Інтерв'ю з розробниками NCORE. Як автори Warface планують повторити успіх

Недавно ми поділилися своїми враженнями від ігрової 40-хвилинної сесії в NCORE. А тепер поговоримо з самими розробниками нового PvPvE-шутера. Розмова торкнеться як безпосередньо гри, так і більш загальних питань про підходи до ігрової розробки, ставлення розробника до геймера та принципи монетизації.

На запитання відповідали продюсер NCORE Степан Горохов та креативний директор Іван Пабяржин.

Про гру

VGTimes: Доброго дня! Скажіть, чому гра взагалі називається NCORE? Що це означає?

Степан Горохов: Там є певний підтекст, ми, можливо, його розкриємо в ході внутрішньоігрового оповідання.

На танку покататися не вийде, хіба що пострибати по ньому

VGTimes: Чи будуть якісь інші режими в грі, окрім одного загального зі збором та доставкою монет на певний гекс?

Іван Пабяржин: Було ідея зробити мегагекс-структури, коли замість одного гекса, ми отримуємо поєднані між собою великі гекси, що підносяться в центрі арени. Там же передбачалися механіки звужуючих кілець (йдеться про поступове скорочення території бою — прим. VGTimes), все це ми пробували. Була етапи тестування. Усі ці ідеї не закопані, вони чекають свого часу.

Також під час прототипування ми обкатували і таку ідею: під час висадки на один з гексів гравець виявляється залученим у певний ігровий режим. Кожен гекс — унікальний режим, завжди різний. Від ідеї згодом відмовилися, тому що, уявивши прототип гравцям, зрозуміли, що гра виявилася дуже складною для розуміння. Ти граєш у великий режим на всій арені, плюс потрібно окремо вникати в режими, які відбуваються на кожному конкретному гексі. Ми все спростили, але механіки, які опрацьовували, чекають своєї черги.

Хоча й зараз у нас вже є 6-7 гекс-івентів (окремі локальні події на гексах, не плутати з цілими режимами — прим. VGTimes), а в беклозі ще близько 80 ідей. Наприклад, «Апокаліпіпець», як ми назвали один з івентів. У ньому гравці захоплюють контрольну точку на гексі, і гекс просто знищується, зникає з карти. Тому те, що ви побачили сьогодні (преса — прим. VGTimes), — це тільки саме початок, гра буде наповнюватися контентом.

VGTimes: Розкажіть більше про вашу фішку з зброєю, яка в потрібний момент стає зброєю ближнього бою

Іван Пабяржин: Кожен ствол у грі перетворюється на свій унікальний вид зброї ближнього бою. Є ближньобійне зброя, яке б'є швидше, але шкода невелика; є таке, яке б'є повільніше, але сильніше. Грубо кажучи, коли ви користуєтеся кігтем (аналог кераміта), він б'є швидко, але завдає не так багато шкоди. З іншого боку, якщо ви взяли в руки снайперську гвинтівку, яка перетворилася на косу, замахнулися нею і вдарили, то і радіус, по якому йде шкода, а також кількість шкоди, яку ви завдасте, помітно вища. Але атака буде повільнішою. Тому в усьому є баланс. Наша задача не диктувати гравцеві, як йому грати, а дати можливість самому вирішувати.

VGTimes: А що з монетизацією?

Іван Пабяржин: Ми, команда розробників NCORE, також гравці. Ми знаємо і розуміємо всі болі, які відчувають геймери в різних проектах. Тому зараз ми хочемо зосередитися на тому, щоб зробити гру максимально чесною. Щоб вирішував скілл, вирішували знання гравця, як діяти в той чи інший момент на арені. В результаті ми зосередилися на кастомізації, як на основному способі отримання інвестицій від гравців (на продажу «косметики» — прим. VGTimes). Крім цього, звичайно ж, є додаткові інструменти, які ми можемо використовувати, ті ж самі «бойові пропуски». Але найголовніше — ми не плануємо робити жодних рухів такого толку, щоб у грі з'явився Pay-to-Win.

Знову ж — гру можна випускати на інші ринки, аудиторію можна масштабувати. Наша задача зробити так, щоб люди, які грають у цей проект, і люди, які його роблять і видають, пишалися тим, що це наш спільний продукт, публікований і розповсюджений не тільки всередині СНД, але й у світі.

