Огляд Warface — старий солдат, який все ще намагається тримати строй
Warface — вітчизняний шутер, який давно перестав бути просто безкоштовною альтернативою Counter-Strike та Call of Duty. За багато років гра обросла величезною кількістю контенту: десятками PvP-режимів, спецопераціями, сотнями видів зброї та відданою аудиторією. Звичайно, як і у будь-якого багатокористувацького проєкту з таким вражаючим віком, у Warface вистачає недоліків. У цьому огляді спробуємо розібратися, що собою представляє гра сьогодні, чим вона все ще приваблює, де продовжує працювати як бадьорий онлайн-шутер, а де вік і монетизація тягнуть її вниз.
Платформа: PC (AMD Ryzen 7 5800X, NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti, 32 ГБ ОЗУ);
Час у грі: 4200+ годин.
Системні вимоги
Мінімум: Windows 7 / Windows 8 / Windows 10, Intel Core i3-530 @ 2.93 ГГц / AMD Athlon II X3 415e, 4 ГБ ОЗУ, GeForce GTS 450 / Radeon HD 5750, 35 ГБ вільного місця, звукова карта з підтримкою DirectX, DirectX 9.0c, широкосмугове підключення до інтернету.
Рекомендовано: Windows 10, Intel Core i5-3470 @ 3.20 ГГц / AMD Athlon 240GE, 6 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 1050 Ti / Radeon R9 380, 35 ГБ вільного місця, звукова карта з підтримкою DirectX, DirectX 11.
Вперше з Warface я познайомився в далекому 2014 році. Тоді гра активно набирала оберти, відкривався третій з доступних загальних серверів, тому що місць на перших двох вже не вистачало. Окрім сарафанного радіо, добре пам'ятаю і яскраву рекламу проєкту на телеканалах — для безкоштовного онлайн-шутера тоді це виглядало майже як заява на велике майбутнє.
Вже в той час Warface приваблювала динамікою, великою кількістю PvP-режимів, кастомізацією зброї та особливими PvE-місіями — спецопераціями. З тих пір я провів у грі більше трьох тисяч годин, познайомився з величезною кількістю людей, з більшістю з яких ніколи не зустрічався вживу, але досі підтримую теплі дружні стосунки і поза грою.
Пізніше Warface для мене перестав бути просто способом скоротати вечір. Я буквально став частиною проєкту: писав сотні гайдів по актуальним пушкам, змінам, новим сезонам та іншим важливим оновленням. За це пізніше навіть отримав одну з тридцяти колекційних статуеток штурмовика загону COS. Тому цей огляд — не погляд людини, яка просто зайшла на пару вечорів з цікавості. Це погляд гравця, який бачив Warface в різні періоди: на підйомі, в спірні часи, після великих змін і в нинішньому стані.
Чому Warface взагалі важливий
Для русомовної спільноти геймерів Warface — не просто черговий шутер від першої особи, а помітне явище. В якомусь сенсі це вітчизняна CS:GO для своєї аудиторії: гра, що подарувала море позитивних емоцій, вечірніх каток, кланових історій, суперечок про баланс і змагального азарту. Тим більше що сама серія за ці роки пройшла величезний шлях, і про те, як змінювалася Counter-Strike, ми вже детально розповідали окремо. Навколо Warface виросли кіберспортивні турніри і з'явилися відомі в русомовній спільноті гравці.
У 2026 році Warface не можна оцінювати тільки як «старий безкоштовний шутер». За ці роки гра змінювалася безліч разів. З року в рік доопрацьовувалися механіки, покращувався мережевий код, з'являлися нові режими, виправлявся баланс, перероблялися карти, додавалися спецоперації та тематичні сезони, які приносили новий контент і знову підігрівали змагальний інтерес гравців.
Як би там не було, у Warface досі є міцна основа, яка працювала багато років тому і завдяки якій гра все ще тримається на плаву. Але навіть незважаючи на старання розробників, проєкт постійно стикається з неефективними технічними рішеннями, спірним балансом, важким free-to-play-спадком і монетизацією, яка все ще впливає на сприйняття гри. Але про все по порядку.
Сюжет і подача
Сюжет у Warface далеко не на першому плані, проте любителі спецоперацій напевно знають його досить добре. Справа в тому, що у гри немає цілісної сюжетної кампанії в класичному сенсі. Історія подається через загальний лор, PvE-місії, спецоперації та окремі події, які поступово розширювали конфлікт Warface і Blackwood.
Світ гри пережив важку економічну кризу: держави ослабли, а влада і гроші зосередилися у вузької групи надбагатих людей. На цьому фоні з'явилася корпорація Blackwood — приватна військова сила, яка захищає інтереси еліт, втручається в конфлікти і фактично заробляє на хаосі.
Гравці виступають на стороні Warface — елітного загону, який бореться проти глобального впливу Blackwood, корупції, військових злочинів і експлуатації слабких регіонів. Очолює рух генерал Лі Уортон. Його прізвисько, власне, і стало назвою організації. Він збирає навколо себе бійців, готових дати відсіч Blackwood, проводячи точкові операції в різних куточках світу.
