Інтерв'ю з автором «Казок Старої Русі» Романом Папсуєвим на «РЕД Експо»: «ми зробили не какашку»

«Безсмертний. Казки Старої Русі» — нова гра 1C Game Studios, заснована на творах письменника та художника Романа Папсуєва. На нещодавній «РЭД Експо» наш журналіст Дмитро П'ятхін зустрівся та поспілкувався з автором оригінального твору. Роман Валентинович люб'язно погодився відповісти на цілу низку питань про свою творчість і майбутнє «Казок Старої Русі» — розшифровка розмови нижче.

«Я ніколи не малюю просто так»

VGTimes: Доброго дня, Романе Валентиновичу!

Роман Папсуєв: Доброго дня.

VGTimes: Не секрет, що сьогодні «Казки Старої Русі» набирають популярність, хоча ваша книга вийшла вже досить давно. Я хотів би запитати у вас, як в принципі з'явилася ідея настільки глобально переробити вітчизняний лор?

Роман Папсуєв: Слухайте, ну це, відчасті, почалося як розвага, тому що мені захотілося монстрів умовних намалювати.

VGTimes: Ви ж ілюстратор, правильно? Спочатку.

Роман Папсуєв: Спочатку так, напевно, можна назвати мене ілюстратором. Потім у 2008 я прийшов у геймдев, працював у Mail.ru, в IT Territory малював різні ігри. Ми просто готували чергову гру, була така гра — «Джаггернаут: Помста Соверинга». Ми планували другу частину, і я малював для неї монстрів, просто накидав. В якийсь момент подумав — а що російські казки? Там адже мисливці на відьом головні герої. І я думаю — наша-то нечисть чим гірша всяких західних гоблінів і так далі. Я заліз у джерела, подивився, які у нас взагалі персонажі є, тому що хто казки пам'ятає?

VGTimes: Погоджуюсь.

Роман Папсуєв: У дитинстві батьки читали максимум, так і все. У дорослому віці вже, звичайно, ніхто казки всерйоз не сприймає. Я спочатку намалював Іллю Муромця як нашого головного титульного богатиря. Намалював у фентезі-ігровій стилістиці з великими наплічниками.

VGTimes: Як з Warhammer?

Роман Папсуєв: Це перша реакція людей, які бачать великі наплічники. Вони вважають, що це обов'язково Warhammer. Хоча великі наплічники у нас в ігровій індустрії чуть не в кожній другій грі. StarCraft, наприклад, візьмемо.

VGTimes: Так-так, звичайно.

Роман Папсуєв: Взагалі, не суть. Великі наплічники — це візуальний маячок, який дозволяє гравцеві одразу з ходу визначити, що за персонаж перед ним. Тобто на чарівницю їх не повісиш. Гігантські наплічники — це атрибут воїна. Чим більші наплічники, тим крутіший воїн. Ілля у мене був з такими прямо гігантськими наплічниками.

Я виходив з розуміння, що я ніколи не малюю просто так. Я завжди починаю продумувати передісторію персонажа, звідки він, в якій країні живе. У мене закрутилося в голові. Я почав вигадувати цей світ «Білосвіття» і вирішив, що в моїй казковій Русі буде багато каміння, багато заліза, багато корисних різних копалин, багато магічних каменів різних. Через це технології зовсім не такі, як у нас в реальній історії.

Тому що у нас завжди було традиційно дуже мало заліза, через це всі в кольчугах ходять, максимум в зерцалах. Зовсім трохи заліза. Плюс — це дає ще мобільність, тому що ми орієнтувалися більше на те, як ведуть війни монголи. Там стрімкі маневри, дуже швидкий рух. У нас не було тієї традиції, яка склалася в Західній Європі — заковані з ніг до голови в залізо лицарі.

VGTimes: У них не було такої проблеми, як ярмо.

Роман Папсуєв: У них не було особливих проблем з кочівниками і у них не було проблем з залізом. Тобто там, безумовно, повну броню міг дозволити собі тільки якийсь дворянин. Це дорого все одно було, але при цьому вони все ж могли собі це дозволити. А у нас ні, у нас просто заліза було мало. І у нас дерев'яна культура. До нас зі Сходу прийшли — все спалили, нічого не залишилося. З Заходу прийшли і теж спалили. Ми, на жаль, на перехресті світів знаходилися. Загалом, неважливо. У мене трохи інше. Я відразу вирішив, що буду робити фентезі-всесвіт, не основану на реальній історії, і завжди повторюю, що це певне відображення. Як у Роджера Желязни (Roger Zelazny) відображення реальності, якщо «Хроніки Амбера» (The Chronicles of Amber) хтось читав…

VGTimes: Звичайно.

