Я кажу про сукупність, завдяки чому Shadow of Chernobyl і стала легендою. Ось ще один приклад. У першій частині автори потрудилися дати короткий опис аномаліям, угрупованням, артефактам, різним подіям, що хоч і не було ідеально складеним лором, але все ж було хоч якимось поясненням. У Clear Sky, як і в Call of Pripyat, нічого подібного немає. Ніякого лора, абсолютно нічого, ніби це чергова версія Doom. Це хоч і не сильно впливало на атмосферу гри, але це явно вказує, що розробники більше хотіли створити doom-alike гру. Єдиний момент, де я відчув класичний S.T.A.L.K.E.R. у Clear Sky, це на самій першій локації – «болота». Ось тут відчувається, що розробники постаралися створити унікальну і добре опрацьовану локацію, щоб вона не виглядала як «чергова, яких сотні». Думаю, ті, хто грав у цю частину S.T.A.L.K.E.R. назавжди запам'ятають чудово промальовану/створену напівзруйновану церкву на цих самих болотах, так само як і базу Чистого неба. Або ось звуки в очеретах, що сигналізують, що хтось там є. Такі невеликі деталі і створюють в результаті справжню атмосферу. На жаль, але одразу після боліт така автентична атмосфера класичного S.T.A.L.K.E.R. зникає. І починаються… БАГИ.

Хоча і в першій частині були баги, але саме у другій – Clear Sky – кількість і якість багів помітно більша. Я абсолютно не розумію, чому розробники не усунули їх усі, бо створюється враження, що їх головною метою було швидше продати товар, а що там з ним буде і який буде споживчий досвід, їх зовсім не хвилювало. Мене особливо дратував баг, через який вороги могли тебе вбити, стріляючи крізь дротяний паркан, а ти їх — ні. Другий після багів, йшов кулемет на військовому блокпосту, який практично миттєво вбивав персонажа, в якій би броні він не був, і наскільки сильно вона не була б прокачана. Це хоч і не є багом, але дратувало неймовірно сильно. Абсолютно незрозуміло, навіщо це було придумано, та ще на такій складності, що пройти без смертей просто неможливо. Я б сказав, саме починаючи з цього кулемета, і починають з'являтися негативні моменти.

Потрібно відзначити, що в Clear Sky розробники не придумали нічого нового, крім як провести героя практично по всіх старих локаціях, що були в Shadow of Chernobyl, лише трохи змінивши їх, + додавши кілька нових (абсолютно жахливих). Отже, після того як гравець відмучиться з перешкодою «кулемет» він потрапляє на трохи змінену локацію «Кордон», далі «Звалище», «Агропром» і т.д. Так, розробники додали і нові локації, включаючи підземелля під Агропромом, Рудий ліс, Лиманськ. Але проблема з новими в тому, що вони не цікаві, картонні, створені людьми, у яких і бажання не було створювати щось нове, як і не було бажання докладати всі сили до цього (всі сили вичерпалися на створенні самої першої локації – болота) і було очевидно, що розробники поспішали якнайшвидше випустити продукт. У результаті, гра втратила свою атмосферу не тільки через наплив НПС, але й через картонні та нудні декорації. І якщо Рудий ліс, який програє у візуальному відношенні лісу, розташованому в локації «Радар» у Shadow of Chernobyl, ще виглядає більш-менш красиво, то ось нове підземелля в локації Агропром, а також Лиманськ і покинутий госпіталь, виглядають просто жахливо. Саме про них я і сказав, що вони виглядають дуже неякісно, штучно, тобто ці локації можуть належати будь-якій грі. Видно неозброєним оком, що розробники не намагалися створити красиві приміщення, де кожна деталь була б ретельно опрацьована і де б вона розташовувалася саме там, де і повинна, створюючи ідеальну картинку. Таке відчуття, що це чернетка, що опрацювання нових локацій зроблене лише на 30-40%.

