Згадуємо Middle-earth: Shadow of Mordor, F.E.A.R. та інші шедеври Monolith Productions

Згадуємо Middle-earth: Shadow of Mordor, F.E.A.R. та інші шедеври Monolith Productions

Fazil Dzhyndzholiia

Вчора стало відомо, що Warner Bros. Games вирішила закрити одразу три студії, однією з яких стала Monolith Productions. Це серйозна втрата для ігрової індустрії: Monolith розпочала свій шлях ще в 90-х і за довгі роки випустила немало культових ігор. Про найзначніші її проекти ми вирішили розповісти в сьогоднішньому матеріалі.

Blood (1997)

Улюбленицею геймерів Monolith стала одразу після релізу шутера Blood. На перший погляд йдеться про чергову наслідувачку Doom 1 і Doom 2, але насправді все куди цікавіше.

Blood може похвалитися неповторним шармом: вона брутальна, надзвичайно кровава, але при цьому ще й досить несеріозна. У грі повно посилань на твори масової культури — від популярних страшних фільмів до мультсеріалів. Головний герой Blood постійно відпускає жартівливі коментарі або цитує якесь відоме кіно, паралельно вибухаючи демонів і ожилих мерців влучними кидками динаміту або перетворюючи їх на кроваве місиво пострілами трьохствольного дробовика.

Причому, на відміну від тих же старих частин Doom, Blood неможливо звинуватити в одноманітності: кожна місія підкидає якісь нові декорації, унікальних ворогів або чергову порцію посилань.

А вы играли в проекты Monolith?

Результати

The Operative: No One Lives Forever (2000) та No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way (2002)

Сьогодні серія No One Lives Forever рідко на слуху, але в свій час обидві її частини вважалися проектами калібру Half-Life. Monolith зробила мало на що схожі шпигунські бойовики з глибоким геймплеєм, більшість місій яких можна пройти як приховано, так і з боєм.

Саме в самій першій NOLF вперше проявився талант студії до створення ШІ. Противники гри ведуть себе правдоподібно: реагують на шум, сліди в снігу та виявлені тіла. Щоб успішно пройти завдання, не потрапивши на очі, потрібно грамотно використовувати шпигунські гаджети героїні, замасковані під жіночі аксесуари: шпильку-відмичку, окуляри з камерою, вибухову помаду та усыпляючий парфум.

Aliens Versus Predator 2 (2001)

Досі одна з найкращих, якщо не найкраща гра про культових прибульців кіностудії 20th Century Studios. У Aliens Versus Predator 2 доступні три абсолютно непохожие один на одного кампанії: за космічного морпіха, за Хижака та за Чужого.

Кожна сюжетна лінія пропонує якийсь новий ігровий досвід. Так, при грі за морпіха AvP2 ближче до класичних FPS-хоррорів, де потрібно боятися будь-якого шороху та відбиватися від монстрів за допомогою стандартного для подібних проектів арсеналу. Якщо ж запустити кампанію за Хижака, то гра трансформується в методичний стелс-екшен, в якому необхідно покладатися на маскування та потужні, однак не дуже швидкострільні знаряддя вбивства. А третя сюжетна лінія за Чужого бере і перевертає весь ігровий процес догори дригом. В прямому сенсі, адже спритне створіння вміє бігати по стінах і стелях.

F.E.A.R. First Encounter Assault Recon (2005)

Гра, що випередила час. Оригінальна F.E.A.R. досі відчувається як сучасний FPS, незважаючи на двадцятирічний вік. А все тому, що генії з Monolith здійснили прорив одразу в кількох сферах.

Так, розробники вивели графіку гри на наступний рівень, додавши в F.E.A.R. технологію динамічних тіней, що відкидаються всіма рухомими об'єктами. Це надзвичайно важливий графічний прийом, особливо для хорор-шутера.

Крім того, щоб перестрілки здавалася максимально кінематографічними і нагадували екшен-сцени з фільмів Джона Ву (John Woo), Monolith імплементувала в F.E.A.R. комплексну систему частинок. Досить вистрілити в будь-який бетонний стовп, і екран відразу заповнять уламки будівельного матеріалу, пил, іскри та дим. Виглядає все це вражаюче: не без причини гра потрапила в наш список найкрасивішої класики.

