Резонанс навколо GeForce RTX 50: чому критикують нові відеокарти

В цілому інтернет тепло зустрів анонс нової серії графічних адаптерів від NVIDIA. Багато користувачів соціальних мереж пораділи заявленим фічам: більш ефективній продуктивності в іграх з увімкненим трасуванням променів, збільшеній тактовій частоті процесорів і доступу до останніх версій DLSS та генерації кадрів. Тим не менше, вистачає геймерів, оглядачів комп'ютерного заліза та експертів індустрії, які не поділяють загального ентузіазму. Їх основний аргумент зводиться до того, що якщо прибрати всі програмні «костилі» нових карт, виявиться, що приріст потужності не такий вже й суттєвий, як хотілося б. Та й до самих «костилів» є питання.

Маркетинг

NVIDIA, як і будь-яка компанія, що представляє нові продукти, любить розкидатися гучними заявами в стилі «вдвоє швидше попередньої технології!». Наприклад, цього разу було заявлено, що RTX 5070 за $549 за швидкістю буде порівнянна з флагманом минулого покоління RTX 4090. Звучить вражаюче, але, на жаль, не все так однозначно.

Красиві маркетингові слайди, що показують, як графічні адаптери серії RTX 50 впевнено перемогли минулі моделі, передбачають увімкнені DLSS, генерацію кадрів або і те, і інше одночасно. Формально нічого кримінального в цьому немає. Але для повної ясності важливо розуміти реальні потужності компонентів, адже не завжди апскейлер виглядає ідеально і не завжди він доступний (в тому ж ремейку Resident Evil 4 немає підтримки DLSS).

Якщо вимкнути DLSS і всі інші подібні технології, то RTX 5080, наприклад, буде лише на 15% швидшим за RTX 4080. Невелика кількість ентузіастів вважає, що це розчаровуюча різниця: раніше стрибки продуктивності були вражаючішими.

Используете ли вы DLSS или FSR при игре на 1080р-мониторе?

Результати

Генерація кадрів

Починаючи з 40-ї серії RTX, генерація кадрів стала однією з ключових нових технологій NVIDIA. І наступне покоління пристроїв буде фокусуватися на ній ще більше.

Для тих, хто не в курсі: йдеться про функцію, яка використовує ШІ, щоб передбачати наступні кадри в грі та вставляти їх між існуючими. Таким чином суттєво збільшується FPS. Зараз генерація передбачає кожен другий кадр, але в 50-й серії буде доступна особлива мультигенерація відразу кількох кадрів.

До цієї технології не всі геймери ставляться позитивно, адже іноді вона може створювати візуальні дивності та велику затримку введення. Для мережевих ігор це критично, хоча для повільних одиночних проектів не така вже й трагедія. Особливо якщо ви звикли грати з бездротовим геймпадом: в такому сценарії і без генерації кадрів є затримка введення.

До слова, NVIDIA розглядає можливість додати генерацію кадрів у більш стару 30-ю серію відеокарт, але мультигенерація явно залишиться ексклюзивом RTX 50.

Острахи через довгострокові перспективи

Через те, що NVIDIA робить ставку на DLSS і генерацію кадрів, в мережі розгорілися дискусії на тему, чим це загрожує для геймінгу в майбутньому.

Ключове занепокоєння — оптимізація ігор. Якщо розробники масово почнуть створювати проекти з розрахунком на те, що покупці завжди грають з ІІ-апскейлерами, то буде менше сенсу займатися класичною оптимізацією. Якість ігрових кодів почне падати, а в результаті будуть страждати ПК-користувачі з їхніми безкінечними варіаціями комплектуючих.

Критики DLSS та аналогів хоч і визнають, що картинка з ними виглядає вкрай близько до рідних роздільних здатностей, зазначають, що все ж можна помітити візуальні артефакти. Особливо в русі і на 4K-екрані при покращенні зображення в режимах «продуктивності» або «ультра-продуктивності». Чим більше розробники будуть ігнорувати оптимізацію, тим частіше геймери будуть змушені грати з такими опціями.

Нарешті, не варто забувати, що за високий FPS відповідає не тільки графічний адаптер. Добре, якщо відеокарта дорисовує кадри, але при недостатній оптимізації проекту можуть виникнути проблеми, пов’язані з процесором або пам’яттю. Генерація кадрів тут не зможе компенсувати фундаментальні недоліки ігрового коду.

Перші тривожні дзвіночки

Песимістичний прогноз появи неоптимізованих ігор вже починає справджуватися. Минулорічні великі релізи, такі як Star Wars Outlaws, Dragon's Dogma 2 або Silent Hill 2 , фактично змушують геймерів використовувати функції покращення зображення для досягнення прийнятного FPS. Складається дивне відчуття, що залізо старіє швидше, ніж раніше, тоді як графіка просувається вперед повільніше.

Якщо в 2014 році можна було купити GTX 970 і комфортно грати на ній у новинки до 2020 року (а то й довше), то сьогодні RTX 3070 Ti або RTX 4070 гарантують 60 FPS на високих налаштуваннях в S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl лише при роздільній здатності 1440p. І так, звісно, за умови включеного апскейлера.

***

Ситуація неоднозначна. З одного боку, DLSS з аналогами, а також генерація кадрів, можуть бути надзвичайно корисними: в ідеальному світі це функції, покликані допомогти власникам саме слабких систем. З іншого боку, для розробників подібні технології виступають предметом спокуси, що заохочує недостатньо ґрунтовний підхід до оптимізації, а то й зовсім лінивий.

А як ви ставитеся до функцій покращення зображення, що використовують ІІ? Готові до сценарію, що в майбутньому без DLSS не обійтися? Розкажіть у коментарях.

Если ожидаемая игра оказалась плохо оптимизированной, как вы поступаете?

Результати
Допис був перекладений Показати оригінал (RU)
+2
Коментарі 14