Але, звісно, найбільший дисонанс викликало розташування НПС. Якщо найперша локація була величезною і тому НПС губилися на ній, то ось одразу після цієї першої локації, тобто починаючи з локації Кордон, кількість НПС збільшилася в рази. Можна сказати, що групи сталкерів стояли на кожному кроці так, що яблуку ніде було впасти. І це в небезпечній «Зоні», де будь-який крок міг виявитися смертельним і де бродять небезпечні мутанти?! Ось це стало фатальним для гнітючої тиші «Зони відчуження». Тепер це більше схоже на FarCry, хоча навіть там НПС було менше, в тому сенсі, що вони не скупчувалися настільки сильно. Розробники фактично заселили кожну будівлю сталкерами, кожну лощину, кожне маломальське укриття. Але такого просто не може бути в «Зоні відчуження», бо це просто нівелює всю небезпеку, що виходить як від «Зони», так і від наслідків «Зони» у вигляді аномалій і монстрів, а також ізольованості «Зони» військовими. Розробники створили «Зону», в яку ходять як у Діснейленд або зоопарк.

Звісно, найжахливіше видовище представляють останні локації – Лиманськ, Покинутий госпіталь – у яких взагалі немає аномалій (крім однієї, особливої) і монстрів. Останні дві локації це в чистому вигляді FarCry, бо тут противник тільки один – найманці і моноліт. Додамо до цього, що обидві локації є тунелем (або кишкою) під відкритим небом, які зроблені настільки нудно і одноманітно, що хочеться якнайшвидше їх пройти або просто кинути гру непроходженою. Примітно, що вхід у ці локації означає, що повернутися назад, щоб купити собі щось у торговця, вже не можна. Це, по-перше, а по-друге, перед тим як вирушити в Лиманськ, гравець отримує величезну суму і найкращу зброю в грі. І якщо до цього моменту йому доводилося виконувати одноманітні завдання і збирати артефакти, щоб покращити зброю і броню, то в цей момент нам дають можливість вирушити в останні дві локації з найкращою зброєю і прокачаною бронею. Проблема в тому, що це явний дисбаланс. Якщо й нагороджувати гравця, то потрібно це робити протягом усієї гри, а не одноразово і такою величезною сумою, що означає, що сенсу накопичувати гроші, ближче до середини гри, вже не залишається. Тобто можна купити і покращити кращу броню, але в цьому в принципі немає особливого сенсу. Сенс втрачається, коли гравцю просто так дають 50,000 і найкращий автомат у грі. Що означає, що розробники так і не змогли вирішити проблему з економікою в грі ні в першій, ні в другій частині.

Єдиною позитивною зміною є видобуток артефактів. Ось тут стало набагато цікавіше, хоча всі артефакти знаходяться в одних і тих самих місцях, що втім, характерно для всіх трьох частин гри S.T.A.L.K.E.R. Однак саме в Clear Sky створено відчуття, що артефакти знаходяться саме в звичайних аномаліях, а не як це було зроблено в Call of Pripyat – у спеціально відведених для пошуку артефактів «загонах» з аномаліями.

Відгук був перекладений Показати оригінал (RU)Показати переклад (UK)

