Сюжет Silent Hill: Townfall — пояснення історії та всіх кінцівок
На перший погляд Silent Hill: Townfall починається як чергова історія про прокляте місто, яке затягує людину у власний кошмар. Але що далі просуваєшся грою, то сильніше змінюється саме запитання, яке вона намагається поставити. Спочатку здається, що нам належить з’ясувати, чому Сент-Амелія перетворилася на місце, де минуле буквально не хоче вмирати. Хто покликав нас сюди? Хто така Зої? Чому Річард просить про допомогу? Що відбувається з містом? І найголовніше: хто взагалі такий Саймон Орделл? Однак після проходження стає зрозуміло, що всі ці запитання були радше приманкою. Townfall поступово переводить розмову з проклятого міста на зовсім іншу тему: хто з людей, які опинилися в цій історії, справді має право вважати себе жертвою? Розберімо сюжет нової Silent Hill від початку (справжнього початку, ще до подій гри) і до фіналів, щоб відповісти на це запитання.
Сент-Амелія як головний герой
Сент-Амелія — не просто місце дії й аж ніяк не чергова декорація, яку можна замінити будь-якою іншою локацією на мапі. У цій історії саме місто стає повноцінним персонажем.
Його вулиці нагадують кровоносну систему, центральна площа стає своєрідним серцем, а будинки зберігають пам’ять про людей, які жили тут до катастрофи. Навіть найдрібніші деталі оточення поступово складаються в частини єдиної історії.
Сент-Амелія — невелике ізольоване містечко на шотландському узбережжі, яке спочатку жило з рибальства. Гра навмисно змушує сприймати його не як абстрактний світ жахів, а як місце, де до початку кошмару існувало звичайне життя.
Навіть походження назви можна вважати однією з таких деталей. Відсилання до святої Амелії видається символічним саме тому, що історія міста постійно повертається до моря, загиблих рибалок і людей, чиє життя залежить від води. Водночас гра прямо не підтверджує такого тлумачення, тож я сприймаю його саме як інтерпретацію, а не встановлений факт.
Цікаво й те, що перші мешканці Сент-Амелії фактично створювали місто з нуля. Це було суворе місце, погано пристосоване для життя, тож людям доводилося привозити із собою буквально все необхідне, навіть рослини. З часом поселення розросталося, з’являлася інфраструктура, формувалася власна громада. Одним із символів того раннього періоду стає дерево — знак стійкості й надії. А потім з’являється Chapman Energy Group, або скорочено C.E.G.
Як корпорація стала господарем міста
C.E.G. приходить на острів із обіцянками цивілізації та розробки нафтових родовищ. Компанія приносить роботу, гроші, інфраструктуру, нові технології та відчуття, що для Сент-Амелії починається новий етап розвитку. Саме тут Townfall замінює звичний образ корпорації-лиходія на дещо значно неприємніше. C.E.G. справді покращує життя міста. Проблема в тому, що з часом мешканці починають залежати від компанії майже в усьому.
Корпорація контролює робочі місця, інфраструктуру, значну частину економіки й навіть медичні можливості острова. Містоутворююче підприємство поступово перестає бути просто бізнесом і перетворюється на систему, від якої неможливо легко відмовитися.
Людина, яка особливо твердо вірить у власне право розпоряджатися цим місцем, — Річард Шоу. Він уже давно не вважає себе підприємцем, який прийшов у чуже місто й відкрив тут бізнес. У його уявленні все інакше: саме він приніс мешканцям Сент-Амелії добробут, роботу й стабільність. Тож інтереси C.E.G. поступово стають для нього важливішими за інтереси самих людей. Те, що Річард насправді керує корпорацією, — головний сюжетний поворот історії, який змінює сприйняття всіх попередніх подій. Треба сказати, що цей хід сценаристам безперечно вдався. Більшу частину проходження гравець сприймає слова й дії Річарда зовсім не так, як їх сприймає сам персонаж. Коли ж усе стає на свої місця, усвідомлення вражає. Це та сама кімната з касетою з другої частини Silent Hill.
Внутрішній світ Річарда особливо добре розкривається на прикладі величезної вежі компанії. Поки місто й далі залежить від виробництва, Річард вкладає гроші в будівництво символу власної могутності. Там він і залишається замкненим у своєму особистому кошмарі.