В цілому ж, гравець може підтримати проект тим, що внесе в нього грошей. І за це йому окреме спасибі. Також гравець може підтримати проект шляхом витрати часу, яке він проводить у ньому. Це також дуже велика цінність. Тому, коли ми говоримо про випуск апдейтів, випуск якихось сезонів, ми повинні дати і тій, і іншій групі людей можливості, щоб вони могли витратити і свій час, і свої кошти на те, що їм ближче. Ми намагаємося цей баланс дотримуватися. Нагороджувати гравців, які витрачають свій час — через систему досягнень, систему завдань, безкоштовних рівнів всередині бойового пропуску, систему спеціальних івентів; і гравців, які готові платити — через оновлення преміального магазину.

Другие интервью по играм

  1. Интервью VGTimes с разработчиками Achilles: Legends Untold
  2. Интервью VGTimes с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem. Как обычные российские парни получили возможность работать над культовой игровой серией
  3. Интервью VGTimes с автором инди-хита Gedonia. Как россиянин со своей игрой обогнал Elden Ring в топе продаж Steam
  4. Интервью VGTimes с разработчиками Syberia: The World Before. Получится ли продолжение крутым или провалится, как Syberia 3?
  5. Интервью VGTimes с автором хоррора «Зайчик». Как российский художник создал одну из самых высокооценённых игр Steam, и сколько она стоила?
  6. Интервью VGTimes с разработчиками Pioner. Конкурент S.T.A.L.K.E.R. или посредственность? Разработчики рассказывают об аномалиях, фракциях, артефактах и многом другом
  7. Интервью VGTimes с автором Potion Craft. Как российское инди, в котором можно варить зелья для ведьмака, возглавило чарты продаж Steam
  8. Интервью VGTimes с автором Sherlock Holmes: Chapter One. Как создавалась лучшая игра о Шерлоке, зачем нужен бэктрекинг, и каким будет следующий проект Frogwares?

VGTimes: Що з скінами на персонажів, на зброю? Будуть легендарні речі? Чи платні?

Іван Пабяржин: Персонажі, якими ви спочатку граєте, це базові герої. Очевидно, що є і преміальні. Дівчина на офіційному арті — якраз приклад преміального персонажа. Є більш дешеві штуки у виробництві, які можна простіше розповсюджувати тим чи іншим способом, а є дуже дорогі у створенні речі, такі як легендарні скіни. Тільки легендарні і скіни епічної якості будуть знаходитися у внутрішньому магазині. Все, що рівнем нижче, у магазин не піде і буде розповсюджуватися безкоштовно в обмін на ігровий час, витрачений геймером.

Ще в грі планується прогресія зброї. Відповідно, граючи тією чи іншою пушкою, яка вам подобається, ви будете отримувати досвід. Розвиваючись, гра нагороджує скінами, від найпростіших до легендарного. Легендарні скіни вирізняються тим, що у них унікальні патерни. У свою чергу, у найкоштовніших скінів буде можливість вибрати, як той чи інший елемент озброєння прикрасить пушку.

VGTimes: Скільки всього персонажів на вибір у гравця?

Іван Пабяржин: На поточний момент є дві налаштовувані ляльки — хлопчик і дівчинка. Всередині цих налаштовуваних ляльок буде можливість заробляти елементи екіпіровки: обличчя, зачіски, куртки, штани, рукавички, черевики. З усього заробленого ви зможете створити унікальний образ. Предмет, який ви отримуєте, автоматично доступний для моделей обох статей.

Приклад середньостатистичних мобів, які кришаться на раз-два

Крім того, є чотири унікальних платних персонажа, плюс ще кілька в розробці. Такі персонажі пропонуються as is (без можливості кастомізації — прим. VGTimes). Наприклад, симпатична дівчина з офіційного арту. Такі скіни продаються в складі бандлу: до скіна додається історія, унікальний глайдер («літаючий скейтборд» — прим. VGTimes), свої скіни на три види зброї. Також всередині унікальних скінів зашита особлива прогресія. Якщо ви граєте цим скіном, ви починаєте з його базової версії. Відгравши певну кількість матчів, ви відкриєте проміжний варіант. Відгравши ще довше, відкриєте максимальний варіант. І тільки у цих персонажів буде можливість зняти або одягти шолом. У майбутньому таким персонажам ми додамо також окрему озвучку.

