Новини «Я ж не хочу платити за рутину, правда?»: геймдиректор Dying Light: The Beast розкритикував величезні відкриті світи

«Я ж не хочу платити за рутину, правда?»: геймдиректор Dying Light: The Beast розкритикував величезні відкриті світи

NDRoyal
Читати у повній версії

Геймдиректор Dying Light: The Beast Тимон Смектала (Tymon Smektala) дав ще одне інтерв'ю GamesRadar+, де поговорив про наповненість відкритого світу. За словами розробника, команда спеціально не стала роздувати тривалість, щоб гра виправдала «кожен витрачений долар».

В якості прикладу Смектала навів останню частину Assassin's Creed, проходження якої займає десятки годин. У цьому сенсі розробників більше приваблюють ігри в дусі Alan Wake 2, які рідко тривають більше 20 годин.

Коли я починаю грати в Assassin's Creed Shadows, я практично з самого початку розумію, що ніколи її не пройду. Я отримую віддачу від своїх вкладень, але не через повне проходження гри.

[...] в якийсь момент проходження гри починає здаватися рутиною. Я ж не хочу платити за рутину, правда?
— Тимон Смектала

Забавно, що кілька років тому розробники не бачили в великих іграх нічого поганого. Наприклад, у 2022 році Techalnd хвалилися, що повне проходження Dying Light 2 забере 500 годин часу.

Dying Light: The Beast вийде 22 серпня на PC, PS5 та Xbox Series X/S.

😎 Настойчивости GPT-5 нет равных
    Коментарі7
    Залишити коментар
    1 місяць
    Есть мнение, что бодрое начало нарочно для завлекухи делают. Плюс к тому же всякие игрожуры и блогеры обычно только начальную часть демонстрируют.
    Відповісти
    1 місяць
    Огромные опены реально нафиг не нужны. Миры должны быть открытыми настолько, насколько хватит денег жту открытость заполнить интересной активностью
    Відповісти
    1 місяць
    Проблема открытого мира стара как игровой мир. Просто диктатура скриптов и триггеров. Со временем становится предсказуемым. Дело в ручной работе разрабов и что задумано командой разрабов. Оттуда деньги и время. Площадь мира для искусственного растягивания времени.
    Спасает треклятый ИИ, типа режиссёр для одного игрока и ставит неповторяющие квесты или ивенты (впридачу раздувает видеопрохождение для любителей "пройтичерезрутуб" до бесконечности), тогда оправдывает тайминг прохождения.
    Відповісти
    1 місяць
    ветра в кал, охотничий сим это ппц подтверждает
    даже оригинальный менее затянут
    Відповісти
    1 місяць
    Продолжительность можно делать опциональной. Например, мир — открытый, но есть возможность телепортации или её аналога. Сначала будет пустовато, и только любители ходить ногами будут пересекать такие расстояния. Но затем, видя интерес и идеи игроков, авторы могут в эти пустые пространства добавлять контент, как влияющий на сюжет, так и обычный, либо параллельный (для прокачки). Захотел — иди путешествуй, спешишь — фаст-тревел, и ты на месте, выполняешь миссию...
    Відповісти
    1 місяць
    Мне самое главное в открытых мирах — отсутствие ежедневных квестов. Вот они точно являются рутиной
    Відповісти
    1 місяць
    Брать 2 игры по которым !!адекватные игрожуры!! прошлись не лестными отзывами и ставить в пример, чет мне стремно, какой выйдет игра, еще при том, что 2 часть у них кривоватая вышла(не они конечно подправили ее, но то как там контент делался, это просто пи.... пяо). Мда, чет стремненько.
    Відповісти