Спочатку в C.E.G. усе йде просто чудово, та зненацька виникає проблема. Виявляється, що обладнання на нафтовій платформі компанії перебуває в критичному стані. Компресорний вузол треба замінити, але для повноцінного ремонту виробництво доведеться зупинити надовго, а це означає серйозні фінансові втрати. Для Річарда відповідь очевидна — зупинка неможлива.
Катастрофа 18 січня
Саме в цей момент приїжджає Саймон Орделл. Наш головний герой — не звичайний працівник C.E.G. і не представляє інтереси корпорації. Він незалежний інспектор із безпеки, якого відправили на об’єкт саме тому, що всередині компанії вже накопичилося забагато недовіри й тривоги. Робітники почали розуміти, що керівництво ігнорує проблеми, і зрештою інформація дійшла до людей, здатних ініціювати незалежну перевірку.
Саймон приїжджає саме того дня, коли з’ясовується, наскільки поганою була ситуація насправді. 18 січня 1996 року обладнання остаточно виходить з ладу, стається вибух і спалахує пожежа.
Робітники опиняються відрізаними від можливих шляхів порятунку. Дехто намагається вибратися з охоплених вогнем конструкцій і стрибає в море, але врятуватися не вдається. Катастрофа знищує платформу й забирає життя майже всіх, хто там перебував. Гра знову й знову повертає нас до одного числа: 96. Це центральний символ усієї трагедії.
Саймон виявляється єдиним, хто вижив. Формально він також єдиний, хто не лише був свідком подій, а й знає їхню причину — недбалість керівництва. Його словам точно повірять. Однак важливо розуміти, що все це сталося ДО початку сюжету Silent Hill: Townfall. Гравець нічого не знає, а Саймон майже нічого не пам’ятає та й узагалі мало говорить. Сент-Амелія відкриває нам трагедію поступово, крок за кроком.
Звичний для Silent Hill прийом — приховувати левову частку інформації в записках. Townfall не виняток. Завдяки документам, медичним карткам, листам, фотографіям і предметам, розкиданим по всьому місту, Саймон разом із гравцем починає з’ясовувати, що насправді сталося.
Чому на початку з’являється Річард
Коли Саймон опиняється у зміненій версії Сент-Амелії, він не знає, навіщо сюди прийшов. На його руці — медична канюля, якою циркулює невідома рідина, а зап’ястя прикрашає підозрілий браслет. Спочатку головному героєві не дають навіть жодних предметів — лише портативний телевізор CRTV, що показує відлуння теперішнього й минулого, а також ворогів. У своїй мандрівці Саймон більшість часу буде самотнім, проте в його блуканнях туманом постійно фігурують двоє персонажів — Зої та Річард.
Ба більше, Річард стає першою людиною, яку ми фактично зустрічаємо в місті. Ми знаходимо його в центрі Сент-Амелії, під’єднаного до системи трубок. Ними до його тіла надходить густа чорна рідина, дуже схожа на ту, що живить самого Саймона. На цьому етапі гравець ще нічого не знає про Річарда, тож поживну субстанцію можна сприйняти як чергову дивину Silent Hill. Та після завершення історії ця сцена постає зовсім в іншому світлі.
Ніхто прямо цього не каже, але найімовірніше, персонажів підтримує нафта, яку видобуває C.E.G. У цій історії чорне золото логічно символізує гроші, тож Річард буквально під’єднаний до джерела багатства, на якому збудував свій вплив.
Образ доволі прямолінійний: Річард не просто заробляє гроші завдяки Сент-Амелії. Він існує коштом того, що місто віддає йому найцінніше, що має, — людей та їхню працю.
Поживна рідина водночас символізує гроші й залежність, владу й контроль. Гра не пояснює цього одразу. Вона просто залишає перед гравцем дивний образ, який набуває сенсу лише після того, як ми дізнаємося всю правду.
Річард і Саймон тісно пов’язані, і їхня зустріч на початку натякає, наскільки сильно головний герой залежить від джентльмена. Річард улесливо просить Саймона все виправити. На цьому етапі ми ще не розуміємо всього жаху цієї фрази — осяяння прийде значно пізніше.
Навіщо Саймону потрібен CRTV
Спочатку Саймон майже нічого не розуміє. Він не має спогадів, достовірної інформації про місто чи пояснення, чому опинився тут. Єдина зачіпка — дивний телевізор, через який він починає чути чужі голоси. Окремо ми зібрали усі сигнали CRTV та місця, де їх можна знайти. Саме там з’являється Зої, але є одна дивина. У записі Зої кличе Саймона до себе, а під час особистої зустрічі запитує: «Навіщо ти тут?»
