Велике інтерв'ю з розробником No, I'm not a Human: як створювалася гра, хто такі «Гості» і про що насправді основний сюжет
Ilya Yakimkin
No, I'm not a Human — без перебільшення, один з головних інді-феноменів цієї осені. Ця нішова за своєю суттю гра вийшла за межі інді-сектора «для своїх», перетворившись на об'єкт загального обговорення та розборів. Ми поспілкувалися з її геймдиректором з студії Trioskaz, щоб розпитати про все найважливіше: від закулісних таємниць розробки і сюжету до майбутніх масштабних оновлень проєкту. У цьому інтерв'ю фанати нарешті отримають відповіді на найважливіші питання (ну, або натяки на ці відповіді), що стосуються лору, а початківці-розробники — відмінний заряд мотивації для створення своїх відеоігор.
За кілька днів до інтерв'ю ми запропонували нашим читачам придумати питання, які під час розмови задали автору гри. Не всі, але найцікавіші.
Інтерв'ю з розробниками та не тільки
- Інтерв'ю з розробниками NCORE. Як автори Warface планують повторити успіх
- Інтерв'ю з автором «Казок Старої Русі» Романом Папсуєвим на «РЕД Експо»: «ми зробили не какашку»
- Інтерв'ю VGTimes з продюсером BattleJuice Alchemist на TGS 2024: екшен-RPG у стилі Тіма Бертона
- Інтерв'ю VGTimes з гейм-директором хоррора Regeneration: про атмосферу гри та перетини з «Сталкером»
- Інтерв'ю VGTimes з продюсером Awaken: Astral Blade на TGS 2024: метроидванія, яку підтримує Sony
- Інтерв'ю VGTimes з розробником Escape from Tarkov та Tarkov: Arena на TGS 2024: про скандал з монетизацією, нову карту та чому гра не виходить у реліз
- Кількість розробників, движок, відсутність скримерів і моральні дилеми — деталі Stygian: Outer Gods з інтерв'ю
- Інтерв'ю з керівником розробки Gedonia 2 Олегом Казаковим: про використання нейромереж, схожість на Breath of the Wild та кооперативний режим
- Інтерв'ю VGTimes з продюсером Dune: Awakening на TGS 2024: з'являться чи кіноперсонажі в грі, наскільки масштабний світ нас чекає і в чому головна відмінність проєкту від всесвіту «Дюни»
- Інтерв'ю VGTimes з продюсером Reanimal на TGS 2024: зв'язок із Silent Hill та Little Nightmares, скільки копій гри хочуть продати автори і навіщо геймплею човен
Цікаві моменти з розробки No, I'm not a Human
VGTimes: Привіт, Нікіта! Розкажи про свою студію. З чого почався ваш творчий шлях?
Нікіта Ветер, геймдиректор Trioskaz: Вітаю! Ми почали свій шлях з звичайного геймджему (заходу, де невелика група розробників створює гру за обмежений проміжок часу — VGTimes). Робили гру, але не встигли за часом. Вирішили потім вже для себе її доробити до кінця. Потім ми запустили одразу кілька проєктів одночасно, думали, що витягнемо розробку, але насправді це стало нашою великою помилкою. А все тому, що почали створювати одразу масштабні ігри замість того, щоб почати з чогось невеликого. В результаті ми відмовилися від великих проєктів на користь ігор поменше.
VGTimes: На даний момент ваша студія працює з видавництвом Critical Reflex. Вони самі запропонували вам співпрацю чи ви першими пішли на контакт?
Нікіта: Ми спочатку планували самостійно почати пошуки видавця, але спочатку нам потрібен був хоча б якийсь билд або робочий прототип. Тому першим ділом зосередилися на розробці самої гри. Після того як ми додали її в Steam і у нас почали різко рости списки бажаного, видавці несподівано почали писати нам самі. Було кілька цікавих пропозицій, але у Critical Reflex були найкращі умови.
VGTimes: Як вам взагалі прийшла ідея гри No, I'm not a Human?
