Огляд Saros — лавкрафтівський кошмар в обгортці лазерного шоу

Огляд Saros — лавкрафтівський кошмар в обгортці лазерного шоу

Fazil Dzhyndzholiia
6 трав. 2026, 14:34

Saros — ідейний сиквел Returnal, однієї з найкращих ігор PS5, якій, на жаль, так і не вдалося вирватися в мейнстрім. Назвати її комерційним провалом, правда, теж було б невірно: все ж у перший рік Returnal розійшлася тиражем понад 800 000 копій, а потім розширила аудиторію за рахунок PS Plus і виходу PC-версії. Тим не менш, за мірками ігор Sony це все ж таки досить нішевий реліз, який, до того ж, пройшли до кінця далеко не всі покупці. Returnal відлякала багатьох геймерів високим порогом входження, специфічною сумішшю жанрів, нестандартним наративом і меланхолійною атмосферою, але саме ці елементи зробили її одним з найзапам'ятовуваніших ексклюзивів PlayStation поточного покоління. Нова гра фінської студії Housemarque, Saros, намагається сподобатися більш широкій аудиторії, не жертвуючи самобутністю. Розберемося, наскільки вдало це у неї виходить.

Гра куплена редакцією;
Платформа: PlayStation 5;
Час проходження: 22 години.

Незнайомець у Загубленій Каркозі

Наративно Saros ніяк не пов'язана з Returnal: події нової гри відбуваються на планеті Каркоза, куди в пошуках дружини потрапляє головний герой Арджун Деврадж. Його грає талановитий Рахул Кохлі (Rahul Kohli) — зірка серіалу «Північна меса» (Midnight Mass). Деврадж вирушає на Каркозу в складі невеликої експедиції, найнятої мегакорпорацією Солтари. Завдання групи — з'ясувати, що сталося з попередніми колоністами, яких Солтари раніше послала досліджувати планету. Зв'язок з ними обірвався, і невідомо, чи змогли вони взагалі вижити, адже Каркоза — небезпечне місце. Тут не лише мешкає агресивна фауна: саме час на планеті тече інакше через загадкові постійні сонячні затемнення, які впливають на все навколо, плутають свідомість людей і доводять їх до божевілля.

Деврадж в першу чергу хоче знайти кохану, що прилетіла на Каркозу в складі найпершої експедиції, але гравця мотивують і інші загадки: походження руїн давньої цивілізації, які можна знайти повсюди, істинна причина затемнень і пояснення безсмертя головного героя — у разі загибелі він воскресає в місцевому хабі.

Сюжет Saros подається в такій же заплутаній і обривистій манері, як і в Returnal, однак після проходження, швидше за все, у вас залишиться менше питань, ніж після завершення минулої гри Housemarque. Якщо історію Returnal можна інтерпретувати безліччю способів — аж до того, щоб поставити під сумнів реальність всього, через що пройшла героїня, — то Saros залишає не такий простір для альтернативних трактувань.

Арджун Деврадж в одной из вступительных кат-сцен. Любопытный факт: Рахул Кохли согласился на роль ещё до того, как геймдиректор рассказал ему, про что будет игра. Настолько он фанат Housemarque
Арджун Деврадж в одній з вступних кат-сцен. Цікавий факт: Рахул Кохлі погодився на роль ще до того, як геймдиректор розповів йому, про що буде гра. Настільки він фанат Housemarque

Це, правда, не означає, що тут немає над чим подумати: таємниць вистачає. А як може бути інакше в історії, натхненній індуїзмом, збірником оповідань «Король у жовтому» (The King in Yellow) Роберта Чемберса (Robert Chambers), «Солярісом» (Solaris) Станіслава Лема (Stanislaw Lem) та творами Говарда Філліпса Лавкрафта (Howard Phillips Lovecraft)? До слова, якщо вам цікаві інші ігри, що торкаються тих же концепцій і ідей космічного жаху, що й Saros, не пропустіть наш топ найкращих ігор по Лавкрафту.