Часто тратите деньги в бесплатных онлайн-проектах?

Результати

VGTimes: Чи є якісь перетворення з Warface? Наскільки відомо, частина розробників прийшла в розробку NCORE з того проекту, включаючи керівників.

Іван Пабяржин: Наша індустрія переживає динамічний розвиток. З тими співробітниками, з якими я працював над Warface, у мене дружні стосунки. Ми досі з усіма спілкуємося. Якщо ж говорити конкретно про NCORE, то тут основний інвестор і правовласник — це Astrum Entertainment, ніякі інші компанії з грою не пов'язані.

Степан Горохов: Люди не працюють в одній компанії все життя, а геймдев — досить вузька індустрія. Що я, що Іван, що інші хлопці з нашої студії працювали в безлічі різних фірм, починаючи від вітчизняних, таких як «Леста», і закінчуючи Blizzard, Ubisoft та іншими міжнародними компаніями. Ми для себе обрали підхід, що полягає в пошуку найкращих талантів, які забезпечать значний імпакт на гру (позитивний вплив — прим. VGTimes), допоможуть зробити її дійсно класною. Так, Іван очолює розробку з креативної точки зору, адже він зарекомендував себе як дуже крутий спеціаліст, з міцним візіоном продукту (баченням того, що повинно вийти — прим. VGTimes). Якщо він раніше працював над Warface, це не означає, що він завжди буде робити тільки Warface.

Про філософію створення гри

VGTimes: Ринок PvPvE-екшенів перенасичений, наче пропозиція перевищує попит. Як ви плануєте вирізнятися, залучати геймерів?

Степан Горохов: Так, це вірно: ринок сьогодні перенасичений. Особливо в шутерах, особливо в сесійних, особливо в безкоштовних. Тому наші зусилля не обмежуються тільки якоюсь внутрішньоігровою фішкою, на кшталт гексів. Але нам потрібно дочекатися релізу, щоб повністю продемонструвати всю, скажімо так, «системну обгортку». Тобто те, як гра буде виглядати, як буде сприйматися користувачем. Навіть в рамках ігрових економік.

Іван Пабяржин: Очевидно, якщо випустити гру і далі не розвивати її, шлях проєкту буде дуже швидким. Тому до моменту, коли ми будемо випускатися, в будь-якому випадку запропонуємо план розвитку гри, як ми його бачимо. До того часу, я сподіваюсь, ми зберемо достатню кількість зворотного зв'язку та побажань гравців, щоб зрозуміти, як вони бачать розвиток гри. І далі будемо гру регулярно оновлювати. Ми не уявляємо собі ситуацію з оновленням раз на рік. Це самогубство. Ми постараємось і кожного місяця, і кожного кварталу, і кожні півроку вносити новий контент, який буде не тільки косметичним, але й зможе давати нові ігрові аспекти. Структура гри така, що з точки зору комбінації режимів, з точки зору комбінації гексів, з точки зору того, який геймплей можна завозити на ту чи іншу карту, у нас дуже висока гнучкість. Ми можемо підлаштовуватися під потреби гравців. Напевно, ця перевага прихована, на поверхні її не видно, але це та фіча гри, яку ми збираємось розкрити в повній мірі.

Степан Горохов: У багатьох гравців є «домашня гра» з великих франшиз: або Call of Duty, або для молодшої аудиторії — Fortnite, або ще молодшої — Roblox. Загалом, франшизи, на яких геймери стабільно «сидять», CS сюди ж. Але все ж досить великий відсоток гравців переходить з проєкту в проєкт. Взяти ту ж Frostpunk 2, а також інші шутери, які нещодавно виходили, вони по Steam-чарту набирали свої сотні тисяч одночасно граючих користувачів, без різкого провалу. Це говорить про те, що геймери наситилися «домашніми іграми», люди не проти чогось нового. Навіть якщо вони не повністю змінюють свою «домашню гру», то стабільно переходять у кілька інших проєктів на великі сезони, бети. Частина з них осідає на постійно. Якась відсоткова частка завжди існує. Тому ми бачимо, що вікно можливостей є.