Ещё статьи с «РЭД Экспо»

  1. «РЭД Экспо» — главное с «ИгроМира 2.0». Репортаж VGTimes с места событий
  2. Впечатления от демо The Soul с «РЭД Экспо» — новой игры от создателей Supernatural: The game
  3. Экшен «Война Миров: Сибирь» и авиасимулятор «Ил-2: Корея». Что 1C показали в пресс-день на «Рэд Экспо»
  4. Первые впечатления от One Way Home с «Рэд Экспо». Качественный гибрид Little Nightmares и Alan Wake 2
  5. Мнение о демо Predefined — необычный взгляд на киберпанк прямиком с «РЭД Экспо»
  6. Мнение о демо Apocrypha с «РЭД Экспо» — наконец-то, необычный взгляд на магию
  7. Самый качественный женский косплей с «РЭД Экспо» — выберите главную красавицу выставки!
  8. Самый качественный мужской косплей с выставки «РЭД Экспо» — выберите лучший образ!
  9. Мнение о демо «Бессмертный. Сказки Старой Руси» с «РЭД Экспо» — начало одной из самых интересных отечественных фэнтези-вселенных
  10. Превью Kanun 1919 и Trailer Park Tycoon: Raccoon Ranch — ещё две хорошие игры с «РЭД Экспо». Когда ждешь продолжение Valiant Hearts

Роман Папсуєв: Ну от. Це відображення реальної Русі, але це фентезі-Русь. У неї свої умови, все своє. Спочатку це було як розвага. Потім, коли я почав вивчати джерела, читати казки з дорослим поглядом на них, коли почав вивчати слов'янську міфологію, тобто почав лізти вглиб, відкрилися просто такі глибини. Я не очікував, що у нас настільки багата слов'янська міфологія насправді. Тому що вона не обмежується російськими народними казками. Слов'яни це ж досить широка група або популяція. Західні слов'яни, східні слов'яни, південні слов'яни — там просто скарбниця. Якщо туди залізти, будь-яка людина може знайти для себе щось нове і невивчене. Я от заліз і за рахунок цього зробив свій фантастичний світ.

VGTimes: А якщо взяти саме гру. Я знаю, що у вас є сюжетні твори у вашому світі. Наскільки сюжет гри переплетений з ними?

Роман Папсуєв: Дивіться, ми спочатку вирішили, тобто я, як автор, вирішив, що канон гри буде відрізнятися від канону книжкового.

VGTimes: Навіть так?

Роман Папсуєв: Коли ви починаєте лізти в інше медіа, наприклад, знімати кіно — кіно завжди відрізняється від книги, книга завжди відрізняється від гри. Той же «Відьмак 3» (The Witcher 3) — він взагалі не схожий на Сапковського [відьмака — прим. ред.], по великому рахунку.

VGTimes: Звичайно, так!

Роман Папсуєв: Те ж саме «Гра престолів» (Game of Thrones). У Джорджа Мартіна (George Martin) книги — це одне, а серіал — це, по великому рахунку, фанфік на Мартіна.

VGTimes: Адаптація.

Роман Папсуєв: Ось я приблизно так спочатку і заклав собі. Коли ми тільки почали співпрацювати з 1С, я їм відразу сказав — ми можемо придумати які завгодно історії, але у нас будуть персонажі, яких я придумав, вони будуть виглядати, як я їх намалював. Відповідно, ми можемо вносити зміни в сюжет, вигадувати. У нас є нарративний дизайнер, Віта [Віталія Воронова — прим. ред.], вона там вигадує історії.

Я дивлюсь на відповідність канону, щоб герої діяли так, як я задумав, щоб не було суперечностей з основним каноном. У мене не може Ілля Муромець раптом стати поганим, або Кощій раптом стати добрим. Ось за цим я слідкував. В результаті у нас вся історія, яка розказана в «Безсмертному», дуже сильно відрізняється від книжкового канону, але окремі елементи, окремі фішечки будуть потім використані в книжковому каноні в тому числі. Тому це і називається кросплатформений проект.