Але, без сумніву, ключова особливість F.E.A.R. — кмітливість ворогів. Навіть у нинішніх одиночних шутерах практично неможливо знайти настільки ж розумних супротивників.

В F.E.A.R. супротивники працюють в команді, координуючи дії через радіопереговори: викликають підкріплення і доповідають про небезпеку. Солдати використовують укриття, стріляють навмання з-за кутів, обходять героя з флангів і навіть відступають, якщо ситуація складається не на їхню користь. Вони вміють тактично кидати гранати, змушуючи затриманого гравця змінити укриття. А ще супротивники розбивають вікна, перепригують через перешкоди, піднімаються по сходах і пролізають через вентиляцію, якщо, на їхню думку, це допоможе досягти переваги в бою.

F.E.A.R. була настільки проривною, що навіть її сиквел, випущений у 2009 році, у багатьох аспектах здавався кроком назад — наприклад, у плані тієї ж графіки.

Condemned: Criminal Origins (2005)

У 2005 році Monolith випустила не один, а одразу два шедеври: через кілька місяців після F.E.A.R. вийшла Condemned: Criminal Origins. Це одна з найзначніших представниць жанру survival horror, яка довела, що західні розробники цілком можуть дати фору східним колегам (в середині нульових японці вважалися єдиними майстрами жахів).

Як і інші проекти Monolith, Condemned також випередила час. Так, в плані чутливості і тактильності її механіка ближнього бою досі на голову перевершує переважну більшість ігор, де потрібно битися від першої особи.

У Condemned гравець використовує підручні предмети: труби, арматуру, сокири, дошки з цвяхами. Усі вони відчуваються по-різному завдяки унікальним анімаціям і характеристикам. Блоки, удари та контрудари вимагають точного таймінгу: потрібно вичікувати момент, передбачати дії супротивника і реагувати на його рухи. Подібна бойова система, де кожен ворог представляє серйозну загрозу, ідеально вписується в хоррор, тому дивно, що у Condemned практично немає духовних спадкоємців.

Middle-earth: Shadow of Mordor (2014) та Middle-earth: Shadow of War (2017)

Сьогодні багато розробників мріють відкрити нові способи подачі сюжету. Студії на кшталт Bethesda або візіонери на кшталт Кена Левіна (Ken Levine) хочуть створити динамічні наративи, що підлаштовуються під дії гравця. Забавно, але Monolith вдалося зробити це ще одинадцять років тому.

Система Nemesis з Middle-earth: Shadow of Mordor та Shadow of War перетворює всіх ворогів на потенційно запам'ятовуваних, динамічно розвиваються персонажів. Противники відрізняються іменами, зовнішністю, здібностями, характерами та слабкостями.

Обидві гри постійно генерують унікальні історії суперництва між головним героєм і орками на основі успіхів або провалів геймера. Якщо ворог долає гравця, він запам'ятовує це, стає сильнішим, отримує підвищення в ієрархії. При наступній зустрічі такий орк обов'язково не упустить можливості вколоти героя, згадавши минулу сутичку. Деякі противники можуть повертатися після смерті — покриті шрамами або з механічними протезами, переслідуючи особисту вендетту.

Система Nemesis має гігантський потенціал, але, на жаль, Warner Bros. Games запатентувала технологію, тому інші розробники не можуть створити прямий аналог. Добре б сама Warner Bros. Games мала на неї якісь плани, але після Shadow of War одна з найбільш проривних механік нашого часу опинилася в заручниках без очевидних на те причин.

***

Monolith Productions — досить незвичайна студія. Незважаючи на те, що вона випустила немало революційних хітів, у колективній свідомості геймерів компанія чомусь не дотягувала до статусу великої, як id Software. Що ж, як це часто буває, тепер, коли студія закрилася, її легендарне творчість нарешті почнуть цінувати в повній мірі.

А як ви сприйняли новину про закриття Monolith? Розкажіть у коментарях.

Какая из упомянутых в материале игр Monolith вам нравится больше всего?

Результати
    Про автора
    Коментарі4