Ігри зі слідом в індустрії: 1990-ті

Ігри зі слідом в індустрії: 1990-ті

Дмитрий

1990-ті роки стали часом світових змін у всьому: в культурі, політиці, суспільстві та технологіях. Розпадається СРСР і блок країн Варшавського договору, що веде до небувалого з часів Другої світової війни перетворення цілих країн і народів. У країни східного блоку бурним потоком хлинула західна та японська культура (хоча переважала все ж західна). Комп'ютери стають все доступнішими рядовим користувачам, по світу зі швидкістю лісової пожежі поширюється інтернет, а в руках людей все частіше мелькають мобільні пристрої.

На такому фоні не дивно, що небувале розвиток отримали і відеоігри. Звісно, спочатку їх сприймали майже як втілення пекла (хоча і зараз ще чутно подібні вигуки). Але прогрес не зупинити. Молода індустрія крокувала по світу, вливаючись у культурну ріку людства і стаючи новим видом мистецтва, якому ще належало вплинути на цілі покоління.

Пропоную вам прогулятися по бурхливим 90-м і подивитися, що ж такого змогла запропонувати нам тоді відеоігрова індустрія, що ми до сих пір згадуємо і граємо в проекти тих часів.

В загальному… It's time to kick ass and chew bubble gum, and I'm all out of gum.

Sonic the Hedgehog (1991)

А почнемо ми зі знаменитого синього їжака на ім'я Сонік (Sonic). Перша гра з його участю побачила світ 23 червня 1991 року. Випустили її для 16-бітної консолі Sega Mega Drive (в Америці продавалася під назвою Sega Genesis) підрозділом компанії Sega, яке отримало назву Sonic Team.

Глава Sega Хаяо Накаяма (Hayao Nakayama) хотів, щоб у компанії з'явився маскот, здатний конкурувати за популярністю з такими гігантами, як Маріо (Mario) та Міккі Маус (Mickey Mouse). Новий персонаж мав замінити Алекса Кідда (Alex Kidd), який був неофіційним маскотом корпорації до 1990 року. У планах було продати тираж більше мільйона копій, а значить, роботи попереду було багато.

І робота закипіла в 1990 році. Проект мав стати 2D-платформером з високим темпом проходження. Гравцям належало боротися зі злим Доктором Еггманом (Doctor Eggman), який бажав отримати в свої руки Ізумруди Хаосу (Chaos Emeralds) і за допомогою їхньої потужності підкорити весь світ. Для цих цілей Доктор створив роботів-помічників, які і є основними противниками на рівнях.

Розробники хотіли створити досить реалістичні локації, через що тільки на першу зону — Green Hill — було витрачено цілих шість місяців. Всього в грі таких зон шість, і кожна з них поділена на три акти. Через високий темп геймплею програміст проекту Юдзі Нака (Yuji Naka) створив новий алгоритм, що дозволяє Соніку плавно і швидко рухатися по звивистих вузьких трубах. Чіптюновий саундтрек був написаний Масато Накамурою (Masato Nakamura) і високо оцінений критиками та гравцями. Слід сказати, що навіть коли я писав цю статтю, в голові грала головна тема з гри.

Цікаво, що американське підрозділення компанії Sega спочатку віднеслося до гри скептично і пророчило їй провал на ринку. Але всупереч таким песимістичним настроям гра вийшла в строк і була дуже тепло прийнята геймерами та критиками. Всього було продано більше 15 мільйонів копій, і їжак Сонік закріпив за собою право стати символом корпорації.

З тих пір було випущено більше сотні ігор з участю синього їжака різних жанрів і для безлічі платформ. Окрім цього, друкувалися комікси та новели з ним, виходили мультсеріали, а не так давно вийшла вже третя частина кінофраншизи. Недарма гра отримала нагороду Golden Joystick Awards у номінації «Видатний внесок».

Sid Meier's Civilization (1991)

Далеко не один годину було проведено в іграх серії Civilization геймерами. Що може бути веселішим, ніж влаштувати ядерний апокаліпсис, граючи за Махатму Ганді, або задавити супротивника науковими досягненнями імперії Олександра Македонського? А адже почалося все це в далекому 1991 році, коли в вересні вийшла перша гра серії.

Проект став не першою роботою в портфоліо Сіда Мейера (Sid Meier), але точно став найвідомішим. За словами самого містера Мейера, ідея гри прийшла до нього під час поїздки в Нью-Йорк на поїзді. Тоді він працював у нині ліквідованій студії MicroProse. Створивши прототип, він показав його другому керівнику майбутнього проекту — Брюсу Шеллі (Bruce Shelley). І, обговоривши всі моменти, вони, засучивши рукава, взялися за роботу.

Гра мала стати тим, що пізніше назвуть покроковими стратегіями в жанрі 4X (від англ. eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate). Гравець обирає одну з чотирнадцяти цивілізацій на чолі з відомим лідером минулого і веде її до перемоги, змагаючись з іншими такими ж цивілізаціями. Причому перемогти можна кількома шляхами: будь то наукова перемога з відправкою колоністів до Альфи Центавра або завоювання всіх земель. У процесі геймер повинен досліджувати обширне древо технологій, вивчати карту, добувати різноманітні ресурси, засновувати нові міста і розширювати свій вплив. Починається гра в 4000 році до н. е. і триває або до перемоги, або до 2100 року н. е., коли перемога визначається кількістю набраних гравцями очок. Однак це далеко не всі механіки гри. Існує досить розвинута система дипломатії, способи впливати на супротивників спеціальними юнітами, система торгівлі, різноманітні лиха, що впливають на ігровий процес, і ще багато іншого.

Розробити проект, що вміщує всю історію людства, стало завданням нетривіальним. Для цього розробникам довелося як би зменшити масштаб відбувається на екрані і додати елементи гумору. Для кращого розуміння різних аспектів геймплею і в якості навчального матеріалу була введена Цивілопедія. Цікаво, що спочатку проект мав стати стратегією в реальному часі, але, оцінивши всі за і проти, від цієї ідеї відмовилися.

В цілому робота над грою йшла важко через рішення колишнього президента компанії Білла Стайлі (Bill Stealey), який не хотів виділяти достатньо ресурсів на розробку стратегій, а був зосереджений на жанрі авіасимуляторів. Таким чином, робота велася спочатку силами двох, а до кінця — десяти людей, яких Сід умовляннями вибив собі в команду. У зв'язку з цим гра вийшла на місяць пізніше терміну і не встигла отримати всі заплановані елементи, а всіх розробників позбавили премії.

Але всупереч всьому перша версія Civilization для платформи DOS побачила світ і отримала захоплені відгуки. Особливо відзначалася реіграбельність і різноманітність геймплею. До виходу другої частини франшизи було продано більше 850 тисяч копій оригінальної гри. До сих пір вона вважається засновником жанру стратегій-симуляторів політики.

У цьому році вийшла вже Civilization VII, яка була зустрінута критиками трохи менш тепло. А значить, ще не одна сотня історій цивілізацій пронесеться перед нашими очима на екранах моніторів.

Wolfenstein 3D (1992)

Цікаво, що немаленька кількість проектів, що залишили свій слід в індустрії, були створені невеликою групою, а іноді і всього лише однією людиною на чистому ентузіазмі і стараннях. Не виключенням став і Wolfenstein 3D.

У 1991 році від компанії Softdisk відокремилася група з чотирьох осіб і заснувала власну студію, відому як id Software. Цими людьми були: програміст Джон Кармак (John Carmack), його однофамілець художник Едріан Кармак (Adrian Carmack), програміст Джон Ромеро (John Romero) і геймдизайнер Том Холл (Tom Hall). Відразу після заснування студії хлопці почали експериментувати з ще новою тоді 3D-графікою. Результатом їхніх старань стала нова технологія, яку випробували в іграх Hovertank 3D і Catacomb 3-D — одних з останніх проектів, які команда зробила для Softdisk. Після цього настала пора мозкового штурму щодо нового проекту. Було представлено кілька варіантів, але зупинилися на запропонованому Ромеро ремейку 2D-платформера 1981 року Castle Wolfenstein, де можна було «мочити нацистів», розгулюючи по їхньому бункеру з арсеналом цілого загону. У грі також були розкидані секретні проходи і пасхалки, а в кінці належало розправитися з Гітлером власною персоною.

Команда розділила обов'язки і приступила до роботи, однак через масштабність проекту в процесі було найнято ще чотирьох співробітників. Видавцем гри виступила компанія Apogee Software. Проект роздрібної версії був проданий компанії FormGen, з якою id Software була знайома ще з часів роботи в Softdisk. Розробка йшла своїм чередом, коли FormGen раптом заявила, що у проекту можуть бути проблеми через занадто шокуючий контент. Відповіддю id Software стало додавання ще більшої кількості провокаційних елементів: більше плям крові, трупів, а музикою стартового екрану став гімн НСДАП 1930-1945 рр.

5 травня 1992 року перший епізод для платформи DOS відправився в продаж. Розповсюджувалася гра за умовно-безкоштовною моделлю у вигляді трилогії епізодів. До середини 1994 року, за оцінками компанії, було продано вже 1 мільйон копій. І це при тому, що у гри не було маркетингової кампанії, присутній був лише один мова, і на той час вона була заборонена в Німеччині (заборона зняли тільки в 2022 році).

В наш час серія все ще жива і дуже популярна. Зовсім недавно з'явилася новина про те, що компанія MachineGames, що займається франшизою, не залишила планів щодо головного протагоніста серії — Бі-Джея Бласковіца («B.J.» Blazkowicz). Думаю, що ми ще повернемося в гості до нацистів, змушуючи їх тремтіти від страху перед іменем «Жахливий Біллі» (Terror Billy).

Mortal Kombat (1992)

Вперше кроваво-червоний напис «Fatality» з'явився на екранах аркадних автоматів 9 серпня 1992 року. Саме тоді вийшла перша частина культової франшизи — Mortal Kombat. Пізніше, у 1993 році, гра була портована на інші платформи: SNES, Sega Genesis, Sega Game Gear і Game Boy.