На перший погляд це суперечність. Якщо вона сама його покликала, чому тепер дивується його появі? Як на мене, відповідь пов’язана з тим, що в Сент-Амелії час узагалі перестає нормально плинути. Минуле й теперішнє існують одночасно. Ми не просто досліджуємо події після катастрофи, а буквально переміщаємося між різними митями однієї історії.
Тому голос Зої на CRTV я сприймаю як голос жінки, яка вже знає, чим закінчилася історія Саймона. Вона врятувала його, допомогла вижити й провела з ним кілька днів після катастрофи. Але все це сталося в реальності. Її слова про те, що Саймон не може вічно залишатися в цій кімнаті, звучать уже не як запрошення кудись прийти, а як спроба змусити людину повернутися до життя. А в Саймона саме є незавершена справа. Йому потрібно не просто вижити, а розповісти правду про те, що сталося, і покарати Річарда.
Особисте пекло Зої
Що ближче ми знайомимося із Зої, то зрозуміліше, що катастрофа теж стала для неї травмою, але зовсім іншою. Зої виснажувала робота, і вона постійно стикалася з пацієнтами, яких було неможливо належно лікувати в умовах зруйнованої системи охорони здоров’я. Поступово дівчина почала сприймати власні помилки через стрес і втому як доказ професійної непридатності. Особливо важлива історія містера Стюарта.
Гра довго не розкриває обставин його смерті, навмисно залишаючи чимало деталей двозначними. Однак саме з цього пацієнта починається сюжетний сегмент Зої. Ба більше, монстр, який з’являється на місці Стюарта, стає головним переслідувачем медсестри. Хоч у місті безліч чудовиськ, це завжди та сама людина. Згодом історія підводить нас до зв’язку смерті Стюарта з донорським серцем Саймона. Можна припустити, що Річард свідомо скористався ситуацією, щоб урятувати інспектора, але гра прямо не пояснює, наскільки заздалегідь було сплановано передозування.
Для Зої ж це стає черговим доказом її провини. Терези, медичні інструменти, зламаний стетоскоп, записи про неправильне дозування та перепустка — окремі фрагменти одного психологічного портрета. Героїня остаточно зациклюється на думці, що якщо пацієнт помер, то вона допомогла недостатньо добре. Катастрофа стає каталізатором, який посилює це відчуття.
Коли гине Джо Маккензі, місто шукає винного. Суд натовпу безжальний, тож Зої стає ідеальною кандидаткою на роль «цапа-відбувайла». Такий поворот видається дещо дивним, адже в медичному центрі є й інші лікарі та працівники. Чому мешканці ополчилися саме на Зої, до кінця так і не зрозуміло. Проте безсумнівно, що дівчина, яка й так сумнівалася в собі, остаточно втрачає глузд. Зої стає зручною мішенню й сама бере на себе чужу провину. Неважливо, що катастрофа сталася на промисловому об’єкті, а не в медичному центрі, і тим паче не має значення, що звичайна медсестра не здатна врятувати майже 100 людей.
Чому Зої так боїться повернення Саймона
Після катастрофи саме Зої рятує Саймона. Він тяжко поранений, має серйозне ушкодження легень і грудної клітки, а згодом потребує пересадки серця. Зої проводить героєві повноцінну операцію й залишається поруч із ним у критичний період. Важливо, що саме Річард наполягає на порятунку Саймона коштом інших постраждалих. Зої зовсім не зобов’язана вміти виконувати такі складні маніпуляції, але доктор Гленн фактично позбавляє її вибору.
Медсестра не просто проводить медичну процедуру, а здійснює подвиг, роблячи те, чого її не вчили. Вона стає людиною, яка повертає Саймона до життя. Тому її слова про те, що на Саймона чекає «дуже важлива справа», набувають другого сенсу. Зої хоче, щоб він повернувся не лише фізично. Вона хоче, щоб він повернувся до нормального життя й розповів, що сталося на видобувній платформі.
Саймон був незалежним інспектором. Він бачив стан об'єкта й знає, що відбувалося перед катастрофою. По суті, він єдиний, хто міг підтвердити правду. Саме тому його згода співпрацювати з Річардом стає настільки фатальною. Зої це розуміє. Вона знає, що Саймон здатен розповісти правду. Однак якщо інспектор знову опинився в пекельній версії міста, значить, він так і не зробив того, заради чого вона йому допомогла.