Лавкрафт і Ктулху в іграх

  1. Найкращі ігри за Лавкрафтом і про Ктулху на ПК та консолях
  2. Ктулху — божество из Р'льеха
  3. Історія про зведених братів: Call of Cthulhu (2018) та The Sinking City
  4. Ктулху, сумасшествие, гомосекс и наркотики — интервью о мрачной RPG во вселенной Лавкрафта Stygian: Reign of the Old Ones
  5. Обзор Forgive Me Father. Если бы Думгай заглянул в гости к Ктулху
  6. Космічний песимізм Лавкрафта
  7. Інтерв'ю VGTimes з гейм-директором Stygian: Outer Gods

Важлива відмінність Saros від Returnal — наявність інших персонажів, з якими протагоніст контактує як у центральному хабі, так і за його межами під час вилазок у небезпечні нетрі Каркози. Крім того, Арджун знаходить чимало аудіозаписів від членів минулих експедицій. У Returnal же наратив повністю зосереджений на головній героїні. В результаті попередній проект Housemarque тисне на геймера всепоглинаючим почуттям самотності, чого Saros не робить — і багато гравців, напевно, це оцінять.

Один из многочисленных странных памятников Каркозы
Один з численних дивних пам'ятників Каркози

У плані тем і подачі сюжету Saros нагадує Bloodborne: гра схожим чином поступово занурює у все більш дивні, тривожні теми. Навіть NPC починають сходити з розуму в міру розвитку історії, точно як у проекті FromSoftware. І, як і в Bloodborne, вивчати по крупицях лор Каркози — суцільне задоволення.

Шкода лише, що фінал гри зміщує фокус з космічного жаху на побутову сімейну драму. Сама задумка непогана, однак всю гру чекаєш якоїсь грандіозної розв'язки, якої в підсумку не відбувається. Для когось це буде критичним недоліком, але слабкий фінал все ж не скасовує того факту, що більшу частину проходження розплутувати павутину загадок, вигаданих сценаристами, надзвичайно захопливо.

Ви віддаєте перевагу завуальованим чи прямолінійним сюжетам?

Результати

(Не) сильно простіше

Типичная сцена в Saros, когда враги спавнят десятки опасных снарядов
Типова сцена в Saros, коли вороги спавнять десятки небезпечних снарядів

Returnal часто фігурує в списках хардкорних проектів: у нашій підбірці найскладніших ігор їй теж знайшлося місце. Все ж це зубодробильна суміш bullet hell-екшена і roguelike, де, з одного боку, важлива висока швидкість реакції, щоб вчасно ухилятися від летючих з усіх боків скупчень енергії та лазерних променів, а з іншого — витривалість, адже забіги в грі в середньому тривають майже дві години. У випадку з Saros автори намагалися зробити гру доступнішою, але не за рахунок спрощення екшен-складової, а за допомогою переробки саме roguelike-елементів.

Так, Housemarque додала систему телепортів, що дозволяє одразу з хабу перенестися в будь-який раніше відкритий біом. Ідея в тому, щоб скоротити вилазку приблизно до півгодини. Для порівняння: в Returnal забіг завжди потрібно починати з нуля.

Крім того, автори впровадили систему прокачки характеристик героя за ресурс, який він збирає з повалених ворогів під час забігів. Це постійна прогресія: персонаж стає сильнішим, навіть якщо геймер часто помирає. Можна прокачувати, наприклад, смугу здоров'я і рівень зброї, з якою Арджун Деврадж починає кожну нову вилазку: одне діло — проходити стартовий біом з пушками першого рівня, і зовсім інше — одразу зі стволами 17-го. Крім того, серед початкових апгрейдів можна відкрити «друге життя» — можливість один раз воскреснути після смерті і продовжити забіг.