Почалося все, як це часто буває, з конкуренції. У 1991 році для аркадних автоматів вийшла друга частина знаменитого файтинга — Street Fighter II. Вона відразу ж стала хітом серед молоді. У цей же час у компанії Midway Games над ідеєю для нової гри трудилися двоє талановитих розробників — Ед Бун (Ed Boon) і Джон Тобіас (John Tobias). Погравши в новий файтинг, вони були в захваті, але при цьому також виникла думка про те, що вони теж можуть створити проект у цьому жанрі, але максимально на нього не схожий. На тому і порішили.

Нове творіння мало стати максимально брутальним і кровавим. Тобіас зайнявся створенням персонажів, сюжету і світу гри, Бун програмуванням, а також до них приєдналися ще двоє людей — Джон Вогел (John Vogel), що займався дизайном, і Дэн Форден (Dan Forden), відповідальний за звук. Першими персонажами серії стали: Джонні Кейдж (Johnny Cage), Скорпіон (Scorpion), Саб-Зиро (Sub-Zero), Кано (Kano), Рейден (Raiden), Лю Кан (Liu Kang), Шан Цзун (Shang Tsung), Соня Блейд (Sonya Blade), Горо (Goro) і секретний персонаж — Рептилія (Reptile). Усі персонажі відсилали до міфології або були своєрідними стереотипами для американців 90-х. Сюжет, якщо коротко, обертався навколо турніру «Смертельної Битви», в якому сходилися бійці двох вимірів. У разі поразки бійців Земного Царства влада над ним перейшла б до жорстоких сил Зовнішнього Світу. Ну і в якості особливої «фішки» гри були придумані унікальні для кожного персонажа кроваві добивання — Fatality.

Великим перевагою компанії було наявність проривної для того часу технології оцифровки рухів реальних акторів. У той час як у Street Fighter II персонажі були досить «мультяшними», а анімації малювалися вручну, команда Mortal Kombat могла досягти більшої плавності і реалістичності рухів при меншій витраті сил і часу.

В результаті успіх був феноменальним. Автомати з новим файтингом збирали цілі черги з бажаючих пограти або хоча б подивитися. А після виходу гри на консолі вже до четвертого тижня було продано близько 3 мільйонів копій. Забавно, що така популярність жорстокої гри по суті спонукала уряд США до створення вікового рейтингу для відеоігор (ESRB).

На цей день вийшло вже близько двадцяти шести проектів у франшизі. А поки пишеться ця стаття, до виходу готується Mortal Kombat: Legacy Kollection (збірник класичних ігор серії) і другий фільм з перезапущеної кінофраншизи. Так що голови і кінцівки продовжують відриватися, а «Get over here!» продовжує звучати з-під жовтої маски Скорпіона.

Alone in the Dark (1992)

Історія цієї серії бере початок у Франції в 1989 році, коли в не найвідомішу ігрову студію Infogrames влаштовується працювати молодий талановитий співробітник — Фредерік Реналь (Frédérick Raynal). Спочатку в компанії він займався в основному портами ігор для різних платформ. Але на початку 1990-х років розробнику підвертається шанс блиснути талантом, коли бос студії Бруно Боннелл (Bruno Bonnell) ділиться своєю ідеєю нового проекту в жанрі хоррор.

Слід зазначити, що прославився в індустрії Боннелл зовсім не найкращим чином. Ось і тут ідея його гри виявилася занадто складною для технологій того часу, у зв'язку з чим початковий концепт був повністю перероблений, залишивши від нього тільки жанр і частину назви (In the Dark). В результаті Реналь представляє вже свій концепт керівництву, але особливого схвалення не отримує, через що займатися грою йому доводиться у вільний від роботи час.

Однак молодий розробник не сумує і, скооперувавшись з дизайнером Дідьє Шанфре (Didier Chanfray), продовжує роботу над тим, чому належить стати одним з класичних творів жанру survival horror — Alone in the Dark.

Для цього за кілька місяців був спеціально створений редактор 3Desk. Місцем дії був обраний похмурий особняк Дерсето (Derceto), а часом — 1920-ті роки. На вибір було надано два персонажі: приватний детектив Едвард Карнбі (Edward Carnby) і племінниця власника маєтку Емілі Хартвуд (Emily Hartwood). Проходження за них було повністю ідентичним і представляло собою пошук виходу з Дерсето, що став пасткою для героя/героїні. У процесі проходження потрібно розгадувати непрості загадки, боротися з жахливими істотами при обмежених ресурсах, а також з'ясувати, що за чортівня тут відбувається.

Проект вийшов для DOS у листопаді 1992 року і здобув комерційний успіх, а також був удостоєний цілого ряду нагород. У 1994 році гра отримала порт для консолі 3DO. До лютого 1997 року було продано вже 600 тисяч копій гри. На жаль, це не захистило Фредеріка від нерадивого начальника, а серію — від поступової деградації. Однак це вже зовсім інша історія.

У минулому році вийшло пересмислення оригінальної гри, яке вийшло досить вдалим. А значить, є ще надія на відродження культової класики.

DOOM (1993)

З командою, що подарувала нам легендарну DOOM, ми вже познайомилися в розповіді про Wolfenstein 3D. Як бачите, на цьому студія не зупинилася і продовжила творити історію геймдева.

Робота над новою грою почалася в 1992 році. Зрозумівши, що з рушієм, використаним у Wolfenstein, можна творити чудеса, Джон Кармак вирішив, що наступна гра повинна використовувати його переваги на всю котушку. Технологія була ним вдосконалена і отримала назву id Tech 1. Тепер залишалося придумати гру. Назва було взято з фрази Тома Круза (Tom Cruise), сказаної ним у фільмі «Колір грошей» (The Color of Money). Коли у героя запитують, що лежить у нього в кейсі, він зловісно усміхається і відповідає: «Doom».

Тим часом Том Холл придумує сюжет, лор і персонажів для гри. Усі свої напрацювання він описує в документі, який отримав назву «Біблія DOOM». Однак Кармак відправляє весь документ у кошик зі словами: «Сюжет у грі — як сюжет у порнофільмі. Він має бути, але він не так важливий». У подальшому творчі розбіжності в процесі роботи над DOOM призведуть до звільнення Холла. Однак деякі його ідеї все ж були застосовані в грі, правда, в трохи іншому вигляді. Наприклад, спочатку запланована ним як місце дії гри планета Tei Tenga перетворилася на Марс, Деймос і Фобос. Чи на краще це, чи на гірше — судити складно, але в будь-якому випадку проект вийшов таким, яким вийшов: жорстоким шутером від першої особи, де наш протагоніст на ім'я Думгай (Doomguy), колишній морський піхотинець ОАК (Об'єднана Аерокосмічна Корпорація), намагається зупинити вторгнення сил Ада, що почалося через невдалий експеримент корпорації з телепортації. У процесі проходження, окрім знищення орд пекла, належить ухилятися від пасток, знаходити приховані кімнати і, звісно, перемагати босів.

У грі також було доступно два багатокористувацьких режими: кооператив і Deathmatch. Deathmatch у подальшому був покращений до версії 2.0. Правила, за якими він проходив, в результаті стали основою для цього режиму у всіх наступних іграх.

На полиці магазинів гра вийшла 10 грудня 1993 року, і сказати, що вона стала хітом, — це нічого не сказати. Досить згадати, що вже в ті часи вона продалася тиражем у 1 мільйон копій. Реіграбельності їй додавала і новинка від Кармака, прихильника вільного творчості. По суті, вперше в грі була залишена можливість вільно додавати модифікації. Але шум навколо проекту був пов'язаний не тільки з високими оцінками гравців і критиків. Завидівши в жорстокій грі небезпечного ворога, політики активно почали боротися з її продажами. В результаті їм вдалося добитися для DOOM рейтингу M — тільки для дорослих.

Серія все ще живе і процвітає. Весною цього року вийшла нова частина-пріквел до DOOM (2016)Doom: The Dark Ages. Думгай став Палачем Рока (Doom Slayer), але робота його залишилася колишньою — крушити черепа демонів.

Myst (1993)

На дворі стояв 1990 рік. Двоє братів — Ренд і Робін Міллери (Rand and Robyn Miller) — втомилися від розробки point-and-click адвенчур для дітей і вирішили зробити щось більш доросле. За плечима у хлопців вже було три подібні ігри для молодшої вікової категорії, а значить, досвіду було чимало. Зробивши прототип, вони представили його компанії Activision. У відповідь їм запропонували «повернутися до дитячих ігор». Але здаватися брати не захотіли. Вони вклали всі свої заощадження в продовження роботи над проектом. Однак результату все ніяк не було. І ось, коли Міллери вже були готові здатися, до них звернулася компанія Sunsoft з пропозицією зробити саме те, що вони хотіли — гру для дорослої вікової категорії. Цей шанс упускати було не можна, і хлопці взялися за роботу.

Для роботи над Myst у 1991 році була заснована компанія Cyan, Inc. В неї увійшли чотири людини: обидва брати Міллери, художник Чак Картер (Chuck Carter) і Кріс Брэндкамп (Chris Brandkamp), що зайнявся звуковою частиною. Гру довелося адаптувати під досить жорсткі обмеження CD-ROM, що зробило її найбільшим і найтривалішим у виробництві проектом студії. Коли концепт був представлений Sunsoft, компанія схвалила його, виділивши бюджет у 265 тисяч доларів.

Як і планувалося, Myst стала пригодницьким point-and-click проектом. Гравцеві належало досліджувати загадковий острів, куди його забросила не менш загадкова книга. Ну а на шляху до з'ясування всіх обставин відбудеться непрості, але цікаві головоломки. Слід зазначити, що над дизайном останніх довелося дуже потрудитися, щоб зацікавити потенційного гравця. Адже далеко не кожен захоче витрачати купу часу на рішення внутрішньоігрових загадок.

24 вересня 1993 року проект вийшов для платформи Macintosh, а пізніше був портований і на інші платформи. В результаті Myst стала найпродаванішою грою і залишалася нею до виходу The Sims у 2002 році. Так, не всі оцінки критиків були наперебій захопленими, але культовості твору це ніскільки не завадило. Адже її по праву вважають предком усіх «симуляторів ходьби» з неспішним ігровим процесом.

В подальшому було випущено ще п'ять частин у серії Myst, остання з яких вийшла в 2005 році. А в 2021 році вийшов ремастер гри на Unreal Engine 4 з можливістю її проходження у VR. Так що, як бачите, такій класики канути в Лету ніхто не дасть.

