Створити
Немає реалізму в іграх

Немає реалізму в іграх

BlackFlaim
16 лютого 2026, 11:12

Реалізм у іграх дуже часто стає предметом гарячих, але в корені невірних суперечок. Багатьом подобається це відчуття, коли ти переживаєш «експірієнс» якоїсь в'єтнамської війни, сидячи в зручному кріслі подалі від джунглів з «говорячими» деревами, комарами розміром з кулак і дизентерією. Зрозуміло, найзапекліші дебати киплять навколо шутерів від першої особи. Особливо якщо вони в історичному сеттингу.

Користувалися чи люди того часу таким озброєнням чи ні? Носили вони таку форму чи взагалі іншу? І взагалі, звідки взялися люди певного етносу в окремо взятому конфлікті? Коротше кажучи, питань багато, дельних відповідей мало.

Для початку давайте розділимо три основоположних визначення: реалізм, автентичність і однорідність, тому що це далеко не одне й те саме.

Що таке автентичність?

Говорячи простими словами, це нещо, що дуже сильно нагадує вихідний матеріал.

Нет реализму в играх

Наприклад, Ready or Not з повною впевненістю можна вважати автентичним, але це не означає, що вона суперреалістична. Будь-яке підрозділення поліцейського спецназу в США виїжджає на виклик, маючи при собі штурмові щити і тарани, але ви можете вирушити на завдання і без них. А на зачистку величезної будівлі з озброєними підозрюваними вирушає всього п’ять осіб? Так це неможливо.

Чому це автентично? Кожна місія починається з радіовиклику диспетчера і інструктажу, ви користуєтеся зброєю і гаджетами справжніх копів. Але при цьому в Ready or Not бронежилет може витримати коротку чергу в груди, і замість того, щоб валятися на землі і корчитися від болю з переламаними ребрами, ви більш-менш спокійно продовжуєте виконання завдання.

У SWAT 4 ви можете прослухати дзвінки в 911. В одній з місій у вас буде приблизний план будівлі, намальований співробітником на серветці. По суті, все це не є ключовим для геймплею, але допомагає залучити гравця, створюючи відчуття, що те, що відбувається навколо, дуже схоже на реальність. Це і є автентичність.

Нет реализму в играх

А тепер поговоримо про гру, яку язик не повернеться назвати реалістичною — Battlefield 1. Навіть дитина знає, що Перша світова виглядала інакше, ніж геймплей Батли.

У грі є французький кулемет Шоша. Ця зброя абсолютно реальна, вона стояла на озброєнні. Але кулемет Шоша був відомий своєю ненадійністю: півкруглий магазин швидко забруднювався, що призводило до перекосу патрона і заклинювання затвора. У Battlefield 1: зброя стріляє безвідмовно, магазин за магазином.

Реалістично? Звичайно, ні. Автентично? Безумовно. Якщо ви не історик і фанат шутерів одночасно, таке невідповідність не викличе у вас питань.

Нет реализму в играх

А тепер погляньте на Call of Duty: Vanguard — останню гру серії в сеттингу Другої світової. Конфлікт, в якому застосовувалася найрізноманітніша стрілецька зброя — від масових гвинтівок і автоматів до відверто експериментальних зразків, так і не вийшли в серійне виробництво.

Що зробили розробники? Додали в батлпасс лазерний автомат і відверто футуристичну для того сеттинга штурмову гвинтівку FN 2000, що побачила світ лише в 2002 році. Ви скажете, може бути, це пояснюється якимось лором і розробники хотіли показати мандрівників у часі? Ні, не хотіли. Просто це халтурна гра, яка наплювала на історичну достовірність, і я навіть не заїкаюсь про золоті аніме-скіни з діамантами і лічильником вбивств. Тут навіть автентичністю не пахне, не кажучи вже про якийсь реалізм.

Чому це було зроблено? Відповідь на поверхні — щоб продати це тим, кому байдуже на ваш реалізм. Більше того, навіть Battlefield 1, досить автентично показуючи свій сеттинг, деякі гравці називають стимпанковською версією Першої світової; те ж саме часто кажуть і про п’яту Батлу. Тому в питанні додавання прототипів зброї, особливо випущених в єдиному екземплярі або взагалі футуристичних зразків, думки гравців часто сильно розходяться.

Нет реализму в играх

Але й сама автентичність може бути різною. Яскравий приклад — чудовий мод S.T.A.L.K.E.R. GAMMA. Одна з унікальних особливостей GAMMA — система пошкоджень: кінцівки і тіло лікуються різними предметами. Аптечка, наприклад, зцілює кінцівки і загальний стан, але джгут можна накласти тільки на руки і ноги; знеболювальні використовуються для того, щоб первинне лікування мало постійний ефект. Напевно, не потрібно говорити, що в реальності цей процес працює не так. Уявімо ситуацію: персонаж отримує кулю в груди і ногу, дістаємо медпакет, вводимо знеболювальне — це як би лікує поранення, але кров все ще йде. Окей, накладаємо джгут на ногу, потім вводимо більш потужний анальгетик, щоб «закріпити» лікування. Деякий час персонажу погано, його шатає, а потім він як ні в чому не бувало продовжує скакати по Зоні як сайгак. В реальності це навряд чи б допомогло.