Нікіта: Ідею гри запропонувала наша художниця Ольга Шкірандо. Вона ж придумала геймплейну складову. У мене ж тоді була зовсім інша ідея: зробити проєкт про світ, який розпадається і приречений на загибель. А потім ми просто вирішили поєднати наші обидві концепції в одне ціле. Набросали приблизний план і позначили основні теми. Наприклад, сюжети персонажів повинні якось перекликатися з темою смерті та обігрувати злободенні страхи. І фінали повинні бути відповідними.
VGTimes (питання від MrProRock(33RU)): Ви згадали художницю Trioskaz — Ольгу, і ми не можемо не відзначити, яку класну роботу вона виконала з візуальним стилем No, I'm not a Human. Нам здається, дизайн зіграв важливу роль у просуванні проєкту в маси. Як виникла ця унікальна стилізація? Можливо, були якісь певні референси?
Нікіта: Так, візуал «жорстко» чіпляє, це факт. Що стосується референсів: в першу чергу ми хотіли створити своєрідний аналоговий хорор, який би одночасно і відштовхував, і привертав увагу. Напевно, головним джерелом натхнення візуального стилю можна назвати «Каталог Мандели» (англ. The Mandela Catalogue). Плюс від себе додам ще «Країну грибів» (Kraina Grzybów TV).
VGTimes: Які ігри вас надихали під час розробки No, I'm not a Human? Papers, Please явно була не на останньому місці.
Нікіта: Так, все вірно. Papers, Please була одним з основних джерел натхнення. В першу чергу нам було цікаво подивитися на реалізацію механік прийняття рішень, де користувач відповідає за відбувається і є своєрідним вершителем доль. У реальному житті багато чого не зробиш, а в іграх є можливість по-різному впливати на життя персонажів.
VGTimes (питання від Diddy): Скільки часу знадобилося на розробку No, I'm not a Human?
Нікіта: Три місяці пішло на створення прототипу, який ми представили в Violent Horror Stories: Anthology. А на створення No, I'm not a Human знадобився рік. По суті, ми взяли вже готовий каркас з минулого проєкту і просто наповнили його контентом.
VGTimes: No, I'm not a Human стала черговим шаблоном для мемів. В мережі вже дуже багато артов з різними персонажами, які стоять за дверима на фоні панельних будинків. Також є чимало запитів на інструментарій для модифікацій. Плануєте зробити такий?
Нікіта: Ми бачили безліч подібних артов. Це дуже круто. Ми кожен день дивимося, який контент з'являється. Хотілося б подивитися, що будуть створювати фанати, якщо з'явиться підтримка модифікацій. Ми хочемо створити інструментарій для No, I'm not a Human, але поки не зовсім розуміємо, як його правильно організувати. Гра може просто зламатися в будь-який момент, якщо щось змінити в коді.
VGTimes: І справді. Щоб закодувати цю систему, знадобляться додаткові програмісти і дуже багато часу.
Нікіта: Ну, це дійсно «страшна» річ. Ми з жахом думаємо про це і поки що не готові цим займатися.
VGTimes: Ви задоволені продажами No, I'm not a Human? Розробка окупила вкладені кошти?
Нікіта: Ми, чесно, очікували набагато менший масштаб продажів. Тому, звичайно, ми задоволені. Це в цілому дуже несподівана для нас увага до гри. Як мінімум, ми можемо не влаштовуватися назад на якісь роботи, а вже повноцінно створювати щось своє.
VGTimes (питання від KolaHeMora): Щодо творчого вигорання: були моменти, коли хотілося все кинути або почати інший проект?
Нікіта: Ось щодо No, I'm not a Human все йшло дуже добре. Нам було цікаво опрацьовувати відповіді на питання: а що буде після того, як ми помремо; що станеться, якщо сонце вибухне і людство зникне безслідно. З одного боку, це лякаючі питання, але з іншого — було цікаво над цим подумати. Кожен член команди хотів внести свій внесок у проект. Та творча свобода, яку ми утримували в рамках оповідання гри, допомогла створити саме те, що було потрібно.
VGTimes (питання від CMKfan): Чому інтерфейс саме зеленого кольору?