Помещение с лазерными лучами, которое необходимо преодолеть
Приміщення з лазерними променями, яке необхідно подолати

До того ж з'явилася система модифікаторів, що дозволяє налаштовувати складність гри під свої вподобання: можна підвищити шкоду, яку завдає герой, або знизити вхідний демейдж. Є й модифікатори, які ускладнюють ігровий процес. При цьому потрібно дотримуватися балансу між позитивними і негативними ефектами: вирушити на вилазку тільки з бафами не можна, за них доведеться платити недоліками. Однак на практиці це не проблема, адже гравець сам обирає, які саме дебафи активувати.

Значить, це означає, що Saros повністю позбулася хардкорності попередниці? Ні — гра все ще досить вимоглива, щоб її не можна було назвати тривіальною. Нові системи дійсно помітно прискорюють забіги і дозволяють швидше повернутися туди, де ви загинули, однак безпосередньо битви з ворогами залишаються при цьому досить жорсткими. Так, навіть з усіма допоміжними елементами. Більше того, бійка стала глибшою, ніж в Returnal (про це трохи нижче), і вимагає від гравця ще більшої залученості в відбувається хаос. До того ж боси в Saros в цілому суворіші, ніж у минулому проекті.

Модифікатори складності не так вже й радикально спрощують перестрілки, та й відкриваються вони не одразу. А якщо геймер постійно користується телепортами, то пропускає старі біоми і приходить до босів з менш прокачаною зброєю, ніж при проходженні кожного забігу з самого початку.

Арджун использует силовое оружие
Арджун використовує силову зброю

Тим не менш новачку об'єктивно простіше втягнутися в Saros. Та ж постійна прокачка сильно згладжує фрустрацію після смерті і позбавляє від відчуття, що ти марно витратив годину часу. Проблема в тому, що в гонитві за таким згладжуванням ігрових шереховатостей автори трохи захопилися і сточили ті елементи Returnal, які робили її більш цікавою рогаликом.

Під час забігу в Saros куди рідше доводиться приймати непрості рішення, які характерні для кращих представників жанру roguelike. В Returnal, наприклад, потрібно було відкривати трейти зброї, використовуючи її в бою, що ускладнювало вибір пушки. Ще доводилося вирішувати, які витратні предмети на кшталт аптечок взяти з собою далі, тоді як у новинці витратних предметів взагалі немає. Від забігу до забігу геймплей Saros фундаментально не змінюється, тому що тут майже немає простору для створення повноцінних і сильно відмінних один від одного билдов. Недостатньо опрацьовані roguelike-аспекти були проблемою і Returnal, але в випадку з Saros розробники їх ще більше спростили, що негативно позначилося на варіативності.

Тут варто зазначити, що зменшення кількості складних дилем, з якими стикається геймер під час забігу, не означає їх повної відсутності. Приймати непрості рішення все одно іноді доводиться: наприклад, часто потрібно думати, брати чи потужний артефакт з корисним бонусом на кшталт регенерації здоров'я при вбивстві ворогів, якщо у нього є неприємний побічний ефект — скажімо, збільшення кулдауна ривка, що дозволяє ухилятися від атак. Найважливіше ж рішення — коли викликати затемнення: воно зробить ворогів і оточення небезпечнішими, зате принесе геймеру більше ресурсів і потужні артефакти. В деяких біомах, правда, гра змушує викликати затемнення вже на старті — інакше не просунутися далі.

Найкраща захист — напад

Один из боссов игры
Один з босів гри

Housemarque явно урізала roguelike-складову на користь більш сфокусованого екшену. Наприклад, випадково генеровані рівні стали простішими і дещо одноманітнішими в плані дизайну, ніж в Returnal, однак це зміна безпосередньо позначилося на темпі гри: в Saros геймер буквально мчить через біом, майже відразу переходячи від одного бою до іншого.