WarCraft: Orcs & Humans (1994) і Warcraft II: Tides of Darkness (1995)

WarCraft: Orcs & Humans

Те, що ми сьогодні знаємо як популярну фентезійну вселенну Warcraft, почало зароджуватися в 1993 році. Саме тоді розробники з компанії Blizzard, натхненні грою Dune II, вирішили створити «кращу» версію цієї гри.

Спочатку над грою працював лише один програміст — Патрик Уайетт (Patrick Wyatt), що створював рушій для нової гри. Саме він реалізував першу ключову особливість Warcraft — можливість вибирати кілька юнітів одночасно. Вже в 1993 році, коли базовий каркас проекту був готовий, до розробки приєдналося більше співробітників. Самі розробники описували процес створення гри як «упорядкований хаос». З одного боку, це давало творцям простір для творчості — кожен в результаті вніс щось нове в проект. З іншого боку, в результаті це не дозволило реалізувати всі заплановані механіки.

Ще одним джерелом натхнення для Warcraft стала всесвіт Warhammer. В якийсь момент навіть розглядалося співробітництво з її творцями, але від цієї ідеї відмовилися. Гра виходила дуже схожою на свого попередника — Dune II, над чим жартували і самі розробники. Однак головним відмінністю став мультиплеер у Warcraft: Orcs & Humans. Саме цю функцію найбільше хотіли додати розробники з Blizzard. Сюжет був зосереджений на протистоянні людей і вторглося в їхній світ раси зеленошкірих орків за мир Азерот (Azeroth). Кампанія передбачала можливість проходження як за людей, так і за орків.

Вихід гри відбувся 23 листопада 1994 року для DOS з подальшим портом на Mac OS. Warcraft: Orcs & Humans стала першою грою студії, виданою самостійно. Критики не могли не помітити схожості з її основним натхненником, але все ж віддавали належне проекту, відзначаючи, що це помітний крок вперед для жанру і індустрії в цілому. Недарма гра визнана одним з основоположників жанру RTS. Всього було продано більше 1 мільйона копій гри, що стало несподіванкою навіть для Blizzard.

Warcraft II: Tides of Darkness

Після такого успіху робота над другою частиною не забарилася. Вона стартувала вже на початку 1995 року. Успіх дозволив компанії найняти більше співробітників і збільшити бюджет розробки. Розробники постаралися врахувати більшість відгуків і побажань гравців, що позитивно позначилося на підсумковому продукті. Наприклад, був доданий елемент, без якого зараз важко уявити стратегії, — «туман війни». Це дозволило суттєво урізноманітнити тактики в грі. Також з'явилися повітряні юніти, морські одиниці і новий ресурс — нафта, необхідна для побудови більш потужних кораблів. Була проведена робота і над ахіллесовою п'ятою RTS того часу — штучним інтелектом. Окрім цього в Warcraft II з'явилися гори, нові юніти і редактор рівнів.

Сюжет продовжував історію протистояння орків і людей: люди, зазнавши поразки в першій війні, створили Альянс Лордерона (Alliance of Lordaeron), об'єднавшись з ельфами і дворфами. Орки, у свою чергу, об'єдналися з ограми. Кампанію можна було проходити за будь-яку з двох фракцій, хоча в цілому, обидві вони були не надто довгими.

Warcraft II: Tides of Darkness вийшла 9 грудня 1995 року відразу для DOS і Mac OS. Оцінки спочатку були не дуже високими, однак трохи пізніше проект оцінили по достоїнству, визнавши величезним успіхом. Ну а продажі більше 1 мільйона копій дозволили Blizzard стати в один ряд з провідними компаніями в індустрії того часу.

Звісно, на цьому історія серії і вже тим більше компанії Blizzard, далеко не закінчується. Ще попереду робота над третьою частиною франшизи, вихід засновника нового піджанру Diablo, поява мегапопулярної MMORPG World of Warcraft, об'єднання студії з Activision і багато іншого. Що стосується RTS-складової всесвіту Warcraft, то поки нічого, крім чуток про її подальшу долю, не з'являється. Останнім проектом у цьому напрямку є не найуспішніший ремастер Warcraft III і ремастери першої і другої частин, що вийшли в 2020 році. Але як знати. Історія пам'ятає далеко не одну культову франшизу, підняту з забуття студіями-розробниками.

Tekken (1994)

Щоб я міг розповісти про цю гру, ми з вами перенесемося в Японію на початок 90-х. Саме тоді в компанії Namco почали задумуватися над створенням нового проекту в жанрі файтинг.

Причин тому було дві. По-перше, студія активно експериментувала з 3D технологіями. Для такого роду експериментів жанр підходив відмінно, адже дозволяв попрацювати над рухомими об'єктами, які постійно контактували один з одним. По-друге, успіх Street Fighter II і Mortal Kombat не давав спокою керівництву компанії. Дуже вже хотілося повторити їхній успіх. Загвоздка була в виборі платформ. Випуск на аркадних автоматах був само собою зрозумілим, але потрібно було ще вирішити, для якої консолі робити проект. Однак на довгі роздуми часу не залишалося, коли в 1993 році вийшла Virtua Fighter, що стала прямим конкурентом намічуваної гри і випередила її як 3D файтинг. Тоді-то вибір і впав на новачка на ринку, що готував до виходу свою першу консоль — Sony. Компанія запропонувала Namco ряд бонусів, а також допомогла розробити систему, на якій в підсумку і працювала Tekken, що поставило крапку в питанні вибору платформи.

Переманивши у випустившої Virtua Fighter компанії Sega частину співробітників, що працювали над файтингом для них, Namco взялася за роботу. Головою проекту призначили одного з колишніх співробітників Sega — геймдизайнера Сейіті Ісії (Seiichi Ishii). Анімації для гри або малювалися вручну, або створювалися з використанням тоді ще зовсім недосконалої технології захоплення рухів. У другому випадку анімації все одно доводилося дуже сильно коригувати вручну. Додавало складності і те, що розробники дуже намагалися зробити рухи максимально близькими до реальності. Атмосфера і кольорова гамма мали стати чимось середнім між похмурою Mortal Kombat і яскравою Street Fighter. Процес розробки йшов не дуже гладко і ще з однієї причини. Між старими і новими співробітниками компанії назрів конфлікт, який керівництву з великими труднощами вдавалося контролювати. Порою доходило і до звільнень особливо безкомпромісних співробітників. Все це призвело до частих переработок і до хаосу в цілому. Але всупереч усім труднощам розробка продовжувалася і рухалася до фіналу.

Сюжетом Tekken особливо не блищала. Як це часто буває з файтингами, воно і не ставилося в голові. Завданням гравця було перемогти в турнірі з бойових мистецтв, організованому міжнародною корпорацією. У нагороду ж переможець отримає багато грошей і гучний титул. Ось, власне, і все. З іншого боку, треба підмітити — персонажі вийшли дуже запам'ятовуваними, і у кожного навіть була прописана історія і мотивація. Тут варто розповісти про відмінності версій для аркадних автоматів і консолей. В першу чергу вони полягали в кількості ігрових персонажів. Якщо на автоматах їх було вісім, то на консолі Sony їх вже шістнадцять.

21 вересня 1994 року Tekken з'являється в залах ігрових автоматів Японії, а в грудні і по всьому світу. Реліз же для першої PlayStation відбувся вже в 1995 році. Проект став першою грою для PlayStation, що продалася тиражем більше 1 мільйона копій. Станом на 2024 рік, продажі оцінювалися в 2.8 мільйона копій. Критиками твір було оцінено дуже добре. Особливо відзначали велику кількість доступних бійців, не надто складну для освоєння систему управління, а також різноманіття прийомів персонажів.

Остання на даний момент частина серії — Tekken 8 вийшла в 2024 році і була зустрінута дуже тепло. Ймовірно, це ще далеко не кінець легендарної серії, і в майбутньому, швидше за все, можна очікувати і дев'ятої гри у франшизі.

Road & Track Presents: The Need for Speed (1994)

Історію серії Need for Speed можна почати з кількох моментів, але ми, мабуть, почнемо з 1991 року, коли Electronic Arts придбала студію Distinctive Software Inc., що спеціалізувалася на розробці гоночних симуляторів. Після покупки її перейменували в EA Canada і доручили завдання, відповідне профілю компанії — створити аркадний гоночний симулятор.

Звичайно, все було не так просто. Серед вимог були реалістична поведінка автомобілів і звук. Для проекту були ліцензовані вісім реально існуючих машин, і з урахуванням всього цього було прийнято рішення про співпрацю з популярним автомобільним журналом Road & Track, що й відображено в назві гри. Завдяки цьому вдалося досягти поставлених цілей, а також додати інформацію про кожен автомобіль і внутрішньоігрові відео з реальними футажами.

У грі було два режими і три траси на вибір, присутні були дорожній трафік і поліцейські погоні. Також був мультиплеер по мережі або зі сплітскріном. У наступних версіях для інших платформ додали ще три траси і два нових режими.

The Need for Speed вийшла в Північній Америці для 3DO 10 вересня 1994 року. Пізніше відбулися релізи в інших країнах і на інших платформах. Критики виділяли реалізм поведінки автомобілів, увагу до деталей і захоплюючий геймплей. Звичайно, культовості серія досягла з часом, але саме так було покладено початок одній з найбільших медіафраншиз у світі.

На сьогоднішній день серія налічує двадцять п’ять ігор, остання з яких — Need for Speed Unbound — вийшла в 2022 році. В останній час ходять чутки про замороження наступної частини, але поки офіційних підтверджень немає, франшиза скоріше жива, ніж мертва.

The Elder Scrolls: Arena (1994)

Сьогодні немає геймера, який би не знав студію Bethesda. Але так було не завжди.