Нікіта: Наша художниця каже: якось так вийшло. Просто арт-дирекшн.
VGTimes: Під час нашого проходження КЧС часто забирала здорових людей, позбавляючи можливості отримати ту чи іншу кінцівку. Як працює ця система і чому вона часто залишає саме «гостей» у домі головного героя?
Нікіта: Чесно, навіть ми були трохи в шоці від суворої поведінки КЧС. Ми навіть попросили програміста зробити їх трохи більш поблажливими в оновленні.
VGTimes: Як ви писали сценарій і вигадували діалоги?
Нікіта: Ми спочатку збиралися сценаристами, вигадували загальні риси характерів персонажів, і як вони будуть розкривати основну тему. Далі кожен автор брав собі пакет окремих героїв. Я, наприклад, взяв собі «Балетку» з котом, і писав діалогові ланцюжки. Потім брав готовий матеріал, вичитував його і робив правки. Хлопці також брали мої тексти і робили аналогічну роботу. Таким чином нам вдалося створити характери персонажів в рамках одного бачення без перегинів.
VGTimes: Назви п’ять ігор, які надихнули тебе зайнятися геймдевом.
Нікіта: Складне питання. Я в цілому люблю ігри. Накупив їх цілу купу. І ще на емуляторі проходжу старі. Тому важко вибрати щось конкретне. Однак, я кожного року перепроходжу оригінальну Silent Hill 2. Ця гра вражає розкриттям якихось глибоких тем, і геймплеєм, який працює на наратив. Також не можу не відзначити Devil May Cry 3 з її системою руху, яка буквально передає характер персонажів. І ще дві, про які мало хто чув: Grotto та Growing My Grandpa! Мені подобається шукати щось таке маленьке і особисте. Дивитися, як інші інді-автори презентують свої ідеї. Це дуже цікаво.
VGTimes: No, I'm not a Human також щось маленьке і особисте, яке несподівано стало мейнстрімом.
Нікіта: Так, це для нас виявилося великим сюрпризом.
VGTimes (питання від Idk_to_write_here_lmao): No, I'm not a Human стала дуже популярною не лише в Росії та країнах СНД, але й на Заході. Це колосальний успіх. Що ви відчуваєте, коли бачите такий фідбек?
Нікіта: Ну, це дивовижний досвід насправді. Ми з самого початку сумнівалися, що гра взагалі комусь буде цікава. Вона ж сама по собі — нішова. Хтось у відгуках навіть називає її «ігровим артхаусом», тому що там усі сенси розмиті і немає чітких відповідей. Ми думали: ну, максимум десять людей пограє, і слава богу. Але з ростом кількості роликів на YouTube ставало зрозуміло, що No, I'm not a Human цікава не лише нам. Ми справді здивувалися цьому факту і залишаємося під великим враженням від відбувається.
VGTimes: Critical Reflex привезла вашу гру на виставку TGS. Як відвідувачі відреагували на No, I'm not a Human? Аудиторія була зацікавлена?
Нікіта: Нам розповіли, що вибудовувалися цілі черги, щоб ознайомитися з грою. Звичайно, приємно було це почути.
А ви чекаєте оновлень з новим контентом для No, I'm not a Human?
Подальший розвиток гри та плани на майбутнє
VGTimes: Ви прислухаєтеся до відгуків гравців та їх ідей щодо покращення гри? Наприклад, додати більше рандому, взаємодію між гостями або додаткові закінчення з ключовими персонажами, яких врятував головний герой.
Нікіта: Ми прислухаємося до думки гравців і погоджуємося з багатьма їх зауваженнями. І справді хочемо додати деякі речі, на які люди вказують у відгуках. Під час розробки ми планували додати взаємодію «гостей» один з одним, але це настільки об'ємна в плані роботи фіча... З боку, звичайно, може здатися: «ну що там — прописати кілька реплік, і все». Але насправді просто додаткові репліки нічого нового в гру не принесуть. А створити повноцінну систему, де гості будуть взаємодіяти між собою і змінювати події з ніг на голову, — колосальна робота. Якби ми почали над цим працювати, то в цьому році точно нічого б не випустили.