Самі перестрілки стали в рази захопливішими, ніж у попередній грі, і це, насправді, найвища похвала, враховуючи, наскільки весело і цікаво було боротися в Returnal. В Saros все так само важливо ухилятися від тисяч снарядів, які летять в Арджуна з усіх боків, але тепер ще й потрібно враховувати колір скупчень енергії.

Блакитні снаряди можна поглинати енергетичним щитом — новим інструментом в арсеналі гравця. У процесі перезаряджається потужне силове зброя, яке, на відміну від основного, не можна використовувати постійно. Якщо ж гравець пропустив попадання або випадково поглинув щитом жовті снаряди, у нього тимчасово знизиться максимальний запас здоров'я. Крім того, є ще й червоні скупчення енергії, які наносять шкоду навіть при ривку крізь них: такі потрібно саме парирувати, відправляючи назад у противника. Парирування — ще одна нова механіка, без якої, судячи з усього, вже не може обійтися жодна сучасна AAA-гра.

Противники посылают в сторону протагониста разноцветные снаряды
Противники посилають у бік протагоніста різнокольорові снаряди

Нововведення Saros підштовхують гравця вести себе агресивніше: біжати в самий епіцентр різнокольорового лазерного шоу, що відбувається на екрані, поглинати енергію щитом, щоб частіше використовувати силову зброю, і парируванням відбивати найнебезпечніші снаряди. Гра перетворює захисні механіки на важливу частину нападу. Такий підхід помітно поглиблює і трансформує геймплей, хоча сподобається не всім геймерам, а скоріше тим, хто любить драйв. Еволюція бойової системи від Returnal до Saros чимось нагадує стрибок у темпі між Doom (2016) і Doom Eternal — або від Hollow Knight до сиквелу, про що я писав у огляді Hollow Knight: Silksong.

Чого боївці Saros, правда, не вистачає, так це цікавих трейтов основної зброї, якими славилася Returnal. Наприклад, у попередній грі можна було знайти ракетницю зі властивістю, що трансформує її в повністю автоматичну і надзвичайно швидкострільну зброю вбивства. На жаль, у Saros немає подібних трейтов, що фундаментально змінюють ствол.

З іншого боку, у всіх пушок Saros є альтернативний режим стрільби, який, по суті, перетворює кожен зразок арсеналу на два функціонально різних види зброї. Це відмінне геймдизайнерське рішення. Але помилкою було повісити альтернативну стрільбу на той же триггер DualSense, що і силову зброю. Ідея в тому, що при легкому натисканні можна вести альтернативний вогонь з основної пушки, а при більш сильному — переключатися на силову зброю. Очікувано, в запалі бою немає часу стежити за силою натискання на триггер, що призводить до неправильних інпутів.

Після кількох годин мук зі стандартною схемою управління я переназначив кнопки: розділив два види зброї з одного триггера і переніс ухилення на старий добрий символ «O», як у більшості консольних екшенів. Правда, повністю ідеальним управління після цього все одно не стало: як не крути, атака ближнього бою і енергетичний щит завжди повинні бути прив'язані до однієї кнопки, а це важко назвати оптимальним рішенням.

В країні титанів

Место активации затмения
Місце активації затемнення

На базовій PS5 технічне виконання Saros практично бездоганне. FPS рідко просідає навіть під час найграндіозніших перестрілок, коли екран заповнюють спецефекти і потоки частинок.

Графічно гра виглядає чудово — мабуть, за винятком діалогів з NPC, де помітні занадто прості лицьові анімації. Але в іншому до картинки вкрай важко причепитися. Більш того, якщо багато ігор на Unreal Engine 5 частково візуально схожі одна на одну, то у випадку з Saros навряд чи хтось здогадається, що перед ним взагалі проект на UE5, не дізнавшись про це заздалегідь десь на Вікіпедії.

Цікаво, що Saros радує око навіть сильніше під час рідкісних періодів затишшя, коли можна насолодитися грандіозною архітектурою Каркози. Гігантські статуї, собори, покинуті фортеці та індустріальні зони прямо з «Матриці» (The Matrix) змушують відчути себе комахою в лякаючому світі могутніх прибульців. І куди не глянь — над тобою всюди нависає зловісне надприродне затемнення.