Blackwood у грі представляє собою не просто «поганих найманців», яких потрібно відстрілювати ради галочки. За лором це величезна транснаціональна корпорація з власною армією, технікою, лабораторіями і політичним впливом. Вона краде ресурси, провадить зброярські угоди, втручається в локальні конфлікти і проводить жорстокі експерименти ради прибутку.
Ранні PvE-місії будувалися навколо досить класичної схеми: Warface відправляє невеликі загони в гарячі точки, щоб зірвати операції Blackwood, знищити бази, зупинити постачання зброї, ліквідувати командирів або врятувати заручників. На рівні звичайних завдань це працювало скоріше як фон для перестрілок, ніж як повноцінна історія.
Поступово сюжет ставав масштабнішим. В грі з'являлися секретні лабораторії, кібернетичні солдати, бойові роботи SED та місія на Марсі. Особливо добре це відчувається саме в спецопераціях, адже в них Warface іноді намагається бути не просто набором арен з ботами, а повноцінним кооперативним бойовиком з постановкою, босами та пов'язаною історією.
Інша справа, що сюжет все ж залишається другорядним елементом. Він допомагає спецопераціям виглядати осмисленіше і дає контекст відбувається, але навряд чи стане головною причиною зайти в гру. Warface в першу чергу тримається на динаміці, класах, PvP, кооперативі та прогресії. Лор тут скоріше приємне доповнення для тих, хто готовий в нього вникати.
Геймплей і стрільба
За що можна і потрібно похвалити Warface, так це за темп матчів і загальну динаміку. Це не та гра, де можна весь раунд сидіти в кущах або стояти на респі. Противники швидко вирахують вашу стратегію і почнуть контрити: обійдуть з іншого боку або просто закидають гранатами.
В кожному доступному режимі темп залишається високим. PvP-матчі зазвичай тривають від 7 до 15 хвилин, а спецоперації можуть займати до 40 хвилин, в залежності від складності та підготовки команди. Завдяки цьому Warface добре працює як гра «на вечір»: можна зайти після роботи або навчання, зіграти кілька каток, закрити завдання і не переживати, що на один раунд потрібно буде витратити весь вільний час. Якщо хочеться підібрати щось у схожому темпі, але вже серед інших проектів жанру, у нас є окрема підбірка найкращих шутерів від першої особи на ПК та консолях.
Якщо хочеться просто скоротати вечір, гравці можуть вибрати один з безлічі доступних PvP-режимів. Тут не завжди потрібно знищувати останні нервові клітини в спробах будь-якою ціною вирвати перемогу: матчі досить швидкі, тому навіть поразка рідко сприймається як катастрофа.
Динаміку підсилюють і механіки пересування. Окрім ходьби та бігу, гравці можуть використовувати підкат — він активується під час спринту натисканням клавіші F. Механіка проста, але для Warface дуже важлива: з її допомогою можна швидше вриватися на позиції, ухилятися від вогню, проскакувати небезпечні ділянки та агресивніше починати перестрілки.
В цілому гра досі добре справляється з базовими речами: швидкі перестрілки, зрозумілі ролі, короткі сесії та азарт від постійного руху. Warface не намагається бути реалістичним тактичним симулятором, і це скоріше плюс. Його сила саме в аркадній динаміці, де все вирішують реакція, знання карти, позиціонування, зброя та командна взаємодія.
Зброя в Warface не відчувається «живою», як, наприклад, у симуляторі смерті Escape from Tarkov, який я вже оглядав для наших читачів, але для динамічного командного шутера реалізовано цілком непогано. Не можна сказати, що кожна рушниця всередині свого класу відчувається кардинально по-різному: у однієї вищий темп стрільби, у іншої менше віддача, у третьої комфортніший розкид патронів або дальність. Але в цілому до будь-якої зброї швидко звикаєш буквально за кілька зіграних матчів.
При цьому вік механік все ж відчувається. Warface часто упирається не тільки в те, як добре ти стріляєш, але й у те, чим саме. Спірний баланс, залежність від актуальної зброї, модів і спорядження нікуди повністю не зникли. І якщо в руках у противника нова сильна рушниця з хорошими модами, різниця буде відчуватися навіть при рівному рівні гри.
Самі рушниці можна тонко кастомізувати. Окрім фізичних модулів, таких як приціли, дульні пристрої, рукоятки та сошки, гравці можуть прокачувати зброю та встановлювати на неї різні моди. Візуально вони не відображаються, зате безпосередньо впливають на характеристики. Наприклад, за допомогою модів можна підвищити шкоду за постріл, оптимальну дальність стрільби, темп, стабілізацію оптики, швидкість входу в режим прицілювання, точність, розкид патронів та інші параметри.

Для розблокування модів потрібно постійно грати з обраною зброєю та прокачувати її. Альтернативний варіант — купити рівні за кредити, щоб обійти тривалий гринд. За кожен новий рівень зброї гравець отримує не тільки доступ до модулів і вільних осередків під них, але й спеціальні деталі, необхідні для покращення цих самих модів.
І ось тут Warface знову показує свою подвійність. З одного боку, прокачка зброї дає зрозумілу мету: граєш улюбленою пушкою, покращуєш її, поступово доводиш до комфортного стану. З іншого — система легко перетворюється на ще один шар гринду, особливо якщо хочеться швидко отримати актуальну зброю і одразу підтягнути її до нормальних характеристик. В результаті стрільба і динаміка залишаються сильною стороною Warface, але навколо них постійно крутяться баланс, моди, деталі і бажання гри нагадати, що шлях можна прискорити за кредити.