VGTimes (питання від Mountaindewbajablast): У вас вже є в планах DLC або масштабне оновлення?
Нікіта: Так, після того як ми виправимо баги, зробимо велике оновлення, в якому точно будуть нові персонажі. У нас є хлопці з Patreon і Boosty, які за спонсорство отримали можливість з'явитися в грі, тому їх ми і будемо додавати. Ну і плюс ще деякий контент, про який я зараз не можу розповісти.
VGTimes (питання від mmuxus): Режим «Нова гра +» плануєте додавати? Наприклад, більше хардкору, челенджів, де потрібно в обов'язковому порядку записувати всіх у дім.
Нікіта: Ми думаємо щодо нових режимів. Точно можу сказати, що в оновленні буде щось цікаве. Не прям масштабне, але буде. Гарантовано.
VGTimes (питання від yyxxzzbbffhh): Ви плануєте випустити гру на консолях. А озвучку будете робити, щоб гравцям не доводилося читати текст з екрана телевізора?
Нікіта: Ох, у нас 100 тисяч+ слів. Я боюся уявити, скільки це буде коштувати. До того ж мені буде шкода людей, які будуть озвучувати цілу тонну тексту.
VGTimes: У вас вже досить велика фан-база. В інтернеті є повідомлення, де гравці хочуть своїми силами зробити озвучку. Може, залучити їх?
Нікіта: Щодо фан-бази — це факт. Нам дуже часто пишуть гравці, які пропонують допомогу з перекладом на іноземні мови, які ми спочатку не планували додавати. І це звучить, насправді, дуже здорово. Ми справді дуже раді. Але якщо звертатися до такої допомоги, то знадобиться контроль якості. Ми ж не можемо перевірити на достовірність, умовно, чеську мову. Тому потрібно наймати редакторів і коректорів. Так-то, звичайно, хочеться дати фанатам взяти участь у цих процесах, але це дуже важко проконтролювати.
VGTimes (питання від pattata231): Плануєте розвивати всесвіт No, I'm not a Human? Наприклад, випустити сиквел або якусь іншу гру, але в тому ж сеттингу?
Нікіта: Ми, звичайно, про це думаємо. Зробити гру в тому ж світі або повноцінне продовження… Але на даний момент ми хочемо закінчити роботу над оновленнями No, I'm not a Human, а також допрацювати Lost in the Roots і другу антологію. Потім потрібно хоч трохи відпочити і вже з новими силами щось придумувати.
VGTimes: До кінця року ми отримаємо велике оновлення з новим контентом? Фанати вже зголодніли і просять добавки.
Нікіта: Ми сподіваємося, що встигнемо все зробити. У нас немає жорстких часових рамок, але в цьому році хочемо випустити якийсь ще контент для No, I'm not a Human.
VGTimes (питання від Sorentu): Плануєте продавати саундтрек? У No, I'm not a Human шикарна музика.
Нікіта: Ми працюємо над цим. Хотіли випустити музику на всіх платформах, де тільки можна, але це виявилося складніше, ніж ми уявляли. Потрібно спочатку домовитися з дистриб'юторами. Планували зробити це до релізу, але не встигли.
Запитання про лор і всесвіт No, I'm not a Human
VGTimes (питання від exiddtt): В інтернеті повно обговорень стосовно лору і всесвіту No, I'm not a Human. Ви напевно стежите за творчістю контент-мейкерів, які пропонують найрізноманітніші теорії стосовно трактування основного сюжету. Цікаво, «попав чи якийсь автор в точку» або правильно зрозумів закладені вами ідеї?
Нікіта: Нам подобається дивитися ролики в дусі «Аналіз No, I'm not a Human» або «Ви неправильно зрозуміли No, I'm not a Human». Це дуже цікаво. Деякі потрапляли прямо в точку в деяких місцях. Наприклад, є ролик на каналі Shurupkin, де автор дуже близько підійшов до правильної трактовки лору. Хтось ще випускав відео, де деякі тези були вірні стосовно теми смерті, але зараз на ходу не згадаю ніком блогера.
