
PC Gamer: MMO-гравці більше не хочуть ділитися на «казуалів» і «хардкорщиків» — і розробники це зрозуміли

Автор PC Gamer Харві Рендалл (Harvey Randall) відзначає, що епоха суворого розподілу аудиторії в MMORPG підходить до кінця. Все більше великих онлайн-ігор відмовляються від старої моделі, де успіх залежав від часу, проведеного в гринді, і десятків людей, яких потрібно було зібрати в рейд.
Тепер замість «обриву складності» розробники пропонують плавний схил — систему, в якій кожен може вибрати комфортний рівень залученості. Перелом стався ще в 2010-ті, коли Wildstar спробувала повернути дух старих рейдів на 40 людей, і задумка провалилася.
Сьогодні World of Warcraft, Final Fantasy XIV та Guild Wars 2 створюють більш гнучкі форми прогресії. У WoW з'явилися сюжетні рейди, регульована складність і соло-підземелля; у FFXIV Наокі Ёсіда (Naoki Yoshida) оголосив курс на контент, доступний гравцям усіх рівнів; а Guild Wars 2 давно відмовилася від обов'язкового гринду, залишивши складні активності на бажання.
Головна причина змін проста — гравці дорослішають. За даними Google Play, майже 60% аудиторії MMO сьогодні складають люди від 25 до 44 років, у яких є робота, сім'я і мало вільного часу. Сучасні MMO вже не вимагають від гравців присвячувати їм життя. Натомість вони дають можливість вибирати, як саме отримувати задоволення від гри.
Раніше ми писали, коли в World of Warcraft з'явиться долгождана система житла. Вона дозволить будувати і обладнувати свої будинки на будь-якій території, прив'язувати до кланів або використовувати в особистих цілях.
-
Система житла в World of Warcraft з'явиться в грудні
-
В World of Warcraft: Midnight з'явиться система Prey з полюванням і засідками
-
Інсайдер розкрив точну дату виходу World of Warcraft: Midnight та набір бонусів колекційного видання
-
Анонсовано колаборацію Monster Hunter Wilds з Final Fantasy XIV Online