Класи та командна взаємодія
З релізу Warface її геймплей кардинально не змінився, однак суттєві правки за ці роки все ж були внесені. Основа залишилася колишньою: гравці обирають клас, беруть відповідну зброю і виконують свою роль у команді.
Ради чого ви зараз готові повертатися в Warface?
Зараз у грі доступно п’ять класів: Штурмовик, екіпірований автоматом або кулеметом; Медик, що використовує дробовики або рушниці; Інженер, майстерно володіючий пістолетами-кулеметами; Снайпер, якому доступні автоматичні, напівавтоматичні гвинтівки та стволи з поздовжньо-ковзним затвором; а також СЕД — бойовий робот, що використовує важкий кулемет як основну зброю.
Чотири перші класи досі є основою всього геймплею, а от СЕД, що з'явився в грі в середині 2020 року, зараз відчувається скоріше зайвим елементом. Гравці, та й самі розробники, ніби надають перевагу його ігноруванню. У рейтингових матчах грати цим класом не вийде — він заблокований програмно. Максимум, де ви зустрінете СЕДа, — PvE або звичайні PvP-кімнати.
На старті Warface практично завжди домінували два класи: Штурмовик і Снайпер. Медик з дробовиком в руках ефективний в основному на ближній дистанції, якщо не брати до уваги окремі рушниці, такі як актуальна Panzer Arms BP-12, а Інженер довгий час майже нічого не міг протиставити першим двом класам на дальній відстані.
Хороший штурмовик в Warface — це той, хто стабільно стріляє в голову. Справа в тому, що у кожної окремої рушниці є не тільки показник шкоди, але й коефіцієнт шкоди по частинах тіла. Як правило, у штурмових гвинтівок і кулеметів цей коефіцієнт в голову становить більше п'яти одиниць, а у нових рушниць може доходити і до семи. Умовно, якщо у зброї шкода кулі дорівнює 111 одиницям, то за одне попадання в голову при коефіцієнті 7x ви завдасте вже 777 одиниць шкоди. Звичайно, тут важливі й інші параметри, наприклад падіння шкоди за метр після оптимальної дальності, використані модулі, але заглиблюватися в формули не будемо. Факт залишається фактом: з моменту релізу Штурмовик був і залишається одним з найстрашніших класів у Warface.
Незважаючи на не саме дальнобійне озброєння, досвідчений Медик може бути не просто класом підтримки, а кошмаром для противника на ближній дистанції. Його головна перевага — дефібрилятор, який дозволяє реанімувати загиблих союзників до закінчення певного часу. Однак недооцінювати бойову міць медика в близькості точно не варто: майже будь-яке точне попадання з дробовика на короткій дистанції закінчується для ворога поразкою. Окрім цього, в арсеналі медика є аптечка, що дозволяє відновлювати здоров'я собі та іншим членам команди. Її також можна замінити на ящик з медикаментами, який встановлюється в будь-якому місці на карті, але використовувати його можна тільки один раз.
Про клас «Інженер» можу сказати менше, тому що за більше ніж 11 років майже не грав за нього повноцінно. В першу чергу цей клас добре показує себе в рейтингових матчах і режимах з закладкою бомби, таких як «Підрив» і «Бліц». Інженер вміє мінувати і розмінувати бомбу вдвічі швидше за інші класи, а ще оснащений протипіхотною міною. На папері це може звучати не так ефектно, як снайперський ваншот або штурмовик, що роздає хедшоти, але в вирішальних раундах саме інженер часто економить команді дорогоцінні секунди.
Одне з найзначніших змін на мою пам'ять сталося тоді, коли розробники вирішили позбавити клас Снайпер так званого «фастзума». Деякі пушки мали пятикратну оптику, яка дозволяла відкривати приціл за кілька мілісекунд. Звісно, досвідчений гравець з такою можливістю ставав грізним супротивником на будь-якій дистанції, в тому числі і на ближній проти медиків з дробовиками. Після цього снайперам довелося буквально вчитися грати заново: приціл вже не відкривався так швидко, а затримка між натисканням кнопки і повним входом в оптику зросла в кілька разів.
І хоча після цього баланс трохи вирівнявся, з появою в грі напівавтоматичної гвинтівки Browning Safari гравці зіткнулися з іншою проблемою, що виходить від снайперів, — стрільбою практично без затримки. Справа в тому, що у гвинтівок з поздовжньо-ковзаючим затвором є анімація перезарядки цього самого затвора, яка створює невелику паузу між пострілами. У інших напівавтоматичних гвинтівок затримка після пострілу прописана програмно: ви не можете вистрілити знову до характерного звуку. У Browning Safari ж затримки практично немає, так що одразу після ліквідації однієї цілі снайпер може швидко перевестися на іншу і тут же вбити наступного супротивника. Як я ще не раз відзначу, проблема балансу в Warface рідко вирішується кардинально. Поки в гру вводять подібну зброю, вона буде повертатися знову і знову.