VGTimes: А як щодо теорії, де головний герой насправді є «гостем»?
Нікіта: Щодо цієї теорії нічого конкретного не скажу. Тому відповім так: «нічого не знаю».
VGTimes: Ще одне питання від наших читачів стосовно лору гри: КЧС — це гості в костюмах, які витягують звичайних людей з будинків?
Нікіта: Я скажу так: вони з самого початку точно були з уряду. Цю організацію справді створили для врегулювання ситуації. І КЧС дійсно вживають заходів, які, на їхню думку, підуть на благо суспільства. Але те, що у них відбувається всередині з середини сюжету, не скажу.
VGTimes (питання від Danielsonns): У грі є «Блідий гість», який згадував про створінь, які набагато сильніші за нього. Що це за істота і чи буде вона фігурувати в подальших оновленнях?
Нікіта: Цю істоту гравець міг побачити у вікні в один з днів. За це, до речі, дають ачивку. Також про неї розповідає досить детально персонаж, який позбавив себе зору. Хочеться, звичайно, більше про неї розповісти в оновленні, тому я з командою ще подумаю над цією ідеєю. Крім того, є кілька ютуберів, які досить близько підійшли до трактування значення цієї істоти.
VGTimes: А яким саме авторам вдалося розкрити таємницю, ви, звичайно, не розкажете…
Нікіта: Ні, звичайно. Я нічого не скажу…
VGTimes (питання від forlveik): Щодо головного героя: чому він ненавидить свого батька; що знаходиться за вікном, завішеним шторою; чому він не виходить з дому?
Нікіта: У головного героя було важке дитинство. Це людина, яка не змогла вибратися з непрощаючої злості. Він не може змиритися з минулим і через це приречений залишатися в «клітці», оточеній злістю. І нічого вдіяти з цим він не може. Тому у нього такий характер і тип особистості.
VGTimes: Монстр, який з'являється після спалення тіл, — це те ж саме створіння, яке сильніше «Блідого гостя», чи щось інше?
Нікіта: Ні-ні, це один і той же монстр. Це через нього по радіо можна почути, що КЧС різко передумало спалювати трупи.
VGTimes (питання від GYhdm): На радіостанції згадується електронна пошта [email protected]. Вона явно вказана не просто для сюжету?
Нікіта: Ця пошта справді робоча. Відправляйте на неї свої ознаки гостя, і ви обов'язково отримаєте відповідь.
VGTimes (питання від g0Fanya): Хто насправді такі «гості»?
Нікіта: Отже, потрібно подумати, як би так відповісти, щоб взагалі на це питання відповісти. Знову ж, є кілька ютуберів, які близько підійшли до правильного відповіді з точки зору метафоричності. Я лише скажу, що це стосується смерті як концепції. І гості якось в цьому замішані.
VGTimes: Усі «гості» усвідомлюють, що вони стали «гостями»? Чи є ті, хто не знає про свою нову природу?
Нікіта: Скажу так: серед «гостей», які відвідують головного героя, є ті, хто точно знає, що він «гість».
VGTimes: Чому КЧС не повертає людей після перевірки в карантинній зоні?
Нікіта: Наміки на відповідь на це питання дає персонаж «доктор», який може прийти в один з днів. Також правдиву інформацію розповідає підстрелений чоловік. Але в цілому нашествие гостей — це раптова подія, яка влаштувала в рядах КЧС повний хаос. Вони не розуміють, як це контролювати, що і призводить до несподіваних наслідків. Поки це все, що я можу розповісти.
VGTimes (питання від MetroExodus2026): У чому зв'язок сонячної активності та різким нашествием гостей? Це просто збіг?
Нікіта: Зверніть увагу на «зростання» в одній зі сцен.
VGTimes: Головний герой обраний? Чому до нього натовпами йдуть люди, включаючи сектантів, незрозумілих особистостей і божевільних?