Свій шлях компанія починала з симулятора американського футболу і ігор за ліцензією франшизи «Термінатор» (Terminator). Так було до 1992 року, коли після походу в кінотеатр на фільм «Кров героїв» (The Blood of Heroes), дизайнер Виджай Лакшман (Vijay Lakshman) і програміст Джуліан Лефей (Julian LeFay) не запропонували, взявши за основу сюжет кінофільму, створити оригінальну гру в жанрі екшн (Action). Де передбачалося б боротися в якості гладіатора на аренах імперії Тамріель (Tamriel), щоб в кінці перемогти злобного мага Джагара Тарна (Jagar Tharn), який узурпував владу в країні, прийнявши образ імператора. Ідея прийшлася до душі творцеві Bethesda Softworks Крістоферу Уіверу (Christopher Weaver), і він дав добро на розробку.

Команда у проекту була невелика — всього 17 осіб. Велика частина з яких не працювала над ним весь свій час. По суті, гра була на той момент другорядним проектом для студії і мала назву Arena.

Однак у процесі роботи твір почало сильно змінюватися. З’являлися міста, підземелля і додаткові квести. В результаті гра почала набувати все більше рис RPG. Ну а коли прийшов час тестування, то розробники виявили, що сторонні завдання гравцям були набагато цікавішими, ніж битви на аренах. Ось на цій пізній стадії розробки і настав корінний перелом у всій концепції Arena.

Таким чином ті самі арени були перетворені в легендарні підземелля. Назва змінилася на The Elder Scrolls: Arena. І творці почали повністю перекроювати гру під жанр RPG. На жаль, через те, що такі значні зміни почалися на так пізніх етапах, розробники не встигли додати все задумане. До всього цього робота над таким обширним світом не залишала часу для полірування, що виллється в немале число різного роду багів. Зміни зазнав і сюжет. Тепер ви один з придворних імператора Уріеля Септима VII (Uriel Septim VII), який був кинутий у в’язницю узурпатором Джагаром Тарном, що замкнув самого монарха в іншому вимірі. Вас звільняє з ув’язнення дух чарівниці Рії Сільмейн (Ria Silmane), убитої в процесі перевороту. Пізніше вона ж просить вас звільнити імператора, зібравши частини Посоха Хаосу (Staff of Chaos), який Тарн розділив на вісім фрагментів і розкидав по восьми ж провінціях Тамріеля.

В результаті The Elder Scrolls: Arena вийшла 25 березня 1994 року для DOS. Цікаво, що з роботи над версією гри для CD-ROM почав свою кар'єру в компанії Тодд Говард (Todd Howard). Велика кількість багів, різка зміна концепції і зрив термінів не дозволили їй з ходу стати дуже успішною. Однак популярною вона все ж стала, заклавши основу для франшизи і всіх такого типу RPG. В цілому критики помічали, що кількість позитивних сторін проекту все ж переважало негативні і не ставили грі низьких оцінок.

У наш час ведеться робота вже над The Elder Scrolls 6. Поки що подробиць у проекту небагато. Але від цього не менше людей з нетерпінням очікують виходу нової частини цієї культової франшизи.

Command & Conquer (1995)

Ах, Command & Conquer. У моєму геймерському серці ця серія займає особливе місце. Будь то Generals, Red Alert або Tiberium Wars, всі вони є одними з найкращих зразків RTS. Звичайно, не всі ігри в трьох серіях вийшли приголомшливими (так, я говорю про Tiberian Twilight), але це ніяк не змінює всіх тих чудових годин, проведених разом з цією франшизою.

Робота над першою грою серії почалася в 1993 році, а перші її напрацювання з'явилися ще під час роботи над попереднім проектом Westwood Studios — Dune II. Створення нової RTS, не по вже існуючій всесвіту, було ідеєю співзасновника студії Бретта Сперрі (Brett Sperry). Значний вплив на формування сеттингу справив ідучий тоді конфлікт у Перській затоці. Саме це підштовхнуло команду до того, щоб дії гри розвивалися в сучасності, а не в фентезійній всесвіту.

Згідно з ідеєю, дві фракції: Братство Нод (Brotherhood of Nod) і ГСБ, Глобальний Совет Безпеки (GDI, Global Defence Initiative), змагаються за контроль над новим цінним ресурсом — кристалами Тиберіума (Tiberium). Кристали ці прибули на Землю разом з метеоритом і почали швидко поширюватися по планеті, змінюючи її ландшафт.

У Command & Conquer є кампанії за обидві фракції, а також можливість гри по мережі. Нод і ГСБ досить сильно відрізняються своїми юнітами, що в корені змінює тактику битви і додає різноманітності в геймплей. Присутнє і суперозброєння, яке може повністю переломити бій в одну або іншу сторону. Розробники відгукувалися про процес роботи над проектом як про дійсно веселий час, що не так вже й часто зустрічається в геймдеві.

Але весела розробка закінчилася 31 серпня 1995 року, коли проект вийшов для DOS. Пізніше вийшли порти і для інших платформ. Успіх не змусив себе довго чекати. Критики наперебій хвалили сюжет, високоякісні катсцени з живими акторами і хороший мультиплеерний досвід. Продажі були відповідними. До вересня 1996 року було продано вже мільйон копій.

На жаль, сьогодні серія зберігається десь у закромах компанії Electronic Arts і про її майбутнє нічого толком не відомо. А дуже шкода, адже особисто я б із задоволенням повернувся до командування і завоювання і зараз.

Heroes of Might and Magic (1995) і Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia (1999)

Heroes of Might and Magic

Історію серії цілком можна почати з виходу в 1990 році King's Bounty, яка і стала прародителем першої частини Heroes of Might and Magic. Звичайно, Мікаела Ван Канегем (Michaela Van Caneghem), будучи геймершею і дружиною Джона Ван Канегема (Jon Van Caneghem) (творця компанії New World Computing, що випустила гру), не могла пройти повз неї. Після гри вона була так вражена, що попросила чоловіка зробити продовження. Ну хіба міг Джон відмовити коханій?

Так почалася робота над Heroes of Might and Magic. Над картинкою в грі працювали дуже ретельно, використовуючи передову графіку. Пропрацьовували і доопрацьовували також всі механіки, випробувані в King's Bounty. Розвивати міста і виробляти юнітів тепер можна було без безпосередньої участі героя, а магію можна було вивчати, будуючи і покращуючи Гільдію Магів у вашому замку. Економіку також ускладнили і додали нові ресурси. Сюжет в цілому був простим і представляв собою війну чотирьох фракцій за владу над землями Енрота (Enroth). Кампанія була всього одна, і її можна було пройти за будь-яку фракцію, але присутня була немаленька кількість сценаріїв.

Такий проект просто не міг не завоювати серця геймерів. І він це зробив, коли вийшов 31 серпня 1995 року для DOS. До середини листопада вже було продано близько 100 тисяч копій гри. Критики відзначали красиву графіку, захоплюючий геймплей, хорошу тривалість і прекрасний саундтрек Пола Ромеро (Paul Romero).

Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

Звичайно, виробництво наступної частини було лише питанням часу. І вона була випущена в 1996 році з назвою Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars. Однак ми з вами пропустимо розповідь про неї і перенесемося далі, до третьої частини серії, що стала однією з найвідоміших і культових ігор у світі.

До цього часу New World Computing вже була викуплена The 3DO Company і працювала тепер під її егідою. У процесі розробки «третьої герої», яка почалася в 1997 році, команда досить радикально змінила художній стиль серії. Було вирішено відійти від казкового стилю другої частини і зробити його трохи більш схожим на всесвіт Warhammer. Всього в команді розробки було тридцять осіб, і «кранчили» вони просто безбожно, поїдаючи замовлений в офіс фастфуд прямо на робочому місці. Редактор карт був перероблений з нуля. Були додані нові герої. У них тепер була спеціалізація, а також вони могли бути або магами, або бійцями. З’явився підземний рівень карти, на який можна переміщатися через спеціальні входи. Але найбільші зміни торкнулися кампаній. Їх кількість і якість були значно покращені. Збільшилася і кількість доступних сценаріїв.

Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia з’явилася в магазинах 3 березня 1999 року для Windows. Були створені і порти для інших операційних систем. До грудня було продано вже 1,5 мільйона копій. Гра отримала дуже високі оцінки від критиків. Про любов же гравців можна судити вже по тому, наскільки вона знаменита навіть зараз, у 2025 році.

З тих пір серію чекали злети і падіння. Однак кожного разу упокоїти її не дають. До гіршого чи до кращого. Прямо зараз у розробці знаходиться Heroes of Might & Magic: Olden Era. Тільки час покаже, буде це черговим цвяхом у кришку труни серії чи допоможе її відродженню.

Quake (1996)

І знову ми повертаємося до вже двічі згадуваної в цій статті id Software. Як бачите, хлопці своїм ділом горіли і рухали індустрію вперед чуть не кожним своїм проектом. Цього разу мова піде про гру, яка вважається родоначальником сучасного кіберспорту — Quake.

Із початковий концепт гри був далеко не «шутером». Планувалося, що проект стане RPG з відкритим світом. Однак у процесі розробки був цілий ряд розбіжностей у концепціях, що й виллється в результаті в той Quake, який ми знаємо сьогодні.

Спеціально для гри Джон Кармак створив новий движок — Quake engine. Він дозволяв досить вільно маніпулювати грою, створюючи моди і прописуючи консольні команди. Вперше FPS-проект був повністю перенесений в 3D-формат і, за тими часами, гра була одним з зразків графіки. Привабливості додавала і нова тоді механіка вертикального переміщення. Простими словами, з’явилася можливість «стрибати»! Це корінним чином змінило підхід до левелдизайну. Ну і, напевно, головним досягненням гри стала її мультиплеерна частина, яка, як я вже згадував, вивела кіберспорт на якісно новий рівень.

Вже після виходу демо першого Quake, де присутня можливість мультиплеера, сервери почали з’являтися десятками. Тоді й з’ясувалися всі проблеми цього аспекту гри. Це змусило компанію в прискореному темпі випустити доповнення QuakeWorld, яке б їх вирішувало. У той час інтернет ставав доступним для рядових користувачів, що збільшувало популярність проекту в геометричній прогресії. Саме в Quake вперше з’явилося таке явище, як «распрыжка», яке спочатку було просто багом, але згодом стало справжньою «фічею». Також вперше була популяризована «WASD»-розкладка для управління в шутерах. А адже нею ми в незмінному вигляді користуємося до сих пір. І це далеко не всі з привнесених грою «фіч».