VGTimes: Тобто я правильно зрозумів, що ви плануєте далі розвивати книги саме з урахуванням гри?

Роман Папсуєв: В тому числі. Якісь напрацювання.

VGTimes: А зв’язати їх воєдино?

Роман Папсуєв: Ні, в єдине я не буду зв’язувати. Ігри залишаться окремо, книги окремо. Але загальні якісь речі… Ну, що є Великоград, наприклад, столиця Русі, що є злобний Кощій, який хоче поневолити Русь — загальні речі зберігаються. Але ігри, вони про інше, вони — це своє. Я розумію, що це інший вид мистецтва, який сплітати з книгами не дуже. Люди, по-перше, коли в ігри грають, вони не дуже люблять читати. Нас замучили цими проханнями про озвучку, тому що люди не можуть два діалоги прочитати на екрані. Ой, озвучте, озвучте! Я, до речі, виступаю, щоб люди не агрилися на розробників. В першу чергу, це я виступаю проти озвучки насправді. Тому що вважаю, що це абсолютно зайва трата часу і грошей. Нехай люди читають, читати треба.

VGTimes: А можна питання — концепт, що це саме карткова гра, це якось з вами обговорювалося?

Роман Папсуєв: Звичайно. Ми дуже довго обирали жанр, взагалі яку гру робити. Тому що «Сказки» настільки універсальний сеттинг, що там можна робити будь-яку гру. Я мрію про шутер або про стратегію якусь. Це два моїх улюблених жанри. Але люди хочуть «Відьмака 3», тому що RPG.

VGTimes: Я також думав, що буде RPG.

Другие интервью по играм

  1. Интервью VGTimes с разработчиками Achilles: Legends Untold
  2. Интервью VGTimes с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem. Как обычные российские парни получили возможность работать над культовой игровой серией
  3. Интервью VGTimes с автором инди-хита Gedonia. Как россиянин со своей игрой обогнал Elden Ring в топе продаж Steam
  4. Интервью VGTimes с разработчиками Syberia: The World Before. Получится ли продолжение крутым или провалится, как Syberia 3?
  5. Интервью VGTimes с автором хоррора «Зайчик». Как российский художник создал одну из самых высокооценённых игр Steam, и сколько она стоила?
  6. Интервью VGTimes с разработчиками Pioner. Конкурент S.T.A.L.K.E.R. или посредственность? Разработчики рассказывают об аномалиях, фракциях, артефактах и многом другом
  7. Интервью VGTimes с автором Potion Craft. Как российское инди, в котором можно варить зелья для ведьмака, возглавило чарты продаж Steam
  8. Интервью VGTimes с автором Sherlock Holmes: Chapter One. Как создавалась лучшая игра о Шерлоке, зачем нужен бэктрекинг, и каким будет следующий проект Frogwares?

Роман Папсуєв: Люди забувають, що є «Відьмак 1» і «Відьмак 2». Скільки був бюджет у «Відьмака 3», яка команда там працювала? Де цю команду знайти на просторах нашої необ'ятної — велике питання. Кадри вирішують все, як відомо, і кадри потрібно спочатку знайти. Тому ми вирішили почати з чогось невеликого, компактного. Вибрали цей жанр. У нас Віталій Ковалевський — головний геймдизайнер гри. Він запропонував, власне кажучи, зробити картковий покроковий рогалик. І в підсумку саме він запропонував концепцію, ми цю концепцію оцінили, прикинули бюджет, я схвалив. Хлопці ж роблять гру, не я. Я ж насправді в розробці брав участь лише як креативний продюсер. Дивився, щоб картинка була красива, щоб персонажі відповідали, звуки, музика, тобто за креативною складовою. А гру робили хлопці, це їхня гра, вони молодці.

VGTimes: Але це ж ваш світ!

Роман Папсуєв: Так, мій світ. Але заміни мій світ на який завгодно світ, головне — щоб гра була цікавою. Я завжди виходжу з того, що є традиція переможених художників — «гра переможених художників» — або переможених програмістів. Або те, або інше. Ось я думаю, що гра повинна бути, в першу чергу, цікавою. А який там сеттинг? Якщо комусь подобається мій світ — добре. В принципі, на цю механіку натягнути якихось вікінгів, що зміниться?

VGTimes: Колорит зміниться.

Роман Папсуєв: Колорит зміниться, так. Насправді я щасливий. У мене нуль претензій.