Серце Саймона і ціна порятунку
А тепер повернімося до рідини в трубці Саймона. На початку гри здається, що канюля просто допомагає йому вижити, але поступово з'ясовується, що цей предмет пов'язує його з Річардом.
Саймон вижив завдяки трансплантації, а серце дістали після смерті містера Стюарта. Річард скористався ситуацією, щоб укласти із Саймоном угоду. Він допоміг йому отримати шанс на життя, а натомість зажадав, щоб Саймон діяв в інтересах C.E.G. і підтримав корпоративну версію катастрофи. Річард сприймає допомогу не як подарунок, а як інвестицію, що має принести йому прибуток. Тому він прямо каже Саймону, що може забрати те, що дав йому, якщо результат його не влаштує.
І саме тут символізм стає майже буквальним. Річард заробляє гроші на нафті. Гроші дають йому змогу контролювати компанію та впливати на місто. Ті самі гроші дозволяють йому купити Саймону нове життя. Тож мить, коли Зої намагається позбутися канюлі, можна трактувати не просто як медичну сцену. Вона намагається розірвати зв'язок Саймона з Річардом. Те, що раніше було лише метафорою, раптом стає фізичною дією. Цікаво, що з ігрового погляду саме пакет із розчином дарує Саймону друге життя. Ви не повертаєтеся до контрольної точки, а підводитеся просто на місці. Ще один доказ цієї ідеї.
Особисте пекло Річарда
Після історії Зої гра переносить нас до Річарда. І тут відбувається ще одна важлива зміна перспективи. Річард не вважає себе лиходієм. Він щиро переконаний, що вчинив правильно. У цьому й полягає його головна проблема. Ба більше, у власному сприйнятті Річард узагалі жертва. Рада директорів відсторонює його від посади, працівники перестають йому коритися, а його особисту перепустку раптом анулюють.
Люди, які раніше виконували його накази, тепер обговорюють його за спиною, а вежа, яку він збудував як символ своєї влади, перетворюється на в'язницю. Річард звів собі пам'ятник і зрештою опинився замкненим усередині. У власному пеклі герой мусить знову й знову підійматися на саму вершину, ніби до верхівки управлінської ієрархії, але щоразу зазнає невдачі.
Після катастрофи Річарду потрібно було врятувати компанію, а для цього знадобився винуватець. Він обирає загиблого інженера — дуже зручний варіант, щоб перекласти на нього відповідальність за трагедію. Офіційна версія непристойно проста: не компанія заощаджувала на безпеці, не керівництво відкладало ремонт — просто один інженер припустився помилки. Для Річарда це і є «розв'язати проблему».
В особистому пеклі Річарда з'являється один із найвиразніших образів гри — Вдови. Божевільні монстри, схожі на жінок, люто нападають цілими групами. Назва тут майже нічого не приховує. На тілах Вдів можна помітити фотографії загиблих людей. Здається, це важливий натяк для Річарда. Однак він навіть не намагається його осмислити. Його цікавить лише шлях на верхній поверх, до влади.
Як я вже писав вище, образ Річарда змінюється кілька разів. Гравець далеко не відразу розуміє, за кого саме гратиме в цьому епізоді. Спочатку Річард здається борцем із таємницями міста, таким самим, як і сам Саймон. І лише ближче до кінця приходить усвідомлення. Чудовий задум, до того ж ми вкрай рідко граємо за безкомпромісних лиходіїв, тож розробникам варто подякувати за такий незвичний досвід.
Навіщо Річарду потрібен Саймон
У Річарда є проблема, яку не вирішити красивою презентацією. Саймон — єдиний, хто вижив, і незалежний інспектор. Якщо він розповість правду, версія Річарда розсиплеться, але Саймон перебуває під його контролем. Річард купив йому серце. А головне — Саймон погодився на угоду. Та є ще одна проблема — Зої. Вона не була свідком самої катастрофи, але врятувала Саймона. Дівчина знає, наскільки тяжко його поранило і як він отримав серце. Під час розмови Зої намагається переконати інспектора зробити те, чого Річард боїться найбільше.