Таким чином, вийшовша 22 липня 1996 року для DOS і Windows Quake набула статусу культової. Критики в стороні не залишилися, оцінивши високий темп, привабливу 3D-графіку і похмурий атмосферний дизайн. Точні цифри продажів знайти не так вже просто, але оцінково вони досягають 1.1 мільйона проданих копій.

На сьогоднішній день сама серія скоріше мертва, адже нічого, крім рідкісних чуток, не говорить про зворотне. Однак її вклад вже ніколи не помре і залишиться в історії, якщо не назавжди, то на дуже довгий термін.

Diablo (1996)

Зараз всі знають, що всю серію Diablo, починаючи з першої гри, випустила компанія Blizzard. Але починався проект першої частини ще без участі цієї компанії.

Проектування гри ще в 1994 році зайнялася компанія Condor. Концепт представляв собою ізометричну покрокову RPG у фентезійному сеттингу з управлінням мишкою. Процедурна генерація підземель також була частиною майбутньої Diablo вже тоді. Однак видавця для гри знайти виявилося зовсім не просто. Але в 1995 році на виставці CES студія встановила контакт з Blizzard Entertainment і в подальшому стала частиною компанії, змінивши назву на Blizzard North. Співпраця виявилася дуже плідною. Окрім появи нарешті ресурсів для реалізації проекту Diablo, з подачі Blizzard були внесені зміни і в ігровий процес. Для початку гра перекочувала з покрокової моделі в реальний час. До того ж завдяки досвіду Blizzard з системою мережевих ігор був доданий і багатокористувацький режим. Однак від «кранчів» це розробників не захистило.

Сюжет бере початок у місті Тристрам (Tristram), куди прибуває наш головний герой. Около нього розташоване підземелля, де в кристалі заточений один з володарів Ада — Діабло. Однак місцеві не знають про це, що дозволяє злу впливати на розуми місцевого архієпископа, короля і оволодіти принцом. Поява в околицях злих тварюк змушує більшість місцевого населення залишити місто. Ну а нашою ж задачею стане проходження підземелля і перемога над Діабло в кінці. Ваш персонаж на вибір може отримати один з трьох класів на початку гри: Воїн (Warrior), Розбійниця (Rogue) і Чарівник (Sorcerer). Кожен клас відрізняється набором навичок і характеристиками.

В результаті всіх переробок і затримок гра вийшла трохи пізніше запланованого терміну — 31 грудня 1996 року для Windows. Тільки попередньо замовлено було 450 тисяч копій, що зробило Diablo неймовірно популярною ще до виходу. До вересня 1998 року продажі в світі досягли 2 мільйонів. Не залишилися в стороні і критики, оцінивши реіграбельність, графіку і мережеву частину гри. Diablo стала родоначальником жанру Action RPG, які ще іменують «діаблоидами» на честь батька.

В цілому серія не втрачає популярності і зараз. Diablo IV, що вийшла в 2023 році, хоч і була неоднозначно оцінена гравцями, але стала найшвидше продаваемою грою в історії Blizzard. Як мінімум, поки франшиза приносить такий величезний дохід, вона навряд чи залишиться пилитися на полиці компанії.

Resident Evil (1996)

Думаю, більшість геймерів у тій чи іншій мірі знає історію серії Resident Evil, як і першої гри франшизи. Однак не згадати її тут було б великим упущенням з мого боку, яке не можна собі дозволити.

Із початку проект повинен був представляти собою шутер від першої особи і стати ремейком гри студії Capcom від 1989 року Sweet Home. Однак проблеми з ліцензією і прихід нового керівника проекту — Синдзі Миками (Shinji Mikami), значно змінили плани. Гра набула вигляду від третьої особи, а місцем дії став особняк, наповнений жадібними плоті тваринами і головоломками. На вибір геймера для проходження пропонується два персонажа з загону спеціального призначення STARS (Special Tactics and Rescue Service) — Кріс Редфілд (Chris Redfield) і Джилл Валентайн (Jill Valentine). Геймплей за них трохи відрізняється. Наприклад, Джилл має трохи більший обсяг інвентарю.

Сюжет починається з того, що в околицях міста Раккун-Сіті (Raccoon City) відбувається ряд загадкових і жорстоких вбивств. Для розслідування подій поліція відправляє загін спеціального призначення STARS, розбитий на групи «Альфа» і «Браво». Команда «Браво» відправляється першою, але незабаром зв'язок з нею втрачається. Тоді слідом за нею відправляють вже «Альфу». Загін знаходить розбитий вертоліт, але не знаходить слідів членів попередньої групи. У процесі огляду «Альфа» виявляється атакованою зграєю агресивних і підозріло виглядаючих собак. Починається стрілянина, через яку пілот вертольота лякається і втікає, залишивши команду на поталу долі. Загону залишається тільки відступити до особняка поблизу, в якому і відбувається дія гри. Вам належить з'ясувати, що стало з групою «Браво», хто стоїть за жахливими вбивствами, як з цим пов'язана фармацевтична корпорація «Амбрелла» (Umbrella) і вибратися з смертельного особняка живим.

Вихід гри відбувся в березні 1996 року для PlayStation. На заході вона отримала назву Resident Evil, а в Японії продавалася під ім'ям Bio Hazard. Оцінки критиків були на висоті, як і продажі. Остаточні цифри показали понад 5 мільйонів проданих копій. А вклад проекту в індустрію і жанр survival horror важко переоцінити.

Популярність франшизи з роками зовсім не впала. Проекти в ній виходили як приголомшливі, так і не надто вдалими. Однак багато хто з нетерпінням чекає виходу наступної частини — Resident Evil Requiem, яка запланована до релізу в 2026 році. Окрім цього ведеться робота і над перезапуском спірної кінофраншизи з адаптованою у нас назвою «Обитель Зла». А значить, серія ще далека від завершення.

Duke Nukem 3D (1996)

Duke Nukem 3D хтось може вважати клоном DOOM, хтось скаже, що вона менш прогресивна, ніж вийшла в тому ж році Quake — і вони будуть праві, але лише частково.

Першою в серії гра не була. До неї вийшли вже дві гри у франшизі, але саме Duke Nukem 3D стала справжнім хітом і дійсно запам'яталася гравцям. І тому були вагомі причини. По-перше, минулі ігри були 2D-платформерами. По-друге, головний герой не мав запам'ятовуваної особистості і був безголосим. Все це змінилося в третій частині.

Розроблявся шутер на новому і досить прогресивному движку — Build Engine. Він дозволив команді 3D Realms зробити проект не просто черговим клоном DOOM, а цілком самобутнім твором. Звичайно, розробники і не приховували свого ідейного натхненника у вигляді згаданої гри від id Software, але в процесі роботи проект набув ряду повністю унікальних рис. Інтерактивні об'єкти і деяка руйнівність оточення — хоч і найпомітніші, але далеко не всі з них.

Великий вклад у популярність Duke Nukem 3D вніс і однойменний головний герой. Тепер він став харизматичним і сипав яскравими фразами в дусі бойовиків тих років, які згодом були розібрані на цитати.

Сюжетно гра відповідала духу тих же бойовиків. Спецагент США Дюк Нюкем повертається в Лос-Анджелес з чергового завдання. Але виявляє, що місто атаковано інопланетянами, які хочуть викрасти земних жінок і зробити їх інкубаторами. Корабель Дюка збивають, але він катапультується і відправляється роздавати тварям люлей своїм черевиком сорок шостого розміру.

Фірмовий гумор і досить новаторські механіки забезпечили успіх проекту, який вийшов 29 січня 1996 року. Продажі склали близько 3,5 мільйонів копій, а критики в один голос хвалили атмосферу, запам'ятовуваного протагоніста і інтерактивність.

На такому фоні дуже шкода, що доля у серії важка. Наступна гра франшизи стала одним з найвідоміших довгобудів і вийшла тільки в 2011 році. А після виходу її оцінки залишали бажати кращого. Залишається лише сподіватися на нещодавно викупившого права на франшизу продюсера Аді Шанкара (Adi Shankar). Хай повернення Дюка у вигляді гри поки й не передбачається, але навіть хороша кіно- або мультиплікаційна адаптація буде вже відмінним поверненням для цього ходячого тестостеронового бочонка.

Tomb Raider (1996)

У середині дев’яностих 3D-графіка вовсю зашагала по світу. Безліч відеоігрових студій почали освоювати тривимірний простір у спробах залучити нових гравців і порадувати старих фанатів. В стороні не залишилася і студія Core Design. Зарекомендувавши себе як творець 2D-платформерів, компанія вирішила почати освоювати новий ринок.

Ідею для нової гри подав молодий художник — Тобі Гард (Toby Gard). Вона була прийнята, і Тобі призначили керівником розробки. Саме він запропонував небувале на ті часи рішення — зробити не головного героя, а головну героїню. Він же запропонував використовувати камеру від третьої особи.

Окремо варто згадати роботу над образом протагоністки. Нею повинна була стати приваблива жінка з акробатичними навичками і духом авантюристки. Спочатку вона планувалася мексиканкою на ім'я Лаура Круз (Laura Cruz), але пізніше походження змінили на британське, а ім'я стало всім нам відомим – Лара Крофт (Lara Croft). Тепер героїня була з аристократичної сім'ї, що, однак, не заважало їй заробляти пригодами і полюванням на давні артефакти. Звідси і з'явилося назва гри — Tomb Raider. Звичайно, як я вже згадував, Лара планувалася як привабливий персонаж, але Тобі Гард зовсім не хотів зробити її героїнею еротичних журналів. Навіть знамените трикутне бюстгальтер з'явилося внаслідок помилки, яка просто сподобалася команді. Однак у видавця в особі Eidos Interactive були інші плани. Вони кинули всі маркетингові сили на сексуалізацію Лари Крофт. І треба сказати, це спрацювало – на щастя чи на нещастя.

Що стосується геймплею, то він представляв собою дослідження давніх гробниць і храмів, наповнених загадками і небезпечними пастками. Невелика роль приділялася акробатичним навичкам протагоністки. Щоб досягти плавності анімацій, команда довгі години і дні малювала все вручну. І навіть зараз виконана робота не може не викликати захоплення. У грі присутні і перестрілки з різноманітними супротивниками, хоча ця частина не була головною за задумом Гарда.