VGTimes: Як виглядатиме заохочення найкращих? Якісь змагальні особливості, топи, рейтинги?

Іван Пабяржин: До релізу ми обов'язково додамо лідерборди. Розумію, що це не найочікуваніше, що хочеться почути, але це точно буде.

На даний момент ми пишемо геймдизайн-документ, пов'язаний з рейтинговим режимом. У нас також є варіація поточного доступного режиму, але тільки під рейтингові ігри. І цей режим більш жорсткий, там є перманентна смерть: гравці будуть вибувати залежно від того, на якому раунді вони загинули. До кінця раунду гравців буде ставати все менше і менше. На основі цього режиму ми будемо планувати розробку рейтингового.

Практика показує, що рейтинговий режим на самому запуску гри — не найкраща ідея. Перші місяці гравці знайомляться з проектом і механіками, розробляють для себе стратегії, вчаться грати і адаптуватися до всіх новинок, які вони отримали в руки. Але в найближчих апдейтах після релізу — це одна з ключових речей, так.

Найголовніше, ми не хочемо зробити змагальний режим, який буде доступний лише 1% гравців. Ми хочемо реалізувати його таким чином, щоб кожен міг знайти схожих людей, з якими він може змагатися. Тобто змагатися в рамках якихось груп, всередині яких ти можеш ставати кращим і сильнішим. І потім переходити в наступні групи.

Степан Горохов: Звичайно, будуть досягнення. Але головне для нас сьогодні зрозуміти, наскільки добре вибудуваний баланс між PvP і PvE.

Іван Пабяржин: Ми розвиваємо систему профілів, яка допоможе виділитися, підсвітити, що ти класний. А всередині неї буде система досягнень. Переглядаючи твій профіль, інші гравці будуть бачити, які досягнення ти заробив, зможуть зрозуміти, наскільки ти досвідчений.

Друга історія — картка гравця, яка буде виводитися у того геймера, якого ти подолав під час бою. Картка кастомізована. Можна встановити картинку, рамку, вивести на картку ті досягнення, які сам хочеш, і так далі. Далі більше: на зворотному боці картки ми хочемо дозволити гравцям ставити віджети, що показують статистику за той чи інший період. Також з картки можна перейти в повний профіль гравця з усією статистикою. За умови, що вона, звичайно, не прихована гравцем від чужих очей.

VGTimes: Яка цифра по частині аудиторії на старті для вас буде означати успіх?

Степан Горохов: Буде кілька джерел аудиторії. І правильніше говорити про те, скільки ми очікуємо з того чи іншого джерела. В залежності від джерела сильно різниться цифра внутрішнього трафіку. Воронки різні, спрогнозувати важко.

Іван Пабяржин: Можу відповісти наступним чином: я довгий час працював над Warface, тому знаю, як зробити, щоб гра довго виживала на ринку. Використовуючи десятирічний досвід у геймдеві, ми будемо робити все, щоб, нехай не відразу, наша гра злетіла, як «Форточка». Таке в одиниць виходить, але зі стабільними оновленнями аудиторія впевнено набирається.

Якщо ми репутаційно будемо з гравцями на одній хвилі, будемо намагатися розуміти, що вони хочуть, давати їм це, ми сподіваємося, що все у нас буде добре.

VGTimes: Як йдуть справи з вибудовуванням справедливого матчмейкінгу?

Іван Пабяржин: Тут важливо уникати крайнощів. Коли робиш матчмейкінг, в якому всі гравці рівні, гра не стає цікавою. Це перевірено на практиці, повірте. Робити гру, коли відбувається купа мала, — одна з можливостей. У «Світі танків» це цілком собі працює. Дає цікаву пряму закономірність: іноді ти стикаєшся з дуже крутими суперниками, вони тебе розкатують в щепки, а іноді таким суперником для інших команд стаєш ти — ти їх розкатуєш в щепки. Питання саме в регулюванні і запобіганні ланцюга виникнення таких ситуацій протягом тривалого часу, щоб гравець отримував свої ендорфінові хвилі.