Центральный хаб, который меняется по ходу прохождения
Центральний хаб, який змінюється під час проходження

Доповнюють чудову візуалізацію агресивний електрогітарний саундтрек і надзвичайно якісна аудіоскладова: якщо грати в навушниках, можна досить точно вгадати, з якого боку в тебе летять снаряди, навіть якщо ти їх не бачиш.

Завдяки сильному ефекту занурення в світі Saros хочеться провести якомога більше часу, однак, на жаль, після закінчення основної сюжетної лінії та відкриття істинної кінцівки в грі особливо нічого робити. Гриндити прокачку персонажа? А який сенс, якщо гра пройдена? Saros сильно не вистачає бонусного ендгейму на кшталт забігів у якийсь безкінечний данжен. Звичайно, як і в випадку з Returnal, його можуть додати в майбутньому, але ми ж оцінюємо гру тут і зараз.

Більше статей про динамічні екшени та шутери

  1. ТОП-65: найкращі шутери від першої особи (FPS) на ПК та консолях
  2. ТОП-50: найкращі пригодницькі екшени на ПК, PS5, Xbox та Switch
  3. ТОП-35 найскладніших ігор — вам буде боляче
  4. Найкращі метроїдванії
  5. Найжорстокіші та криваві ігри на ПК та консолях: топ не для слабкодухих
  6. Найкращі ігри про супергероїв на ПК, PS4/PS5 та Xbox
  7. Найкращі короткі ігри на ПК та консолях
  8. Найкращі шутери для слабкого ПК та ноутбуків: ігри, які підуть на будь-якому залізі

***

Як би там не було, коли після проходження думаєш «хочу ще», це завжди знак якості. Saros не в усьому краще за Returnal, однак загалом варто стояти з нею пліч-о-пліч як один з найцікавіших ексклюзивів PS5.

Найбільше в Saros засмучує рудиментарна roguelike-складова, однак бадьорий екшен загалом компенсує цей недолік настільки, що починаєш думати: а чи не варто Housemarque взагалі відійти від рогаликів і наступного разу зробити повноцінний лінійний шутер? Якщо, звичайно, Saros продасться достатньо добре, щоб автори могли розпочати новий проект. Так, вона загалом доступніша для новачків, але це все ще досить складна і специфічна гра, навіть незважаючи на багато компромісів у її формулі. Як я писав у матеріалі про повернення PlayStation до ексклюзивів, судячи з чуток, Saros не вийде на PC, але це рішення виглядає помилковим: однієї аудиторії PS5 може виявитися недостатньо, щоб окупити витрати на цей блокбастер з душею інді.

Яка наукова фантастика вам ближча?

Результати
    Сюжет
    8.0
    Керування
    7.0
    Звук і музика
    9.0
    Геймплей
    8.0
    Графіка
    9.0
    8.2 / 10
    Saros — качественный эксклюзив PS5, который многое делает, чтобы понравиться широкой аудитории, однако при этом не жертвует авторским видением. Этим игра и выделяется на фоне других AAA-проектов.
    Плюси
    — Интригующий сюжет, вдохновлённый шедеврами научной фантастики;
    — Интересный сеттинг;
    — Образцовый bullet hell-геймплей;
    — Новые механики вроде щита и парирования;
    — Более низкий порог входа для новичков без принесения в жертву хардкорности;
    — Отличное техническое исполнение;
    — Визуальная составляющая;
    — Звук и саундтрек.
    Мінуси
    — Скомканный финал;
    — Слабые roguelike-элементы;
    — Управление, которое нужно настраивать;
    — Отсутствие интересного эндгейма после прохождения.
    Пост був перекладений Показати оригінал (RU)
    +1
    Про автора
    Коментарі18