Багато років клас Снайпер вважався одним з найімбовіших, тому що у багатьох пушок кількість завданого шкоди за постріл перевищувала запас здоров'я і броні персонажа. Саме тому у цього класу довгий час не було додаткового класового озброєння. Однак порівняно нещодавно розробники вирішили додати датчик руху, який встановлюється на карті і дозволяє виявляти ворогів в певному радіусі дії.
В результаті класи добре розкриваються як в PvP, так і в PvE, тому що Warface все-таки залишається командною грою. П’ять штурмовиків навіть з хорошим скілом навряд чи зможуть стабільно перемагати злагоджену команду з різними класами, особливо якщо у противників є кілька грамотних медиків. Warface найкраще працює саме тоді, коли члени команди дійсно грають як команда, а не просто бігають по карті кожен сам за себе.
PvP-режими
PvP в Warface ділиться на кілька основних розділів: швидкі матчі, рейтингові матчі, події і новий режим «Виклик». Але про все по порядку.
В грі є з десяток PvP-режимів, однак по-справжньому популярні лише деякі з них. Частина режимів, що існували довгі роки, вже прибрали з гри назавжди через низький попит або з інших причин. І це добре показує теперішній стан Warface: контенту накопичилося багато, але активна аудиторія все ж таки концентрується навколо кількох перевірених форматів.
Коли я тільки починав грати, моїм улюбленим режимом був «Штурм». Тут гравці діляться на дві команди: одні обороняють контрольну точку, а інші повинні її захопити. Всього контрольних точок три, і кожна наступна стає доступною тільки після захоплення попередньої. Перемагає команда, яка швидше захопить всі точки або візьме їх більше. Режим існує досі, причому вже з новими картами, однак бажаючих грати в нього зараз не так вже й багато.
Окрім командних режимів, таких як «Захоплення», де потрібно захоплювати коди запуску ракет, «Командний бій», «Бліц» і «Підрив», у грі є й соло-режими. У «М'ясорубку» гравці Warface здавна заходили для розминки перед рейтинговими матчами. Це швидкий і хаотичний режим, де можна прогріти реакцію, пристрелитися і згадати, як поводиться зброя. «Виживання» ж більше схоже на фановий PvP-режим: кожен сам за себе намагається ліквідувати ворогів і зібрати якомога більше жетонів на великій карті.
Все ж основою PvP залишаються «Підрив» і «Бліц». Про «Підрив» розповідати особливо не потрібно: це стандартний режим з установкою бомби, знайомий майже кожному любителю змагальних шутерів. «Бліц» — його трохи змінена версія. На початку кожного раунду бомба вже закладена, а одній з команд потрібно спробувати вчасно знешкодити заряд. Карти саме цих режимів зустрічаються в рейтингових матчах і новому режимі «Виклик».
З кожним новим сезоном у Warface також з'являється подія з окремими PvP-режимами, які відрізняються від стандартних правил. В одному сезоні гравці можуть збирати черепки з повалених ворогів, в іншому — отримувати особливі рушниці, які неможливо використовувати в звичайних матчах, а десь навіть перетворюватися на зомбі. Від сезону до сезону змінюються не тільки карти, на яких проходять бої події, але й самі правила гри. Іноді це просто спосіб пофармити нагороди, але іноді такі режими дійсно освіжають звичний ігровий темп.
Одним з важливих нововведень став режим «Виклик». По суті, це класичні рейтингові битви, але з однією принциповою різницею: зброя і спорядження у всіх гравців однакові. Це трохи знижує загальну динаміку боїв, тому що зброя тут далеко не метова і максимально зручна, зате ставить усіх учасників в рівні умови. Pay-to-win в цьому режимі не працює: вирішують знання карти, реакція, командна гра і особистий скілл. У «Виклику» є власні ліги, таблиця лідерів і нагороди за просування. Якщо ви ностальгуєте за старим Warface, де хотілося менше думати про донат і більше про саму гру, цей режим вам точно підійде.
Продовжуючи грати в Warface по сьогодні, можу сказати, що PvP тут все ще досить комфортне. Звичайно, жоден онлайн-шутер не обходиться без читерів, і Warface не виняток: вони зустрічаються, причому іноді досить часто. Але якщо в рейтингу ви не натрапите на таких індивідуумів, задоволення від гри отримати все ще можна.
Що стосується дисбалансу в зброї та спорядженні в PvP, зараз ситуація помітно краща, ніж кілька років тому. Метове спорядження доступне гравцям майже на старті, а хороші рушниці можна отримати не тільки за донат, але й внутрішньоігровими способами. Це не означає, що баланс став ідеальним: Warface все ще вміє ламати мету новою зброєю або спірними рішеннями. Але відчуття, що без банківської картки в PvP взагалі нічого робити, вже немає.
PvE і спецоперації
Окрім PvP, в Warface існують і PvE-режими. Спочатку їх було два: «Місії», де гравці брали участь у непродовгих локальних конфліктах по всьому світу, і «Спецоперації» — великі яскраві PvE-завдання, розраховані на 3 або 5 осіб.
Якщо в «Місіях» вас чекає набір випадкових локацій і досить прямолінійних завдань, то через «Спецоперації» гра буквально розповідає сюжет. Починаючи з самої першої спеціальної місії «Біла акула», всі спецоперації пов'язані між собою єдиною історією. Саме там Warface найчастіше намагається бути не просто набором перестрілок з ботами, а повноцінним кооперативним бойовиком.