Нам не розповідають, чи знайомі Річард і Зої в реальному житті, але у своєму кошмарі Річард сприймає її винятково як перешкоду. Імовірно, насправді все приблизно так само. У вежі є двері, які колишній директор не може відчинити сам. За ними — Зої. Єдиний, хто може туди потрапити, — Саймон, який досі не розуміє, яку роль відіграє Річард.
Коли Саймон нарешті відчиняє двері, Річард відразу стріляє в Зої. Медсестра гине — звісно, не буквально, але для Саймона це реальність. Для Річарда ж це чергова спроба розв'язати проблему найпростішим способом — усунути перешкоду.
У чому насправді винен Саймон
Коли ми знову повертаємося до Саймона, він уже не та людина, якою був на початку. Саймон не дурний і починає складати всі частини історії докупи. Він знаходить додаткові документи й повертається на промисловий об'єкт. Досліджуючи місце катастрофи, можна знайти особову справу Саймона. Це повертає героєві пам'ять і допомагає усвідомити власні вчинки.
Саймон мав захищати людей, які вже не довіряли компанії, але після пожежі вирішив підтримати офіційну версію подій, тобто зрадив місто й людей. У цьому й полягає провина головного героя, хоча вона відрізняється від провини Річарда чи Зої. Певною мірою Саймон опинився між двома протилежними сторонами, які уособлюють решту персонажів.
Звісно, Саймон не влаштовував катастрофу й не винен у тому, що сталося, однак він піддався тиску корпорації — отже, здався. Townfall пропонує поміркувати над дуже неприємною, але важливою ідеєю: людина може бути жертвою і водночас учинити щось, за що несе відповідальність. Це не взаємовиключні речі.
Три рівні провини
Саме тут стає зрозуміло, хто фінальний супротивник Саймона, — Тяжкість. Це вже не монстр із Сент-Амелії і не ворог Зої чи Річарда. Це перший і єдиний кошмар самого головного героя. Істота буквально зігнулася під величезною вагою, і щоб пройти фінальне випробування, Саймон має не просто знищити ворога, а вирвати з нього три стрижні провини. Як на мене, ці стрижні дуже точно відповідають трьом рівням провини самого Саймона.
Перший — провина вцілілого. Майже всі, хто перебував на платформі, загинули, а Саймон залишився єдиним уцілілим. Число 96 постійно переслідує його і стає символом усієї катастрофи. Він не винен у їхній смерті, але людський розум не завжди приймає таку арифметику. Чому вони загинули, а я вижив? Чому серце дісталося саме мені? Чому мені дали другий шанс? Такі думки не обов'язково раціональні, але часто виникають у людей, які пережили подібні катастрофи.
Другий стрижень — угода з Річардом. Тут провина вже цілком реальна. Саймон був на межі смерті й опинився в ситуації, коли будь-хто міг би вчепитися за єдиний доступний шанс, але рішення все одно було добровільним. Він погодився заплатити за життя власною чесністю.
Третій стрижень — найболючіший: зрада мети, заради якої він узагалі приїхав. Саймон прибув сюди як незалежний інспектор, а люди сподівалися, що їх нарешті хтось почує. Однак після катастрофи інспектор несподівано захищає людину, яка й призвела до трагедії. Тут варто уточнити важливий момент. Майже всі в місті усвідомлювали провину корпорації. Багато працівників знали, що потрібен ремонт, розповідали про це друзям і родичам, але ніхто не міг вжити рішучих заходів. Мешканці почали мітингувати, але з цього було мало користі.
Якщо все описане вище правда, стає зрозуміло, чому перемога над Тяжкістю не може бути звичайним убивством монстра. Саймону потрібно буквально скинути із себе тягар, який він ніс після катастрофи, але не казати: «Я ні в чому не винен». Це була б така сама брехня, як і спроба Річарда звинуватити в усьому когось іншого. Правильна відповідь складніша: «Ось у цьому я винен. А ось у цьому — ні».
Монстри Townfall
Під час першого проходження багато істот можуть здатися просто дивними ворогами. Але після фіналу їхній дизайн сприймається зовсім інакше. Створюючи істот, команда розробників відштовхувалася від внутрішньої психології персонажів, але навмисно зробила символізм неочевидним. За словами геймдиректора і сценариста Джона Маккеллана, сенс деяких монстрів має ставати зрозумілішим уже після проходження, залишаючись приводом для дискусій. Далі — моє трактування.