Сюжет був зосереджений на пошуку частин артефакта, відомого як Сціон (Scion), який виявляється ключем до знаменитої Атлантиди. Протистояти Ларі буде бізнес-леді Жаклін Натла (Jacqueline Natla) і її найманці, а також мутанти, підпорядковані давній богині. Є і несподівані повороти, однак спойлерити я не хочу.

Вихід гри відбувся в листопаді 1996 року для Sega Saturn, MS-DOS і PlayStation. Tomb Raider швидко стала хітом і продалася тиражем у 7 мільйонів копій. Критики були вражені інноваційною графікою, зручним управлінням і продуманим оточенням. Звичайно ж, культовою стала і сама Лара Крофт. Eidos Interactive не могли залишити це без уваги і вимагали від Тобі Гарда зробити її більш сексуальною в сиквелі. І так важко переживав за свого персонажа художник був ситий по горло і покинув компанію. Один з засновників Core Design Джеремі Хіт-Сміт (Jeremy Heath-Smith) пізніше згадував, що тоді не міг зрозуміти вибору Гарда. Адже тому варто було просто сидіти і отримувати мільйони. Однак для самого Тобі ці гроші не мали такої цінності, як робота, в яку він вкладав душу.

Серія не забута і в наші дні. Виходять перезапуски, ремастери і фільми по франшизі. Про нову гру в серії поки говорити щось конкретне складно. У нас є лише інсайдерська інформація і чутки про певні складнощі в розробці. Залишається лише чекати і сподіватися, що пригоди в давніх гробницях продовжаться, незважаючи ні на що.

Crash Bandicoot (1996)

Ідея нового 3D-платформера прийшла творцям студії Naughty Dog — Енді Гевіну (Andy Gavin) і Джейсону Рубіну (Jason Rubin) — в 1995 році, коли вони зрозуміли, що цей жанр майже не представлений тривимірними проектами. У той час студія була зовсім молодою і працювала під началом Universal Interactive Studios.

Першим ділом була обрана платформа для гри, якою стала нова PlayStation. На вибір вплинула зростаюча популярність консолі і відсутність у Sony власного персонажа-талісмана. Далі хлопці задумалися над головним героєм гри. Після перебору цілого ряду ссавців, що проживають на острові Тасманія, вибір впав на трьох з них: бандикут, потору і вомбата. Робочим ім'ям персонажа стало Вомбат Віллі (Willy the Wombat). Однак це було тимчасово, і в майбутньому воно змінилося на Крэш Бандикут через схильність героя ламати ящики.

Над дизайном персонажа працювали дуже ретельно, враховуючи всі обмеження першої PlayStation. Незважаючи на те, що персонаж належав до виду бандикутів, у художників не стояло мети зробити його сильно схожим на реальних родичів.

В якості місця дії гри був обраний острів неподалік від Тасманії, де побудував своє лігво головний антагоніст — злий большеголовий геній Доктор Нео Перивінкль Кортекс (Doctor Neo Periwinkle Cortex). За сюжетним задумом, він збирався захопити світ за допомогою армії міньйонів, створених з тварин-мутантів. Одним з таких тварин і став Крэш. Однак він був відкинутий і вигнаний з лігва злодія. Вирішивши зупинити злодія і врятувати кохану — дівчину-бандикута Тавну (Tawna), наш герой вирушає назустріч пригодам.

Після виходу 9 вересня 1996 року Crash Bandicoot стала одним з флагманів консолі Sony. Як і очікувалося, головний персонаж закріпився в якості талісмана Sony Computer Entertainment. Продажі в мільйон копій вже за 1996 рік забезпечили славу Naughty Dog. А критики, які хвалили гру за відмінну графіку, тільки зміцнили її.

Якийсь час серію ще супроводжував успіх, однак після втрати прав на франшизу і передачі її іншим студіям вона поступово почала згасати. Після виходу онлайн-гри по всесвіту Crash Team Rumble в 2023 році жодних новин про нові частини, на жаль, не надходило.

Final Fantasy VII (1997)

Розробку концепту Final Fantasy VII компанія Square почала відразу після виходу шостої частини. Спочатку планувалося випустити гру для консолі Super Nintendo Entertainment System. Але в процесі було вирішено перевести проект в 3D, що вплинуло на розмір гри, який вже не могли вмістити застарілі картриджі для платформи Nintendo. Тоді-то і був укладений договір з Sony про вихід FF VII для їх PlayStation, яка підтримувала CD-ROM-носії.

Непосредня розробка почалася в кінці 1995 року. Студія дуже ретельно віднеслася до графіки і дизайну персонажів. Було вирішено створювати героїв у чібі-стилі, так як вони краще підходили для внутрішньоігрових кат-сцен. Головний герой — Клауд Страйф (Cloud Strife) — зовнішнім виглядом протиставлявся головному антагоністу — Сефироту (Sephiroth). А Тіфа Локхарт (Tifa Lockhart) за сюжетними міркуваннями протиставлялася Айрис Гейнсборо (Aerith Gainsborough). Геймплейно гра представляла собою класичну JRPG з покроковими командними боями.

Сюжет зробили досить складним, але цікавим — ізобилуючим поворотами і хитросплетіннями. На перший погляд все виглядає просто. Група повстанців «Лавина» (Avalanche) протистоїть енергетичній мегакорпорації «Шинра» (Shinra), яка управляє більшістю світу. Щоб завдати удару по компанії, повстанці вирішують підірвати один з мако-реакторів, що належать корпорації. Для цих цілей і наймають колишнього солдата Клауда. Тут-то і починається історія, в процесі якої з'ясується багато подробиць про світ гри, зустрінуться нові друзі та вороги. Але, мабуть, далеко я забігати не буду, щоб кожен бажаючий міг сам ознайомитися з цим твором.

Гра була випущена для Японії в січні 1997 року, а в вересні почала підкорювати західний ринок. Підкорення, треба сказати, було досить успішним. Саме Final Fantasy VII вважається основним популяризатором жанру JRPG на Заході. На травень 2010 року було продано цілих 10 мільйонів копій по всьому світу, що наочно демонструє цей успіх. Критики хвалили в грі буквально все: від сюжету і кат-сцен до музики і графіки.

Серія і зараз досить активно продовжується. Final Fantasy XVI вийшла в 2023 році і стала хоч і досить спірною, але все ж удостоювалася переважно позитивних оцінок. Окрім цього ведеться робота над заключною частиною трилогії-ремейка Final Fantasy VII. Франшиза поповнювалася і онлайн-іграми, і анімаційними фільмами. Хочеться вірити, що «Фінальні Фантазії» будуть продовжуватися і далі, радуя нас колоритними персонажами, цікавим сюжетом і вражаючими кат-сценами.

Fallout (1997)

Франшиза Fallout стала настільки культовою, що навіть жодного разу не грали в ігри люди часто знають про неї. Не дивно, адже серія є класикою ігор про постапокаліпсис. А її ретрофутуристичний сеттинг послужив натхненням для цілого ряду творів.

Початок серії було покладено в 1995 році, коли стартувала розробка першої частини. Спочатку компанія Interplay планувала зробити продовження гри Wasteland. Однак Electronic Arts відмовилася продавати права на неї, що змусило розробників створити нову гру в схожому постапокаліптичному сеттингу.

Після деяких роздумів проект отримав назву Fallout. А Interplay створила з команди розробки окрему студію — Black Isle Studios. Сюжет і місце дії неодноразово змінювалися в процесі роботи. Врешті-решт зупинилися на ретрофутуристичних Сполучених Штатах, які пережили ядерну війну.

Знаменита система характеристик SPECIAL стала заміною спочатку запланованій GURPS, права на яку відмовилася передати компанія Steve Jackson Games.

Геймплейно гра являє собою RPG з ізометричним видом і покроковими боями. Світ у Fallout відкритий, поділений на безліч локацій, по яких можна вільно переміщатися.

Сюжет же розповідає про вихідця з Убежища 13 (Vault 13), відправленого на пошуки водного чіпа, без якого всіх жителів чекає незавидна доля у вигляді смерті від спраги. Убежища були створені в переддень ядерної війни компанією Волт-Тек (Vault-Tec) і повинні були підтримувати їхніх жителів до очищення планети від забруднення (з часом ми дізнаємося, що це не зовсім так). У гравця є всього 150 днів для виконання основного завдання. У подорожі вам зустрінуться мутанти, виживші в пустках люди і фракції, що утворилися за минулий з війни час.

Незважаючи на високі оцінки критиків і геймерів після виходу 30 вересня 1997 року, гра не показала високих продажів. Хоча комерційної успішності це не завадило. Всього було продано більше півмільйона копій по всьому світу. Що ж до критиків, то вони хвалили проект за свободу дій, графіку, сюжет і цікавий світ.

Первісний вигляд серії Fallout з тих пір змінився, але популярність нікуди не зникла. Нехай остання гра у франшизі — Fallout 76 — вийшла не надто вдалою, про замороження серії ніхто не заявляв. Отже, новим частинам бути. Також фанати чекають другого сезону телесеріалу по всесвіту. Адже перший показав себе досить непогано, загалом передавши атмосферу сеттингу. Що ж, поглянемо, чи справді «війна ніколи не змінюється».

Grand Theft Auto/GTA (1997)

Це зараз ми знаємо GTA як неймовірно великі і продумані проекти з передовою графікою, але починалося все зовсім не так.

Перший прототип майбутньої Grand Theft Auto називався Race 'n' Chase. Гра була симулятором поліцейського з видом зверху. Однак після обговорення і роздумів хлопці з DMA Design (майбутня Rockstar) зрозуміли, що проект виявився до посиніння нудним. Через деякий час з'явився новий прототип, де вже передбачалося творити беззаконня на вулицях віртуального міста. Цього разу це було влучення в ціль. Розробники з усмішками на обличчях роз'їжджали в грі на вкрадених машинах, втягувалися в перестрілки з копами і всіляко влаштовували хаос.

Таким чином, проект почав набувати відомий нам сьогодні вигляд. Звичайно, це ще не була та кримінальна драма в 3D-форматі і видом від третьої особи, яку ми уявляємо, почувши назву гри. Але фундамент був закладений.