Розділ «Спецоперації» в Warface іноді взагалі здається окремою грою. Наче б то рушниці, спорядження і базові механіки ті ж, але проходження спецоперацій відчувається інакше. Саме тут багато гравців відпочивають від напружених PvP-битв, особливо після рейтингових матчів. Я особисто знаю з десяток геймерів, які заходять у Warface тільки для того, щоб пройти спецоперації та скоротати час з друзями в голосовому чаті.
Правда, зовсім «відпочинком» спецоперації назвати не можна. На максимальному рівні складності кожна з них вимагає знання стратегії проходження конкретних сегментів. Потрібно розуміти, де тримати оборону, коли економити ресурси, кого вбивати в першу чергу, як діяти в битві з босом і де команда найчастіше розвалюється. Відправлятися на максимальну складність у несогласованому складі майже завжди означає провалити місію.

На даний момент у Warface доступно ні багато ні мало двадцять спецоперацій. Пройти їх усі за раз на максимальній складності не вдасться: пул місій і список нагород оновлюються через певний час. Це одночасно і обмеження, і спосіб утримувати гравців у регулярному циклі PvE-активності.
Кожну спецоперацію можна пройти за певний час і набрати потрібний рахунок, щоб в результаті отримати всі доступні «Корони» — внутрішньоігрову валюту. За неї можна придбати певну зброю та коробки удачі в ігровому магазині, але головне місце, де вона знадобиться, — сезонний PvE-магазин.
Сезонний PvE-магазин був введений у гру кілька років тому і став невід'ємною частиною прогресії. Тепер зароблені корони можна витратити на пушки, скіни, класове озброєння та деталі для прокачки модів. Однак для покупки предметів однієї валюти недостатньо: частина нагород відкривається тільки при досягненні певного рівня сезонного магазину. А щоб підвищувати цей рівень, потрібно успішно завершувати місії з доступних PvE-розділів.
Якщо ви хочете дізнатися сюжет Warface і пройти всі спецоперації в правильному порядку, як і задумували розробники, така можливість також є. Спеціально для таких гравців у гру додали режим «Кампанія». Він являє собою список спецоперацій, які можна завершити на легкій складності наодинці або з друзями, особливо не напружуючись. Важливо, що кожна наступна місія заблокована до тих пір, поки ви не пройдете попередню. Все зроблено для збереження правильної послідовності оповідання. На сьогоднішній день завершує кампанію спецоперація «Цитадель: Спасіння».
PvE залишається однією з сильних сторін Warface. Так, з часом воно також впирається в повторення одних і тих же маршрутів, фарм валюти та сезонні обмеження. Але з нормальною командою спецоперації досі можуть дарувати той самий кооперативний кайф, заради якого в гру повертаються навіть ті, хто вже давно від неї втомився. А якщо хочеться чогось подібного за настроєм, але не обов'язково в форматі мережевого шутера, у нас є окрема підбірка найкращих кооперативних ігор для слабких ПК.
Прогресія, спорядження та зброя
У Warface зброю можна отримати кількома способами: за підвищення рівня, через магазин, з коробок удачі або під час сезонних подій. За час існування гри механіка відкриття нових пушок кілька разів змінювалася.
Спочатку кожному гравцеві був доступний пул зброї, яке відкривалося в міру накопичення «досвіду постачальників». Пізніше від цієї механіки відмовилися, і тепер базова зброя видається просто за підвищення того чи іншого рівня. Система стала зрозумілішою, але разом з цим Warface оброс безліччю інших способів отримання спорядження.
На сьогоднішній день у грі можна добратися до тисячного рівня, однак з новим сезоном прогрес скидається до сотого, і гравцям доводиться заробляти рівні заново. Це потрібно для отримання унікальних нагород, зокрема золотих пушок назавжди, які відкриваються при досягненні певних рівнів.
В цілому система прогресії побудована на постійному заохоченні гравця. Чим би ви не займалися — PvP, PvE чи подіями, — в кінцевому підсумку вас чекають невеликі нагороди. Гра майже завжди щось видає: досвід, валюту, деталі, картки, тимчасову зброю, скіни або ресурси для прокачки.
На даний момент у грі існує три основних типи валюти: варбакси, корони та кредити. Варбакси ви будете отримувати постійно просто за завершення матчів. Корони, як я вже зазначив раніше, є PvE-валютою і заробляються під час проходження місій та спецоперацій. Кредити ж можна отримати тільки за допомогою мікротранзакцій.
Хоча сьогодні ситуація з отриманням метових пушок стала кращою, ніж, умовно, сім років тому, монетизація в Warface все ще залишається найсуперечливішим елементом проєкту. Окрім сезонного бойового пропуску, доступ до якого відкривається виключно за фіксовану вартість у кредитах, головна проблема полягає в тому, що нові метові пушки відразу після появи в грі можна отримати тільки з коробок удачі за кредити. Безкоштовні варіанти бойового пропуску також є, але нагород у них помітно менше.