Перша істота з металевою пластиною в голові трапляється на самому початку пригоди. Коли стає зрозумілою історія видобувної платформи, зовнішність монстра починає асоціюватися з виробничою травмою. Його тіло стягнуте ременями, металева конструкція буквально врізається в голову, а сам образ нагадує людину, що зрослася з промисловим обладнанням. Гадаю, це збірний образ людей, яких перемолола промислова катастрофа. Тут людину буквально перетворюють на деталь механізму.
Щоправда, є й інший варіант — жертва пожежі та вибуху. Однак згодом зустрінуться й інші істоти, яким ця роль пасує більше.
Наступний образ пов'язаний із Зої. Я б умовно назвав його Пацієнтом, бо по суті це змінений містер Стюарт — той самий старий, якого Зої не встигла врятувати під час обходу. Однак монстр складніший, ніж здається на перший погляд. Обгоріле тіло з медичною крапельницею, що стирчить із грудей і перетворюється на зброю, відсилає до постраждалих у пожежі. Думаю, це ще один збірний образ, який водночас утілює і конкретну людину, і багатьох різних жертв. Зої звикла вважати медичні інструменти засобами порятунку, але тут їх понівечено, і вони завдають лише болю.
А от тіла, що падають і повзуть, я безпосередньо пов'язую з катастрофою — аналогія тут більш ніж очевидна. Разом із Саймоном ми дізнаємося, що люди намагалися врятуватися з палаючої платформи, стрибаючи вниз. Гра буквально змушує нас побачити людські тіла, що падають. Коли знаєш історію нафтової платформи, сцена з монстрами, які повзуть, сприймається зовсім інакше.
З Вдовами теж усе просто. Ми вже частково розбирали цей образ раніше. Умовно кажучи, це всі люди, які втратили близьких під час катастрофи. Вони — особисті вороги Річарда, і це цілком виправдано сюжетом.
У різні моменти проходження Саймон помічає величезні ноги, що рухаються в тумані. Гігантське чудовисько — очевидний образ самої корпорації: її майже не видно, але вона невпинно нишпорить у пошуках жертв і постійно нависає над Сент-Амелією.
Про фінального монстра — Тяжкість — ми вже говорили. Це єдиний ворог самого Саймона й єдина істота в повному розумінні цього слова. У реальності вона не існує в жодній формі.
Зрештою, саме взаємодія з монстрами визначає фінали історії, адже по суті вони відображають те, як персонажі взаємодіють зі справжніми людьми.
Навіщо грі були потрібні три герої
Після проходження стає зрозуміло, навіщо Townfall постійно перемикає нашу увагу між Саймоном, Зої та Річардом.
Усі вони об’єднані однією темою — провиною. Але підходи в них зовсім різні. Зої бере на себе забагато. Вона припускається власних помилок, але поступово починає вважати себе відповідальною за все, що відбувалося поруч із нею. Річард діє навпаки. Він справді ухвалює рішення, які призводять до катастрофи, але відмовляється визнавати власну відповідальність. Саймон — щось середнє. Він і жертва, і злочинець, який приховує правду. Йому потрібно взяти на себе відповідальність за свої вчинки, але лише тією мірою, якою це необхідно.
Перед фіналом Саймон знову зустрічається із Зої. Вперше він дає зрозуміти, що розуміє трохи більше, ніж гадає гравець. Інспектор каже медсестрі: «Пробач, що я затягнув тебе сюди». Він має на увазі не сам острів, адже Зої жила в Сент-Амелії ще до цього.
Здається, кожен із героїв застряг у петлі: Зої знову й знову намагається вирватися з кошмару, а Саймон раз у раз стає на бік Річарда й повертає медсестру назад. Та лише під час цієї спроби він починає розуміти, що зробив і що робить просто зараз.
Чому є кілька кінцівок
У Townfall є п’ять кінцівок: три основні та дві приховані жартівливі, пов’язані з повторним проходженням. Водночас розробники окремо наголосили, що жодну з них не оголошено канонічною. Ба більше, звичайні кінцівки залежать не від однієї фінальної репліки, а від дій гравця протягом усього проходження.
Гра враховує весь шлях персонажів, а не одну фінальну репліку. Згідно з актуальними даними про приховану систему очок, на основні кінцівки впливають знайдені докази й документи, вбивства, скоєні Саймоном, використання канюлі для реанімації та помилки Зої під час лікування пацієнта. Тобто сама механіка фіналу продовжує головну тему гри: результат визначає сукупність усіх попередніх дій.