Вид зверху залишився від першого прототипу. Гравцям надавалася повна свобода дій і три міста, засновані на реальних прототипах у США: Ліберті-Сіті (Liberty City, реальний Нью-Йорк), Лос-Сантос (Los Santos, реальний Лос-Анджелес) і Вайс-Сіті (Vice City, реальний Майамі). Розділена Grand Theft Auto була на шість рівнів, для проходження яких потрібно було накопичити певну суму грошей. Цього можна було досягти довгим шляхом, просто порушуючи різними способами закон, або більш швидким — виконуючи місії.

Місії ж являють собою різні активності на кшталт замовного вбивства, угону автомобіля або пограбування банку. Сюжетно це обґрунтовано прагненням головного героя зайняти верхівку кримінального світу. Для цього потрібно взаємодіяти з безліччю різних злочинних угруповань. Однак в цілому сюжет у першій GTA не надто важливий, через що особливою складністю не блищить.

Вихід гри відбувся 28 листопада 1997 року для MS-DOS і Windows. Сильних суперників у цьому році у Grand Theft Auto було чимало, що розуміла і команда DMA Design. Проект міг просто загубитися на фоні куди більш досконало виглядаючих конкурентів. Однак керівництво було непохитним і впевненим, що гра в майбутньому переверне світ. Маркетингова кампанія для гри була дуже незвичайною. Потрібно згадати, що розташовувалася студія тоді у Великобританії. Першим кроком був пущений у вищому суспільстві країни слух про жорстоку гру. Це призвело до обговорень у парламенті і шуму, яку підогріла статтею в газеті «Daily Mail» з заголовком: «Кримінальна комп'ютерна гра заохочує вбивства пішоходів». В цілому, це спрацювало на ура. Незважаючи на те, що гравці не дуже добре сприйняли застарілу графіку, а відгуки в цілому були посередніми, вже до 1998 року було продано 1 мільйон копій.

Ось так почалася всім відома серія GTA. Нині ж всі з нетерпінням чекають виходу вже Grand Theft Auto VI. Кожна частина серії викликала небувалий резонанс і скандали. На такому фоні очікування і ставки високі як ніколи. Подивимося, чим нас порадує нова гра про кримінальні пригоди по просторах міст США.

Half-Life (1998)

Почнемо наш розповідь ми віднюдь не з компанії Valve, а з Microsoft. Саме там почав свою кар'єру небезвісний Гейб Ньюелл (Gabe Newell). Працювалося йому там непогано, але Гейб горів зовсім іншим – він безумно хотів створювати відеоігри. З цими думками в 1996 році він і його колега Майк Харрінгтон (Mike Harrington) покидають корпорацію і засновують Valve.

На шляху до виходу першої їх гри, якою і стала Half-Life, лежало безліч труднощів. Першим ділом для проекту вирішили підібрати движок. Хлопці вже розуміли, що майбутнє за 3D, і движок, відповідно, теж повинен передбачати роботу з тривимірним оточенням і об'єктами. Було вирішено використовувати движок Quake, який вони змогли випросити у id Software. В подальшому його модифікували, створивши систему, на якій і працює гра – GoldSrc. Тепер потрібно було створити концепт.

Спочатку проект отримав ім'я Quiver (Колчан), так як надихався повістю Стівена Кінга (Stephen King) «Туман» (The Mist), де військовий проект «Наконечник стріли» (Arrowhead) призвів до нашестя тварин з іншого виміру. Амбіцій команді було не займати. В грі запланували скелетну анімацію, розвинутий штучний інтелект і багато іншого. Однак в результаті до запланованого виходу виходила ледве робоча мішанина з усього. На щастя, видавець проекту – Sierra Studios – повним контролем над розробкою не володів. І коли Valve відправили майже всі напрацювання в смітник, перенісши реліз, зробити нічого не змогли. Робота почалася майже з нуля, і на E3 1998 була представлена цілком робоча демо-версія, яка дуже сподобалася публіці. Тоді стало зрозуміло, що у Valve нарешті все вийшло.

А вийшов в результаті шутер від першої особи, де ми граємо за знаменитого фізика з ломом – Гордона Фрімена (Gordon Freeman). Містер Фрімен працює в секретному науково-дослідному комплексі «Чорна Меза» (Black Mesa Research Facility), розташованому в пустелі штату Нью-Мексико, США. В процесі експериментів з невідомим матеріалом відбувається катастрофічна подія, відома як «каскадний резонанс» (Resonance Cascade), через яку відкривається міжпросторовий портал. З порталу в комплекс хлинуть агресивні іномірні істоти, з якими і доведеться мати справу гравцеві. Остаточною ж метою стане закриття порталу, аби зупинити нашестві незваних гостей на Землю.

Довгоочікувана геймерами Half-Life вийшла в листопаді 1998 року для Windows. Станом на 16 листопада 2004 року було продано вісім мільйонів копій гри. Критики відзначали прогресивність гри і називали її революцією в ігрострої.

Що ж можна сказати про серію зараз? Думаю, ви і самі все прекрасно знаєте. Третя частина франшизи знаходиться десь на рівні вологих мрій і спорадичних чуток. Єдиною віддушиною став вихід Half-Life: Alyx в 2020 році. Але, хоч проект і дійсно хороший і прогресивний, він все ж не Half-Life 3. Взагалі, нічого не Half-Life 3, крім хіба що Half-Life 3.

StarCraft (1998)

Після успішного релізу Warcraft II в компанії Blizzard вирішили, що рух у напрямку розробки RTS потрібно продовжувати. Як-не-як, виходило-то ніби добре. Правда, ніяких толкових ідей про те, якою має бути гра, не було. Тому хлопці зібралися і… по суті перенесли Warcraft II в космос, змінивши текстури і створивши кольорову гаму, яку можна придумати, тільки об'ївшись спеціальних грибів.

З цим творінням вони і вирушили на E3, де раптово зрозуміли, що по суті нічого нового не зробили. Але поганий досвід – теж досвід. Повернувшись додому, хлопці відправили весь той кошмар, що показували на виставці, в топку і взялися за роботу вже по-справжньому.

З воспоминань розробників, робота над StarCraft була хаосом. Ідеї з'являлися на ходу і тут же додавалися в проект. Працювали на знос, зі сном, харчуванням і життям в офісі. Відразу вирішили, що рас повинно бути більше двох. Ну раз більше двох, то зробимо три. Першою расою стали «якісь страшні прибульці, яких буде рій» – зерги (Zerg). Ця інопланетна раса характеризується швидким і дешевим виробництвом величезної кількості юнітів, що робило геймплей за них дуже агресивним. Другою расою стали «пришельці розумніші» – протосси (Protoss). Вони повна протилежність зергам з високотехнологічними, але дорогими юнітами, що мають персональні щити. Ну і третіми стали «якісь люди» – террани (Terran). Їх юніти спеціалізуються на дальньому бою, маючи середню потужність за середньою ж ціною.

Одним з ключових моментів, який хотіли додати розробники, була можливість зручного гри по мережі. І це вдалося навіть краще, ніж задумувалося. По StarCraft створювалися цілі чемпіонати, а в Південній Кореї вона взагалі стала, напевно, головною відеогрою в культурі.

Кампанія дає можливість проходження за кожну з трьох рас. В подробиці сюжету вдаватися не стану. Скажу лише, що вона очікувано розповідає про протистояння цих фракцій.

31 березня 1998 року StarCraft для Windows з'являється на прилавках. За оцінками Blizzard, до 2009 року було продано 11 мільйонів копій. Критики досі називають її однією з найкращих в історії.

Зараз, коли жанр RTS рідко радує нас новинками, немає нічого дивного в тому, що серія знаходиться в підвішеному стані. Після виходу останньої з трьох частин StarCraft II новою інформацією нас не балують. Однак навряд чи така культова гра залишиться без подальшого розвитку.

Metal Gear Solid (1998)

Від RTS перейдемо до стелс-екшенів. А точніше до гри, яка стала головним популяризатором цього жанру — Metal Gear Solid.

Це був далеко не перший проект всім відомого Хідейо Кодзіми (Hideo Kojima) і навіть не перший проект у серії Metal Gear. Але це був перший подібний досвід у тривимірному просторі. Розвиток технологій таки дозволило Кодзімі втілити більше з того, що він хотів додати ще в минулих іграх франшизи.

Після невдалого релізу Snatcher в Konami задумалися, в чому була причина такого провалу. Вроде і гра була хороша, і досить технологічна для свого часу. Але одна деталь була упущена. Ринок наповнили консолі від безлічі конкурентуючих компаній, і ставка не на ту платформу могла зіграти злу шутку навіть з найцікавішим твором. Обдумавши і зваживши всі за і проти, тепер була обрана багатообіцяюча PlayStation.

Спочатку розробка йшла в нормальному темпі і своїм чередом. Але в 1996-му ринок почали заповнювати 3D-проекти. Тоді стало зрозуміло, що час піджимає і лаври піонерів у жанрі можуть бути вкрадені у студії в будь-який момент. Але всупереч всьому Хідейо Кодзіма не збирався відмовлятися від свого педантичного підходу до кожної деталі, яку гравець міг побачити на екрані. Затримки допізна в офісі стали звичною практикою як для нього, так і для інших розробників.

Місце дії геймдизайнер вибрав сам. Холодна і засніжена Аляска, на його погляд, ідеально підходила для майбутньої Metal Gear Solid.

Сюжет, як і належить творінням Кодзіми-сана, став складною сумішшю відсилок, бойовиків, артхаусу і ще купи інших жанрів. Зав'язка ж його така: головний герой минулих ігор серії — Солід Снейк (Solid Snake) — знову повертається. Цього разу його завданням буде проникнення на військову базу, розташовану на острові Шедоу-Мозес (Shadow Moses), що в Алеутському архіпелазі. Базу захопило підрозділ FOXHOUND, і тепер, утримуючи заручників, вони погрожують розв'язати ядерну війну за допомогою розташованих на об'єкті бойоголовок.

3 вересня 1998 року гра починає шикування по Японії, добираючись до США в жовтні. Підсумком стала одна з найкращих ігор на PlayStation за думкою ряду критиків. Відповідні продажі додавалися: 6 мільйонів екземплярів.