Працює це наступним чином: кожна коробка має фіксовану вартість. Ви відкриваєте її, і з певним шансом з неї може випасти бажана зброя. Однак шанс отримання пушки назавжди досить скромний, і все зав'язано на рандомі. Комусь зброя випаде з перших п'яти коробок, а хтось не зможе отримати бажане навіть після п'ятдесяти. Навіть якщо вам не пощастило вибити пушку назавжди, з кількох коробок ви майже напевно отримаєте такий же екземпляр тимчасово. Едака місцева система гачи, придумана ще чотирнадцять років тому.
Ще років п’ять тому саме в цьому і полягала головна проблема Warface. З виходом нових метових пушок вже існуюча зброя швидко застарівала і втрачала актуальність. Якщо хотілося й далі грати з топовою зброєю та перемагати в PvP-боях, геймерам доводилося купувати кредити за реальні гроші та намагатися вибити актуальну пушку.
На сьогоднішній день ситуація трохи краща, особливо для старожилів. Характеристики багатьох старих пушок вже підтягнули або ще перероблять найближчим часом. Умовно, якщо ви хочете повернутися в гру прямо зараз, не обов'язково відразу тягнутися за банківською карткою. Багатьох старих пушок буде достатньо для комфортної гри, так що поріг входу саме для повернених гравців помітно знизився.
Що стосується новачків, актуальну зброю також можна отримати кількома способами. Окрім коробок удачі, пушки видаються за підвищення рангу в новому сезоні, за бойовий пропуск і через картки з подій. Однак усе це легко перетворюється на виснажливий гринд, і на отримання бажаної зброї може піти кілька десятків годин.
Як додаткова активність у грі є контракти. Гравець приймає контракт, виконує його завдання та отримує нагороду. Це непоганий спосіб додати собі мету на вечір, але в загальній картині контракти знову працюють за тією ж логікою: Warface постійно підкидає завдання, нагороди та прогресію, щоб гравцеві завжди було за чим повертатися.

Монетизація
Раніше я вже розповідав про коробки удачі, за відкриття яких можна отримати нову та актуальну зброю. Саме на них головним чином будується монетизація Warface, хоча обмежується вона далеко не тільки ними.
За кредити можна купити різні скіни на зброю, класове озброєння, зовнішності для бійців та інші косметичні зміни. Також за кредити можна прокачати будь-яку зброю з нуля до максимального рівня, щоб потім посилити її модами, про які я вже розповідав раніше. В звичайній грі на це знадобиться час, а тут шлях можна просто скоротити грошима.
Доступ до повної версії бойового пропуску також відкривається через кредити, отримати його внутрішньоігровими способами не можна. У сезонних подіях гравці можуть заробляти спеціальну валюту — «Монети Чорного ринку», за яку потім купуються крутки для відкриття карток з пушками, скінами та іншим спорядженням. Ці монети також можна купити за кредити, щоб заощадити час на фармі.
Я сильно перебільшую, якщо скажу, що в Warface не можна грати без донату. За більш ніж 11 років у грі я і сам практично не користувався цією послугою: кількість покупок ігрової валюти можна перерахувати на пальцях однієї руки. Але якщо раніше відсутність метового озброєння на улюблений клас робило гру майже нестерпною, то тепер кожен зможе підібрати актуальну і, що найголовніше, безкоштовну пушку під себе і спокійно грати. Конкретно з цим Warface зараз справляється досить добре, і прямого відчуття pay-to-win вже не виникає. У рейтингу я все частіше бачу людей зі старим озброєнням з підтягнутими характеристиками, і це хороший знак. Значить, гра все-таки намагається повернути цінність старому арсеналу, а не просто змушує всіх бігти за новим стволом.
В цілому Warface зараз пропонує наступну формулу: якщо хочеш отримати мету відразу, простіше задонатити. Але можливість отримати її ігровими способами також залишається, ось тільки для цього доведеться витратити десятки годин реального часу. Це вже не така агресивна модель, як раніше, але повністю приємною її все одно не назвеш.
Головна проблема не в самому факті донату, а в тому, що він пов'язаний не лише з косметикою. Коли гравець може купити прискорену прокачку зброї, крутки, доступ до бойового пропуску та більше спроб вибити актуальну пушку, це неминуче впливає на сприйняття чесності. Навіть якщо баланс став кращим, старе free-to-play-спадщина Warface все ще відчувається.
Контент, підтримка та технічний стан
Найцікавіше в Warface те, що, незважаючи на значний вік, гра продовжує зберігати актуальність. Так, вона вже давно не на тому хайпі, як чотирнадцять або навіть сім років тому, але все ще тримається на плаву. У багатьох випадках це результат правильних рішень розробників, постійних оновлень, сезонів та іншого контенту, який з'являється в грі з завидною регулярністю.
Важко однозначно сказати, наскільки гра жива на сьогоднішній день. Якщо окремі PvP-режими навіть вдень можна не намагатися запускати, тому що гравців ви там просто не знайдете, то запуск рейтингових боїв зазвичай займає менше двох хвилин. В нічний час, звичайно, можна зіткнутися з тим, що вас буде кидати до одних і тих же гравців, але в цілому ком'юніті у Warface все ще залишається вражаючим.