Из всех трёх частей, Clear Sky является наихудшей. Самой главной моей претензией является то, что разработчики уничтожили атмосферу «Зоны отчуждения» вследствие включения в игру «войн группировок» и увеличение общего количества людей бродящих по территории карты (людей больше чем монстров стало). Как я писал в рецензии на Shadow of Chernobyl, главным достоинством первой части было создание гнетущей атмосферы «Зоны отчуждения» путём создания обманчивой тишины, когда игрока окружала иллюзия безжизненного пространства, где сама «Зона» была главным монстром. Именно это являлось ключом к успеху Shadow of Chernobyl и именно это дифференцировало игру от всех остальных подобных ей игр. Clear Sky, так же как и Call of Pripyat уничтожило эту атмосферу из-за чего игра превратилась в обычную стрелялку. Да, со своим дизайном, успех которого связан с красиво представленным советским стилем полуразрушенных объектов (нечто похожее мы находим и в игре METRO) и со всей концепцией мира S.T.A.L.K.E.R. Тем не менее, именно атмосфера определила, какая из серий станет легендой, а какие быстро забудутся. Когда я говорю атмосфера, я подразумеваю не только создание ощущение опасности «Зоны отчуждения» где бы игрок не находился, за исключением мест проживание группировок (бар «100 рентген», к примеру), а в том ещё, что все или почти все уровни/локации игры Shadow of Chernobyl проработаны очень детально/качественно. Например, подземелье Агропрома, в том месте, где обитает Кровосос и где разработчики добавили лампочку, которая издаёт скрипящий звук, каждый раз, когда совершает круг вокруг своей оси. Эта лампочка, свет и тень, расположение объектов и дизайн самого помещения выполнены настолько идеально, что в своей синергии они создают невообразимо реальную картину, создаётся ощущение, что всё это реально, а не является рандомно расположенными картонными декорациями. Вот именно такой атмосферы мы уже не имеем ни в Clear Sky ни даже Call of Pripyat. Тут важно пояснить, что речь идёт о синергии, а не о какой-то отдельной части (дизайн помещения или работа света и тени или звуки). Я говорю о совокупности, благодаря чему Shadow of Chernobyl и стала легендой. Вот ещё один пример. В первой части авторы потрудились дать краткое описание аномалиям, группировкам, артефактам, разным событиям, что хоть и не являлось идеально составленным лором, но всё же было хоть каким-то объяснением. В Clear Sky, как и в Call of Pripyat, ничего подобного нет. Никакого лора, абсолютно ничего, как будто это очередная версия Doom. Это хоть и не сильно влияло на атмосферу игры, но это явно указывает, что разработчики больше хотели создать doom-alike игру. Единственный момент, где я почувствовал классический S.T.A.L.K.E.R. в Clear Sky, это на самой первой локации – «болота». Вот тут чувствуется, что разработчики постарались создать уникальную и хорошо проработанную локацию, чтобы она не выглядела как «очередная, каких сотни». Думаю, те, кто играл в эту часть S.T.A.L.K.E.R. навсегда запомнят великолепно прорисованную/созданную полуразрушенную церковь на этих самых болотах, так же как и базу Чистого неба. Или вот звуки в камышах, сигнализирующий, что кто-то там есть. Такие небольшие детали и создают в итоге подлинную атмосферу. Увы, но сразу после болот такая аутентичная атмосфера классического S.T.A.L.K.E.R. исчезает. И начинаются… БАГИ.

Хотя и в первой части были баги, но именно во второй – Clear Sky – количество и качество багов заметно больше. Я абсолютно не понимаю, почему разработчики не устранили их все, ибо создаётся ощущение, что их главной целью было побыстрее продать товар, а что там с ним будет и какой будет потребительский опыт, их совершенно не волновало. Меня особенно бесил баг, из-за которого враги могли тебя убить, стреляя сквозь проволочный забор, а ты их — нет. Второй после багов, шёл пулемёт на военном блокпосту, который практически моментально убивал персонажа, в какой бы броне он не был, и насколько сильно она не была бы прокачена. Это хоть и не является багом, но раздражало невероятно сильно. Абсолютно непонятно, зачем это было придумано, да ещё на такой сложности, что пройти без смертей просто невозможно. Я бы сказал, именно начиная с этого пулемёта, и начинаются появляться негативные моменты.