Так, на продовження зараз розраховувати складно. Кодзіма покинув Konami через творчі розбіжності, залишивши права на серію у компанії. Але не так давно вийшов ремейк MGS 3 з назвою — Metal Gear Solid Delta: Snake Eater. Це демонструє певну ймовірність того, що Konami все ж повернеться до франшизи, правда вже без її творчого «батька».

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

Відправимося в один з казкових світів компанії Nintendo – світ «Легенди про Зельду». І нехай проект може здатися «занадто дитячим», але його заслуги у відеоігровому світі дуже навіть «дорослі».

Розробка почалася в 1995 році. Для команди Nintendo Entertainment Analysis and Development The Legend of Zelda: Ocarina of Time стала першим проектом у 3D. Але це не зупинило розробників на їхньому шляху до успіху. Так, труднощі були. Наприклад, спочатку запланований вихід гри в 1997-му закінчився перенесенням. Не всі механіки встигли додати і до переносу. Але навіть те, що додали, змінило обличчя індустрії.

Першим ділом хотілося б відзначити, що система прицілювання, яку ми сьогодні можемо побачити у багатьох проектах від третьої особи, вперше з'явилася саме в The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Ідея цієї механіки належить одному з «батьків» серії — Сігейру Міямото (Shigeru Miyamoto).

Ще одним революційним рішенням стало використання в грі роликів, які рендеряться в реальному часі, не порушуючи цілісності геймплею. Крім того, це ще й прискорювало розробку. Тепер не було потреби чекати, поки створені командою ролики будуть додатково рендеритися, займаючи час, який можна витратити на роботу над новими елементами.

Спочатку планувалося, що проект буде йти від першої особи. Але художники вирішили, що бачити головного героя – Лінка (Link) – досить важливо для розуміння сюжету і геймплею, враховуючи що в процесі гри його вік змінюється.

Зовнішній вигляд міських локацій в багатьох аспектах натхненний середньовічною європейською забудовою. І щоб краще передати атмосферу, Міямото навіть їздив до Німеччини, де відвідував міста з збереженими старовинними районами.

Одним з основних елементів гри стала можливість управління часом за допомогою музичного інструмента – Окарины Часу (Ocarina of Time). Завдяки йому, наприклад, Лінк може змінювати свій вік, а також день і ніч.

Сюжет же в цілому схожий з іншими частинами серії. Нашому герою знову належить рятувати королівство Хайрул (Hyrule) від зла в особі Ганондорфа (Ganondorf), він же Ганон (Ganon). У цьому йому буде допомагати все так же принцеса Зельда (Zelda).

Ітак, після переносу проект таки вийшов 21 листопада 1998 року для Nintendo 64. The Legend of Zelda: Ocarina of Time досі залишається одним з найвисоко оцінених проектів за всю історію ігрової індустрії. А всього лише за тиждень після виходу продали більше мільйона копій.

Франшиза досі радує нас справжніми шедеврами. Що неймовірна The Legend of Zelda: Breath of the Wild, що The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom — по-справжньому продумані і цікаві твори. Остання ж на даний момент гра в серії — The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom — вийшла в 2024-му. Саме завдяки таким самобутнім проектам індустрія і йде вперед, даючи надію на її майбутнє.

Planescape: Torment (1999)

Planescape: Torment стала своєрідною спробою кинути виклик усталеним шаблонам жанру RPG. Забігаючи вперед, скажу, що у неї в цілому це вийшло.

Розробкою гри займалася вже відома нам по Fallout студія Black Isle Studios. За видання відповідала материнська компанія Interplay Entertainment. Саме вони ініціювали роботу над проектом у сеттингу Planescape. Ведучим керівником став Кріс Авеллон (Chris Avellone), у якого вже були деякі ідеї для майбутньої гри.

Движок Infinity Engine був взятий від Baldur's Gate, над якою в той же час велася робота в стінах BioWare. Однак він виявився не зовсім пристосованим для задумів у Planescape: Torment. Занадто вже відрізнялися між собою дві гри, хоч обидві і були ізометричними RPG. Наприклад, Planescape: Torment більше фокусувалася на історії, діалогах і персонажах. Бої не були головною механікою, і більшості з них можна було уникнути за допомогою хитрості і продуманого спілкування з NPC.

Світ гри теж незвичайний. Тут є безліч планів існування, які населено різними расами, і кожен з них має свій набір магічних законів. Велика частина сюжету пройде в плані, на якому розташований величезний мегаполіс — Сигіл (Sigil). За контроль над ним борються різношерсті фракції, до яких наш герой вільний приєднатися.

До речі, про героя. Він досить незвичайний. Зовуть його, якщо це можна назвати ім'ям, Безіменний (The Nameless One). Наша історія в грі починається з його пробудження в морзі. Ні нам, ні головному герою нічого не відомо про його минуле. Всі відомості доведеться по крупицях збирати по ігровому світу. Перше, що ви дізнаєтеся, — це те, що Безіменний абсолютно неподвладний смерті. Це корінним чином змінює геймплей, адже чергова «смерть» героя нічого не закінчує, а, навпаки, може стати способом просунутися далі. На його важкому шляху протагоніста будуть супроводжувати сім колоритних супутників. Кожен має унікальну історію, активно взаємодіє з Безіменним і впливає на оповідь.

На жаль, для свого часу гра була занадто незвичайною. Planescape: Torment вийшла 12 грудня 1999 року для Windows, і великих продажів їй досягти не вдалося. Незважаючи на дифірамби критиків сюжету, впливу гравця на світ і стилістиці, було реалізовано всього кілька сотень тисяч копій. Це, звичайно, зробило проект комерційно невдалим, але не скасувало його культовості і унікальності.

Являючись частиною одного з сеттингів знаменитої Dungeons & Dragons, в якомусь сенсі серія буде завжди жива. Хоча прямих продовжень і не виходило, був випущений «духовний спадкоємець» гри — Torment: Tides of Numenera. До того ж у 2017 році з'явилося перевидання оригінального твору. І нехай це не найвідоміший проект серед згаданих, але його слід в індустрії заперечувати ніяк не можна.

Silent Hill (1999)

У 1996 році компанія Konami взялася створити проект, який був би цікавий не тільки в Японії, але і на Заході. Для цього була створена дочірня студія — Team Silent, якій і дали це розпливчасте і непросте завдання.

Довгий час команда навіть не знала, з чого почати робити гру. Konami навіть перестала сподіватися на Team Silent зовсім. Але поступово концепт почав складатися. Вся студія сходилася в одному – не потрібно орієнтуватися на комерційну позицію, на якій наполягала материнська компанія. До твору потрібно підійти творчо і виходити з емоцій, які переживатиме гравець під час проходження. Цією емоцією став страх перед невідомим і незрозумілим.

Сценарій писав керівник проекту — Кейітіро Тояма (Keiichiro Toyama). Місцем дії був обраний тихий американський містечко на Сході США – Сайлент-Хілл (Silent Hill). Проїжджаючи цей місто на автомобілі, наш головний герой Гаррі Мейсон (Harry Mason) і його дочка Шеріл (Cheryl) потрапляють в автокатастрофу, в результаті якої Гаррі втрачає свідомість. Очнувшись, він виявляє, що дочки немає в машині. Викрикуючи її ім'я, він відправляється в загадкове містечко на пошуки, пробираючись через густий туман.

До речі, думаю, багато вже в курсі, але туман — вимушена міра. Він був доданий розробниками, щоб зменшити навантаження на цільову платформу – PlayStation, шляхом зниження поля зору гравця. Забавно, що це стало однією з найвідоміших і улюблених геймерами рис серії, позитивно впливаючи на атмосферу.

Монстри в місті — гротескні створіння, що втілюють собою страхи змученого дитини. Вони поєднують гуманоїдні риси з звірячими, а живе з неживим. Це викликає своєрідний дисонанс, ще більше лякаючи і викликаючи відразу.

Геймплейно ж Silent Hill є грою в жанрі survival horror від третьої особи. Запас боєприпасів і аптечок дуже обмежений, а вороги і боси не так вже й слабкі, що змусить економити кожен патрон, намагаючись уникати непотрібних сутичок. Крім того, на шляху гравця встануть дійсно непрості загадки, з якими можна провозитися не один годину.

Ну і куди ж без згадки запам'ятовуваного саундтреку гри. Жахливий і викликаючий почуття тривоги ембієнт був написаний ставшим знаменитим після цього Акірою Ямаокою (Akira Yamaoka). Без його поєднуючих індустріальний шум з інструментальною музикою композицій Silent Hill не став би тим, яким ми знаємо його сьогодні.

Туман Сайлент-Хілла опустився на прилавки 31 січня 1999 року. З продажами більше 2 млн. копій гра стала одним з величезних творів для консолей Sony. Звичайно ж, не вдалося уникнути порівнянь проекту з Resident Evil. Однак більшість відзначали Silent Hill як абсолютно самобутню гру, з іншим типом страху і атмосферою. В результаті ставлячи високі оцінки геймплею, 3D-оточенню і музиці зі звуком.

Поки пишеться ця стаття, залишається буквально пара днів до виходу нової частини — Silent Hill f. Місце дії проекту тепер перенесено в Японію, але атмосфера в цілому залишилася колишньою, так само удостоївшись високих оцінок від критиків. Тепло був прийнятий і відносно недавній ремейк Silent Hill 2. Все це змушує вірити в те, що франшизу чекає непогане майбутнє. Адже зовсім не хотілося б втрачати її і залишати тільки в анналах історії.

Висновок

Звичайно, в рамках даної статті я не зміг охопити повну історію кожної гри і всі їх аспекти. Якщо у читача виникне бажання, щоб зацікавлене його твір описали більш розгорнуто, то я з задоволенням знову занурюся в дослідження і постараюся описати його більш прискіпливо, з увагою до деталей. Ну і, звичайно, я, швидше за все, не врахував повний спектр проектів 90-х, які внесли свій вклад у відеоігрову індустрію. Однак я буду радий вашим доповненням до списку в коментарях. Ну а поки що давайте спостерігати за сучасністю, адже історія вершиться завжди, в тому числі і на наших очах.

Допис створений користувачем 

Кожен може створювати пости на VGTimes, це дуже просто - спробуйте!
Коментарі3