Технічний стан гри за роки якщо і не досягнув ідеалу, то точно покращився в рази. Однак саме в момент написання цього матеріалу пограти в задоволення було практично неможливо: я то й діло стикався з вильотами та лагами. Як заявляли самі розробники, вони вже деякий час стикаються з проблемами з DDoS-атаками на свої сервери. Зрозуміло, що така ситуація може бути тимчасовою, але для гравця в конкретний вечір це все одно неприємно, а пояснення причини вже мало допомагає.
Візуально Warface теж покращився. Анімації стали плавнішими, на деяких картах FPS підвищився, хоча на інших, навпаки, трохи знизився. В цілому гра вже не виглядає сучасною в порівнянні з великими преміум-шутерами, але й відверто застарілою її назвати важко. Особливо якщо пам'ятати, що Warface все ще запускається на слабких ПК. Якщо для вас це один з головних критеріїв при виборі гри, можна також заглянути в нашу підбірку найкращих шутерів для слабких ПК і ноутбуків.

Головною проблемою для мене як для гравця залишається мережевий код. В окремі моменти він не дозволяє здобувати перемоги просто тому, що ти живеш далі від сервера, ніж твої опоненти. В грі є всього три сервери, і чим ближче ти фізично знаходишся до одного з них, тим менше буде мережеве затримання. Довгий час я жив досить далеко від найближчого сервера, і затримка в матчах могла досягати 150-180 мс. Це помітно позначалося на просуванні по лігах.
Умовно, коли проти тебе виходить опонент з пінгом 5 мс, у якого сервер гри стоїть майже за стіною, в чесній відкритій перестрілці протиставити йому майже нічого не вийде. Він побачить тебе раніше, вистрілить раніше, а ти на своєму екрані можеш навіть не встигнути нормально зреагувати. Я говорю про це так впевнено, тому що після переїзду ближче до фізичного місцезнаходження сервера мій пінг став 23 мс, і кількість перемог кратно зросла. Здається, розробників це влаштовує, тому що перескладати мережевий код з нуля ніхто, по всій видимості, не збирається.
К оптимізації при цьому питань майже немає. Гра йде на слабких ПК на мінімальних налаштуваннях, і в неї все ще можна грати і перемагати. Так, не з таким кайфом, як на середньому або потужному комп'ютері, але сам факт: низький поріг по залізу залишається одним з плюсів Warface.

Найчастішою проблемою під час матчів залишаються виліти. Багів безпосередньо в боях ви майже не зустрінете, як і довгих завантажень — з останнім розробники Warface дійсно постаралися. Але стабільність серверів і клієнта все ще може зіпсувати вечір, особливо якщо йдеться про рейтингові матчі.
Що стосується соціальної складової, років десять тому вона була на куди більш високому рівні. Гравці об'єднувалися в клани, разом фармили кланові очки в «кланових війнах», ходили за коронами на спецоперації і закривали інші активності заради спільних нагород. Сьогодні, на момент написання матеріалу, все це ніби відійшло на другий план. Клани формально нікуди не поділися, але тієї колишньої важливості вже не відчувається. Максимум, ви зрідка зустрінете велику пати з п'яти осіб у рейтингових матчах. Частіше ж приятелі надають перевагу грати невеликими групами по 2-3 особи, а не збирати повноцінний склад і жити всередині кланової руханки, як це було раніше.
В результаті Warface не виглядає покинутим, але відчувається як проект з величезним багажем старих систем. Його підтримують, оновлюють, наповнюють контентом, але фундаментальні проблеми, такі як мережевий код і стара free-to-play-структура, досі нікуди не поділися.
Візуал, звук і інтерфейс
Візуально Warface сьогодні виглядає добре з поправкою на вік. Це не гра, яка може на рівних змагатися з сучасними преміум-шутерами за деталізацією, анімаціями та загальним рівнем картинки, але вона все ще виглядає прийнятно. Особливо якщо врахувати, що Warface без особливих проблем запускається на слабких ПК. Для частини аудиторії це досі важливіше, ніж ультрасучасна графіка.
За багато років карт для різних PvP-режимів стало кратно більше, але далеко не всі вони полюбилися гравцям. У варфейсівців давно сформувався пул улюблених локацій, на які хочеться повертатися знову і знову. При цьому, якщо ви граєте рейтингові матчі, вам так чи інакше доведеться заучувати всі доступні карти: позиції, простріли, таймінги, прокидання і тому подібне.
Моделі зброї, персонажі та ефекти виглядають нормально, а на фоні загального темпу гри багато візуальних недоліків просто не кидаються в очі. Коли матч триває 10 хвилин, навколо постійно вибухають гранати, союзники біжать на точку, а снайпер вже тримає простріл, ви навряд чи будете довго розглядати текстури. Warface бере не картинкою як такою, а швидкістю і низькими вимогами.
Як ви зараз сприймаєте Warface?
Зі звуком стрільби та кроків у грі все досить добре. Після кількох останніх оновлень постріли та кроки стали чути ще чіткіше, так що якщо ви граєте в навушниках, помилитися з напрямком противника буде складно. Для рейтингових матчів це особливо важливо: вчасно почутий крок за спиною іноді вирішує результат раунду.
На деяких картах, правда, досі перекручений звук ембієнту. Наприклад, на «Пункті призначення» особливо дратує момент, коли над головою пролітає вертоліт. У такі секунди оточення звучить занадто нав'язливо і може заважати нормально оцінювати ситуацію. Але в цілому до звуку в Warface у мене серйозних запитань немає.