Нікіта: Наш персонаж — затворник. Йому нема за що чіплятися в цьому житті. Він усе втратив і його нічого більше не цікавить. І «Смерті» цікавий людина, яка втратила сенс існування. А все, що хоче наш герой — це спокою. Щоб усе закінчилося. Тому до нього приходять особливі особистості, на кшталт лисого хлопця, який запропонував погадати по книзі.
VGTimes: У грі є безліч відсилок і пасхалок. Якщо є щось таке, що гравці досі не знайшли?
Нікіта: Так. Чомусь мало хто звертає увагу на закінчення, до якого веде взаємодія з лисим хлопцем. А адже там є цікаві фрази у останнього персонажа, якого зустрічає гравець. Є ще моменти, але, думаю, гравці самі це відкриють рано чи пізно.
VGTimes: Багато персонажів No, I'm not a Human створювалися з явним натхненням від відомих особистостей. Як саме ви вигадували своїх героїв? Наприклад, нам запам'ятався веселий чоловік з жахливою зовнішністю, який звертається до протагоніста «Ей, Корішок».
Нікіта: Кимось ми справді надихалися, але намагалися все ж робити своїх персонажів. Так, місцями вони схожі на свої прототипи, але в характерах це повністю наші герої. А персонажа, якого ви згадали, вигадував наш сценарист Роман. У нього був друг сім'ї, який до нього звертався «корішок». І він придумав йому сюжетну лінію, де цьому герою довелося вбити свою собаку. Звісно, в житті такого не відбувалося, але Ромі хотілося розкрити цю тему.
VGTimes (питання від themawhotranslatedtheworld): У No, I'm not a Human є кілька закінчень. Але яке з них можна вважати канонічним?
Нікіта: Яке саме, складно сказати, але наше улюблене — це закінчення «Прийми неминуче» з лисим хлопцем, книжкою і копанням тунелю в підвалі. Ми дуже намагалися зробити її незвичайною. Звісно, були гравці, які, коли її отримували, говорили: «що за нісенітниця?» Сумно бачити таку реакцію геймерів, але з іншого боку, немає сенсу бути снобом. Люди грають, як хочуть. Ми в цілому здивовані, що No, I'm not a Human стала популярною, незважаючи на те, що це нішевий проект.
VGTimes: Чому головний герой не може протистояти «Блідому гостю»? У нього як мінімум є рушниця.
Нікіта: «Блідий гість» — це близьке за духом до головного героя створіння. І вони обидва прекрасно розуміють, що значать один для одного. Тому просто вистрілити з рушниці герой не в змозі.
VGTimes: Персонаж «Бабуся» може бути бабусею або прабабусею головного героя? Вона раніше з'являлася в демоверсії у вигляді привида, а привиди, як відомо, прив'язані до свого дому. З того факту, що вона завжди є «гостею», можна припустити, що в повній версії вона зазнала реінкарнації?
Нікіта: Цікава теорія. У цьому питанні є слово, яке відповідає назві файлу, що стосується персонажа «Бабуся». Це все, що я можу сказати.
VGTimes: Дякую, що приділив час і відповів на питання, які хвилювали не тільки нас, але й фанатів.
Нікіта: І вам дякую.
***
Реліз No, I'm not a Human відбувся у вересні цього року. У Steam проект має рейтинг 87%. В нашому огляді серед плюсів гри ми виділили незвичну тему з повільно протікаючим апокаліпсисом, густу атмосферу, нелінійність та кілька страшних моментів. До мінусів віднесли погану графіку та одноманітний геймплей.
А що ви думаєте про цей незвичний проект? Пишіть свої думки в коментарях.
-
Пасхалки та посилання в No, I'm not a human -
Готуємо інтерв'ю з авторами No, I'm not a Human — задавайте свої питання в коментарях! -
Блідий гість у No, I'm not a Human — все, що відомо про персонажа -
Розробники No, I'm not a Human розкрили, що додадуть у великому оновленні і хто з'явиться серед нових персонажів -
Проходження No, I'm not a Human — як врятувати всіх людей і не пропустити жодного гостя -
Огляд No, I'm not a human. Візуальна новела про кінець світу -
ТОП-30 найскладніших ігор — вам буде боляче





