З усіх варіантів саме кінцівка «Справедливість» здається мені найдоречнішою для інтерпретації історії, яку я розглядаю. Арка Саймона завершується тим, що він бере на себе відповідальність, а не намагається її позбутися. У кінцівці «Справедливість» на пірсі Саймон спершу наводить сигнальний пістолет на Річарда, але потім стріляє в небо. Цим жестом він відмовляється від особистої помсти, але дозволяє місту самому розправитися з Річардом. Символічно Саймон повертає Річарда тим людям, яких той усю гру намагався перетворити на ресурс. Помста і справедливість — не одне й те саме. Розповісти правду й дозволити наслідкам настати — ось у чому полягає справедливість. У реальному світі ця кінцівка також звільняє Зої від нескінченного очікування на рішення Саймона й залишає їй можливість свідчити проти C.E.G. Саме тому її сюжетна лінія теж отримує завершення.
Наступна кінцівка — «Назавжди». На пірсі Саймон робить майже те саме, що й у першому варіанті: не стріляє в Річарда, а спрямовує сигнальну ракету в небо. На перший погляд здається, що він теж відмовився від прямої помсти. Але цього виявляється замало.
Проблема Саймона не лише в тому, що він здатен убити Річарда. Справжня проблема в тому, що він досі не може повністю прийняти власну роль у тому, що сталося. Він розуміє, що Річард використав його і що потрібно розповісти правду. Але самого усвідомлення недостатньо, якщо людина так і не спроможна зробити вирішальний крок.
Саме тому в цій кінцівці виникає враження, що Саймон опинився між двома станами. Він уже зрозумів, що старий шлях був помилковим, але ще не зміг остаточно з нього звернути. Замість справжнього звільнення виникає новий цикл. Саймон знову опиняється на початку історії, а Зої знову поруч із ним. І все починається спочатку. Саймон не знищує себе й не піддається спокусі помсти, але й не виривається з власної петлі. Судячи з окремих фраз і діалогів, цей варіант уже повторювався багато разів.
Остання офіційна кінцівка, «Покинутий», є повною протилежністю «Справедливості». Саймон нарешті зустрічається з Річардом віч-на-віч, але вирішує не віддати його на розсуд наслідків, а самому винести вирок. Він спрямовує сигнальну ракету просто на Річарда й стріляє. У цей момент увесь шлях Саймона зводиться до простої реакції: ти завдав мені болю, тож тепер я завдам болю тобі. Це дуже людське рішення, але воно нічого не дає ні мешканцям міста, ні самим персонажам. Арки не завершено, усвідомлення не відбулося. Саймон має підстави ненавидіти Річарда, але це не означає, що помста автоматично стає правильною відповіддю: смерть Річарда нічого не виправляє.
У реальному світі Саймон справді нападає на Річарда й убиває його скальпелем — отже, події кошмару відображають його справжній вибір.
Зв’язок із реальністю
Шотландська студія Screen Burn Interactive недарма взяла за основу Silent Hill: Townfall саме шотландське місто. Катастрофа в Сент-Амелії справді сталася. У 1988 році на реальній нафтовій платформі Piper Alpha в Північному морі вибухнула пожежа, унаслідок якої загинули 167 людей. Розслідування виявило цілий комплекс причин: помилки під час технічних робіт і передавання інформації між змінами, а також серйозні недоліки системи управління безпекою. Катастрофа стала однією з найсмертоносніших в історії морської нафтогазової галузі й призвела до масштабного перегляду вимог безпеки на британських морських об’єктах.
Крім того, прообразом Сент-Амелії стало містечко Сент-Монанс у графстві Файф. Виходить, розробники створили гру в знайомих їм місцях і присвятили її реальній ситуації, відомій багатьом. Для серії це незвичний акцент. Silent Hill завжди досліджувала не лише особисту психологію, але Townfall особливо тісно пов’язує внутрішні травми персонажів із корпоративною відповідальністю та трагедією цілої спільноти. Добре це чи погано — кожен вирішить сам. На мою думку, у новій грі є кілька справді сильних рішень, які заслуговують на увагу. Можливо, геймплей міг би бути значно динамічнішим, але питання, які зрештою порушує гра, справді варті дослідження й осмислення.
