Це ще один яскравий приклад різниці між реалізмом і автентичністю. Так, в реальності люди не приходять до тями від ран так швидко, але така відносно пророблена система пошкоджень і лікування дає гравцеві дві речі: по-перше, ту саму автентичність, а по-друге, банальну ігрову механіку — гравець сам вирішує, чим лікуватися, де купувати медикаменти, чи варто рухатися далі або відступити.

Нет реализму в играх

Те ж саме стосується прагнення до реалізму. Є гра Receiver, в якій представлена одна з найскладніших механік стрільби, що я коли-небудь бачив, тому що вона виконана максимально реалістично. В Receiver можна тягнути затвор, зводити і опускати курок, ставити зброю на запобіжник, прибирати в кобуру, вставляти і виймати магазини — і все це повністю вручну, крок за кроком. Щоб перезарядити револьвер, гравець повинен затиснути одну кнопку, щоб відкинути барабан, натиснути другу, щоб витрусити гільзи, потім третю, щоб по одному зарядити нові патрони, відпустити першу, четвертою кнопкою звести курок — і тільки тоді револьвер готовий до стрільби. Трохи складніше, ніж звична кнопка R. Реалістично? Так. Аутентично? Безсумнівно. Зручно? Я б зійшов з розуму після другої перезарядки. Але такий контроль над зброєю — центральна механіка Receiver, а все навколо максимально просте і зрозуміле, тому ти продовжуєш грати. А тепер уявіть нещо подібне в якійсь Arma 3 або будь-якому іншому тактичному шутері — і бажання реалістичності одразу зникне.

Однак відсутність реалістичності і навіть аутентичності не повинно означати відсутність однорідності. Якщо гра хоче, щоб її сприймали серйозно, їй потрібна однорідність — відсутність елементів, які занадто яскраво виділяються на фоні інших. Саме відсутністю однорідності страждала жалюгідна обрубана кампанія Call of Duty: Modern Warfare III: сюжети і діалоги корчать серйозну міну, але при цьому у вас стрибки з парашутом навіть з мінімальних пагорбів, оранжеві ящики з лутом з RPG-розподілом за кольорами якості та інші механіки з Warzone. Граючи в сюжет будь-якої Call of Duty, ви раніше отримували срежисовану, концентровану і, головне, однорідну історію. Місія Скалолаз з Call of Duty: Modern Warfare 2 — два бійця винесли цілу базу і поїхали на снігоходах — абсолютно нереалістично, але абсолютно нормально в рамках кампанії Call of Duty. А місія Чистий дім з Call of Duty: Modern Warfare 2019 — найреалістичніша в історії серії: якщо не рахувати ігрових умовностей, геймплей можна сплутати з записом з бодікамери. Але ось MW3 2023 — це Адський Франкенштейн, де межі були стерті, що і призвело до плачевних результатів: ні гравці, ні преса не оцінили кампанію і майже такий же мультиплеєр, як в MW2 2022 року.

Нет реализму в играх

Відмова від реалістичності може бути продиктована банальним балансом. Прикладів маса. В Squad або Rising Storm 2: Vietnam, якщо по вам стріляють, камера починає розмиватися. Відбувається це в реальності? Звичайно ні — поруч не сидить ехидний карлик, заливаючий вам очі мильним розчином. Але розмиття — відмінний спосіб передати ефект придушення в грі, де ви не ризикуєте здоров'ям. Крім того, потужне придушення — прекрасний інструмент командної гри, що дозволяє товаришам відносно безпечно перебігти відкритий простір. У тому ж Squad або Hell Let Loose віддача зброї кілька сильніша, ніж у реальних аналогів, інакше стрільба була б занадто легкою. У Rainbow Six Siege прибрали можливість «готувати» гранати — виривати чеку і чекати кілька секунд перед кидком, щоб у ворога не було часу зреагувати. Реалістично? Технічно так, хоча в арміях світу це заборонено з міркувань безпеки. Але функцію прибрали ради балансу, щоб у кожного був шанс врятуватися. Більше того, в оригінальних частинах Rainbow Six смерть члена загону була остаточною — максимально реалістично, але скільки задоволення?

Таким чином, продуктивніше сперечатися не про реалізм, а про автентичність, однорідність і баланс. Апеляція до реалізму в такому випадку — всього лише придирка в безглуздому спорі. Якщо розбирати подібні речі з точки зору автентичності та логіки, розмова може вийти цікавою, але в ній не буде місця серйозному обговоренню реалістичності відбувається.

Врешті-решт кожен сам вирішує, наскільки близьку до реальності гру він хоче. Поки мільйони гравців за п’ять секунд будують вежі в Fortnite, хтось витрачає десятки годин і тисячі доларів, щоб розібратися в інструкції до винищувача і побудувати ідеальне крісло пілота або місце водія вантажівки чи гонщика прямо посеред своєї квартири.

Допис створений користувачем 

Кожен може створювати пости на VGTimes, це дуже просто - спробуйте!
Сподобався пост? Підпишіться на автора, щоб не пропустити нові публікації Підписатися Ви підписані
Коментарі0