VGTimes: Чи є плани, що це початок великої серії?

Роман Папсуєв: Звичайно.

VGTimes: Тобто це вже обговорювалося?

Роман Папсуєв: Ми обговорюємо. Ми, безумовно, дуже сподіваємося, що гра добре виступить. Якщо вона добре виступить, ми будемо робити іншу гру — абсолютно іншу. Там, скоріше за все, буде інший жанр, команда вже є. Історій можна розповісти сто тисяч мільйонів. Зараз ми визначаємося, які жанри можна зробити. Тому надія є.

VGTimes: А що стосовно екранізації? Не зверталися до вас поки що?

Роман Папсуєв: Зверталися, неодноразово. Я відмовляю.

VGTimes: Чому, якщо не секрет?

Роман Папсуєв: Зазвичай все завершується на стадії переговорів, тобто коли починають укладатися договори, ось це ось все. Тому що коли починають виникати юридичні питання… Складна тема дуже, по-перше. По-друге, я поки у нас не бачу можливостей зробити таке кіно, яке мені б хотілося побачити.

Тому що можна, звичайно, віддати права, отримати купу бабла і забити, як нормальні бізнесмени і роблять, але я не про бізнес взагалі. Я не дуже добре в цьому розумію, я завжди топлю за якість. У мене чому проект з 2015 року? Я його тягну вже майже 10 років. Можна було на хайпі, от, наприклад, «Руси проти ящерів» — вийшов мем, зробили гру. Молодці, хлопці, все відмінно. Взагалі нуль питань. Але я б так не зміг. Я б продумував світ, придумав би там купу історій. Те ж саме з кіно. Мені не хочеться віддавати права і отримувати в підсумку якогось «Волкодава».

Якщо, наприклад, прийдуть хлопці, які фанати всесвіту, яким хочеться зробити гарне кіно, красиве, з аніматронікою, щоб практичні ефекти були, а не тільки CGI, от якщо такого плану будуть пропозиції — я з радістю. А так на рівні договорів все це зупиняється. І я не поспішаю нікуди.

VGTimes: А в які жанри ви самі граєте?

Роман Папсуєв: Я люблю дуже стратегії і шутери. Шутери прям взагалі. Я тому й топив за шутер. Була ж ця… Heretic, здається, називалася. Там фентезі-світ, але чувак бігає з пушкою.

VGTimes: За Алешу Поповича можна було б так!

Роман Папсуєв: От так, Алешу поставив, і нехай він бігає по умовних лабіринтах, нечисть мочить. Це легко зробити. Тим більше у Алеші чаробой є, який фактично пістолет, тобто вогнепальна зброя. Кайф!

По частині стратегій я фанат Command & Conquer: Red Alert. А Dungeon Keeper взагалі моя одна з улюблених ігор. Зараз я практично не граю, бо часу немає, тільки в свою гру, що природно. А так ці два жанри, напевно, більше всього люблю. RPG-шки я не дуже люблю, чесно кажучи. У мене відчуття, що вони якісь мутні. Сидиш там, щось крафтиш собі, якісь доспіхи збираєш. З іншого боку, в «Відьмака 3» я не грав. Може бути, вона офігена і цікава, залипальна, ти там взагалі пропадаєш, може бути, я чесно не знаю. Досвіду мало.

VGTimes: І остання просьба — побажання читачам VGTimes!

Роман Папсуєв: Аудиторії VGTimes бажаю від усієї душі хороших ігор. По-перше, підтримуйте вітчизняних розробників, тому що вони вітчизняні, і вони дуже стараються робити вам якісні ігри. Я не кажу про те, що якщо вони там какашку зробили, обов'язково їх підтримуйте, але ми, наприклад, зробили не какашку. У нас дуже хороша гра. Якщо вам подобаються карткові рогалики, будь ласка, спробуйте гру — вона дуже класна!

***

Після розмови з Романом Валентиновичем ми зарядилися ентузіазмом. Дуже сподіваємося, що його всесвіт з нами надовго, адже в ній і справді можна розповісти безліч цікавих історій, які ні в чому не будуть поступатися сучасним фентезі. Чекаємо релізу «Безсмертний. Сказки Старої Русі» і новин від команди про нові проекти. До речі, гру ми вже спробували, наші перші враження можна прочитати тут.

Допис був перекладений Показати оригінал (RU)
+4
Коментарі 1