Нужно отметить, что в Clear Sky разработчики не придумали ничего нового, кроме как провести героя практически по всем старым локациям, что были в Shadow of Chernobyl, лишь слегка изменив их, + добавив несколько новых (совершенно ужасных). Итак, после того как игрок отмучается с преградой «пулемёт» он попадает на слегка изменённую локацию «Кордон», далее «Свалка», «Агропром» и т.д. Да, разработчики добавили и новые локации, включая подземелье под Агропромом, Рыжий лес, Лиманск. Но проблема в новых в том, что они не интересные, картонные, созданные людьми, у которых и желания не было создавать что-то новое, как и не было желания прилагать все силы к этому (все силы иссякли на создании самой первой локации – болота) и было очевидно, что разработчики спешили побыстрее выпустить продукт. В итоге, игра лишилась своей атмосферы не только из-за наплыва НПС, но и из-за картонных и скучных декораций. И если Рыжий лес, который проигрывает в визуальном отношении лесу расположенном в локации «Радар» в Shadow of Chernobyl, ещё выглядит более-менее красиво, то вот новое подземелье в локации Агропром, а также Лиманск и заброшенный госпиталь, выглядят просто ужасно. Именно про них я и сказал, что они выглядят очень не качественно, искусственно, т.е. эти локации могут принадлежать любой игре. Видно не вооружённым глазом, что разработчики не старались создать красивые помещения, где каждая деталь была бы тщательно проработана и где бы она бы располагалась именно там где и должна, создав идеальную картинку. Такое чувство, что это черновой вариант, что проработка новых локаций сделана лишь на 30-40%.

Но, конечно, наибольший диссонанс вызвало расположение НПС. Если самая первая локация была огромнейшей и поэтому НПС терялись на ней, то вот сразу после этой первой локации, т.е. начиная с локации Кордон, количество НПС, увеличилось в разы. Можно сказать, что группы сталкеров стояли на каждом шагу так, что яблоку негде было упасть. И это в опаснейшей «Зоне» где любой шаг мог оказаться смертельным и где бродят опасные мутанты?! Вот это стало фатальным, для гнетущей тишины «Зоны отчуждения». Теперь это больше походит на FarCry, хотя даже там НПС было меньше, в том смысле, что они не кучковались настолько сильно. Разработчики фактически заселили каждое здание сталкерами, каждую ложбину, каждое маломальское укрытие. Но такого просто не может быть в «Зоне отчуждения», ибо это просто нивелирует всю опасность исходящей, как от «Зоны», так и от последствий «Зоны» в лице аномалий и монстров, а также изолированности «Зоны» военными. Разработчики создали «Зону», в которую ходят как в Диснейленд или зоопарк.

Конечно, самое ужасное зрелище представляют последние локации – Лиманск, Заброшенный госпиталь – в которых нет вообще ни аномалий (кроме одной, особой) ни монстров. Последние две локации это в чистом виде FarCry, ибо тут противник только один – наёмники и монолит. Добавим к этому, что обе локации представляют собой туннель (или кишку) под открытым небом, которые сделаны настолько скучно и однообразно, что хочется побыстрее их пройти или просто бросить игру не пройденной. Примечательно, что вход в эти локации означает, что вернуться назад, чтобы купить себе что-то у торговца, уже нельзя. Это, во-первых, а во-вторых, перед тем как отправиться в Лиманск, игрок получает огромнейшую сумму и самое лучше оружие в игре. И если до этого момента ему приходило выполнять однотипные задания и собирать артефакты, чтобы улучшить оружие и броню, то в этот момент нам дают возможность отправиться в последние две локации с самым лучшим оружием и прокаченной бронёй. Проблема в том, что это явный дисбаланс. Если и награждать игрока, то нужно это делать в течение всей игры, а не единожды и такой огромной суммой, что означает, что смысла копить денег, ближе к середине игры, уже не остаётся. Т.е. можно купить и прокачать более лучшую броню, но в этом в принципе нет особого смысла. Смысл теряется, когда игроку просто так дают 50,000 и лучший автомат в игре. Что означает, что разработчики так и не смогли решить проблему с экономикой в игре ни в первой, ни во второй части.

Единственным положительным изменением является добыча артефактов. Вот тут стало намного интересней, хотя все артефакты находятся в одних и тех же местах, что впрочем, характерно для всех трёх частей игры S.T.A.L.K.E.R. Однако именно в Clear Sky создано ощущение, что артефакты находятся именно в обычных аномалиях, а не как это было сделано в Call of Pripyat – в специально отведённых для поиска артефактов «загонах» с аномалиями.

3.0
Коментарі 0