Тед Петерсон (Ted Peterson), один із засновників серії The Elder Scrolls, висловив критику сучасних рольових ігор. На його думку, їм не вистачає свободи, і багато проектів примушують гравців слідувати одним шляхом.
Розробник дав інтерв'ю виданню Video Gamer, просуваючи свій власний проект The Wayward Realms — духовну спадкоємицю The Elder Scrolls 2: Daggerfall. Він запевнив, що в його грі буде кілька способів проходження того чи іншого квесту, що неодмінно відобразиться на закінченнях. Паралельно він звинуватив сучасні RPG з відкритим світом у лінійності та бідності контенту:
Мені не подобається, наскільки лінійними і маленькими, безумовно маленькими для ігрового світу і пісочниці, в якій я граю, [можуть бути рольові ігри]. Наскільки лінійна сюжетна лінія, до якої примушують вас. Я сподівався, що ми змінемо це і зробимо гру більш захоплюючою для таких, як я, хто хоче грати по-іншому.
Він пояснив, що втомився від сучасних RPG з відкритими світами, які все ще дотримуються лінійного підходу. З іншого боку, Тед Петерсон схвалив Baldur's Gate 3, яка вийшла в 2023 році. Успіх проекту від Larian Studios підбадьорив його, оскільки аудиторія тепер прагне більшої свободи для гравця і більш розгалужених квестів.
Нагадаємо, що The Wayward Realms розробляється з 2019 року студією OnceLost Games, заснованою вихідцями з Bethesda. Проект буде масштабною RPG з відкритим світом, наслідками виборів і тисячами NPC. Гру вже можна додати у вишлист Steam, але дати виходу поки немає.
Раніше з критикою сучасних ігор з відкритим світом висловився геймдизайнер Джош Сойер (Josh Sawyer), відомий багатьом за Fallout: New Vegas.
Некоторые элементы, которые могут входить в формулу успешной RPG:
- Погружение игрока в игровой процесс. Автопилот игры не должен полностью брать на себя управление, чтобы игрок мог использовать собственное мышление и воображение.
- Развитие персонажа. Игра должна стимулировать использовать навыки и улучшать их в течение игры. Например, можно добавить систему изучения противников: чем больше игрок сталкивается с противниками одного вида, тем лучше узнает способы их убийства, повадки и возможности.
- Доступный контент. Нельзя, чтобы игрок столкнулся с непроходимой дверью или квестом, требующим определённого навыка или предмета.
- Отсутствие ограничений для игрока. Игра не должна ограничивать возможности персонажа, например, в выборе характеристик.
Также для успешной RPG важно, чтобы в ней были интересные история и геймплей, которые выделят проект среди других.Но насчёт третьего пункта не согласен.
Если игрок не пройдет сквозь дверь, и, если он не фанат именно этой игры и/или механики, то будет недоволен.
Нейросеть делает вывод на основе множества мнений, либо берёт его из статьи какого-либо автора, который, возможно, суммировал мнения других игроков и сделал вывод.
Вывод: если кому-то нравится, это еще не повод вводить в игру такую ограничивающую механику, т.к. может не нравится многим. Что повлияет на популярность самой игры, и, в итоге, на продажи.
Как раз таки запертые ветки диалогов и двери к которым пока не найден ключ — влияют на реиграбельность игры и игре на пользу, так как побуждают делать другой выбор и прокачивать другие навыки