Приклад ігрового босса

Ідеальний же варіант — це матчмейкінг через чанки. Тобто ти створюєш групи гравців, які схожі за скілом, але плавають в невеликому діапазоні плюс-мінус від тебе. Це дозволяє стикатися і з гравцями більш сильними, і з гравцями трохи слабшими. Але при цьому ти все ж розумієш, що ще трішки — і можеш дожати. Наша задача знайти таку золоту середину в випадку з NCORE.

Зробити це непросто, все залежить від багатьох факторів: онлайна в конкретний момент, на яких пристроях введення інформації люди грають, на яких платформах і так далі. Не буду заглиблюватися в технічні тонкощі. Головне, що ще раз підкреслю — ми самі гравці, я граю з 4 років, починав на ZX Spectrum. Для мене це основний бізнес і основне хобі, якому я приділяю весь свій час. Тому я розумію небезпеки, які можуть піджидати, але ми постараємося зробити все, що в наших силах, щоб ви були щасливі (ви, тобто гравці — прим. VGTimes).

VGTimes: Як буде працювати античит? І буде він?

Степан Горохов: Варто визнати, що це вічна боротьба щита і меча. У всіх іграх є читери, вони завжди будуть. Різниця лише в тому, наскільки часто їх зустрічає чесний гравець. І наша задача, як і будь-якого видавця, на 99,9% перемогти читерів. Над цим ми працюємо, справляємося непогано.

Також зазначу, що у нас не будуть приходити повідомлення про бан читера тому людині, яка на нього поскаржилася. На деяких інших проектах бачимо, що від цього функціоналу відмовляються, це досить токсична механіка. Тебе можуть просто масово репортити, а потім і особисто погрожувати. Щоб уникнути булінгу і видачі інформації про акаунт третім особам — тобто, уявіть, ви граєте, вас забанили, а якісь хлопці знають, що вас забанили, — ми це не вводимо. Подібні сумні кейси були в League of Legends.

VGTimes: Чи буде загальний голосовий чат в грі?

Степан Горохов: У нас є голосовий чат всередині команди на трьох людей, а про загальний ми подумаємо. Можливо, розширимо функціонал. І якщо зробимо, то з можливістю повного відключення. Як в «Доті», коли профі заходять і all mute одразу ставлять.

VGTimes: Ви проводили якісь аудиторні дослідження перед запуском NCORE у виробництво?

Іван Пабяржин: Коли ми запускали розробку NCORE, ми досліджували поведінкові моделі, як люди грають у різні ігри. Таких моделей ми побачили 4. Є гравці, які люблять грати тільки в «соляну». Є ті, хто любить катати з друзями і жертвує всім, що в нього є, щоб допомогти своїй команді. Є хлопці, які завжди стрибають у саме м'ясо. А є ті, які пересуваються дуже обережно і взагалі не стикаються в PvP. Ми намагалися гру наситити таким кількістю можливостей, щоб кожній з названих груп було чим зайнятися, чим себе розважити.

І тут є маленький нюанс. Коли ви приходите в гру, ви ведете себе за одним паттерном. Але з ростом вашого досвіду у вас змінюється і поведінковий паттерн. Ви стаєте все більш сміливим, все більш агресивним гравцем. Давати в рамках цієї еволюції можливість вдосконалювати свої методи ведення бою (система гаджетів) і стратегії (система івентів і різноманіття гексів) — це і є наша задача.

І головне — давати гравцеві свободу вибору. У нас є система сповіщення гравця, що на гекс прибула інша команда. Вона дає вибір: можна зустріти противника, а можна втекти. Але й ваші суперники також приймають рішення. Вони вільні спробувати знайти вас або втекти і не битися. Наша задача наситити гру такими триггерами.

VGTimes: Які плани на реліз — коли, чого чекати, які платформи?

Степан Горохов: В цьому році. Але по регіонах, платформах і датах точно сказати поки не можемо. А ще ми однозначно не хочемо робити ранній доступ. Мені видається ця механіка несправедливою, погано себе зарекомендувавшою в індустрії.

Будете играть в NCORE?

Результати

***

А що ви думаєте про NCORE? Взлетить? Діліться своєю думкою в коментарях. Давайте обговорювати.

Допис був перекладений Показати оригінал (RU)
+5
Коментарі 1