Інтерфейс за останні роки підтягнули. Меню виглядає сучасніше, навігація стала приємнішою, а основні розділи читаються краще, ніж раніше. Однак проблема не тільки в оформленні, а й у кількості всього, що гра намагається показати гравцеві одночасно. Події, контракти, бойовий пропуск, магазин, коробки, PvE-магазин, валюти, нагороди, моди, картки — новачок легко може загубитися ще до першого повноцінного вечора в грі.
Нагороди при цьому зроблені нормально: Warface постійно щось підкидає тобі і намагається підтримувати відчуття прогресу. Але разом з нагородами приходить і гринд. Якщо ви не донатите, доведеться змиритися з тим, що багато цілей будуть розтягнуті на десятки годин. Це не завжди погано, тому що довгострокова прогресія онлайн-шутеру потрібна, але іноді Warface занадто явно нагадує, що будь-який шлях можна прискорити за допомогою банківської картки.
Новачкам і ветеранам
Почати грати в Warface зараз легше, ніж коли-небудь. Гра швидше видає базову зброю, постійно нагороджує за активність, пропонує події, контракти, PvE, рейтинги, бойовий пропуск і безліч способів отримати нове спорядження. На перших порах у новачка майже завжди буде відчуття прогресу: після матчів щось відкривається, рівень зростає, склад поповнюється, з'являються нові цілі. Але разом з цим новачок досить швидко відчує і гринд. Якщо не хочеться донатити, доведеться розбиратися в подіях, фармити валюту, виконувати контракти, накопичувати картки, прокачувати зброю і поступово розуміти, які пушки дійсно варті часу.

Повернений гравець, навпаки, може відчути, що про нього нарешті згадали. Старі прокачані пушки, які роками валялися на складах у тисяч гравців, тепер знову стають іграбельними і вже не так сильно поступаються актуальній меті. Це важливий момент, тому що раніше повернення в Warface часто виглядало болісно: заходиш після перерви, бачиш нові коробкові пушки і розумієш, що твій старий арсенал давно не конкурентоспроможний.
Зараз ситуація приємніша. Якщо ви давно грали і вирішили повернутися, необов'язково відразу починати з донату. У вас може знайтися зброя, яка після переробок знову стала нормальною. Так, у всьому доведеться розібратися заново: моди, сезони, події, мета, нові карти і режими нікуди не поділися. Але вхід для ветеранів став м'якшим, і це дійсно відчувається.

Наскільки Warface дружелюбний до тих, хто не донатить і не знає мету? Відповідь неоднозначна. Грати безкоштовно можна, і зараз це набагато комфортніше, ніж раніше. Але якщо ви не розумієте, яка зброя актуальна, які моди ставити, куди витрачати валюту і які активності закривати в першу чергу, гра легко зведеться до гринду. Ви будете щось отримувати, щось відкривати, щось прокачувати, але не відразу зрозумієте, наскільки це наближає вас до комфортної гри.
Найкраще гра розкривається з друзями. У компанії простіше проходити спецоперації, веселіше грати швидкі матчі і легше переживати поразки в рейтингу. Випадкові союзники можуть зіпсувати враження, особливо в командних режимах, де важливі класи, позиції і комунікація. А от з нормальним загоном Warface досі здатен подарувати хороші вечори.
***
Warface не можна назвати провалом або музейним експонатом. Це все ще бадьорий безкоштовний шутер з міцною основою, швидкими матчами, зрозумілими класами, великою кількістю PvP- і PvE-контенту і живою аудиторією. Але разом з цим Warface залишається заручником власного минулого. Її псують старі болячки: донат, гринд, мережевий код і не завжди чесне відчуття балансу. Монетизація стала м'якшою, ніж раніше, але все ще впливає на сприйняття гри. Старі пушки поступово повертають у стрій, але нові метові зразки все ж можуть знову розкачати баланс. Спецоперації радують, але теж упираються в повторення і фарм. PvP все ще бадьоре, але читери, виліти і пінг здатні зіпсувати враження від хорошого матчу. Грати в Warface сьогодні можна, особливо з друзями або заради спецоперацій, але чекати від неї рівня сучасних преміальних шутерів не варто.
Схожі на Warface шутери та кооперативні ігри
- Найкращі шутери від першої особи (FPS) на ПК та консолях: ТОП-65
- Найкращі шутери для слабкого ПК та ноутбуків: ТОП-24
- 20 лучших игр, похожих на Call of Duty (2026): шутеры про прошлое, настоящее и будущее
- Найкращі російські ігри — топ-55 на ПК та консолях
- Найкращі ігри для слабких ПК та ноутбуків: ТОП-96
- Найкращі зомбі-шутери на ПК, PS5, Xbox і Switch: ТОП-13
- Найкращі кооперативні ігри для слабких ПК та ноутбуків: ТОП-60
- Найкращі кооперативні ігри — 290+ коопів для ПК та консолей (2026)
- Найкращі безкоштовні ігри на ПК — ТОП-60









































