Створити
Thief: The Dark Project Remastered — повернення класики стелса

Thief: The Dark Project Remastered — повернення класики стелса

Roman Shagin
15 вересня 2026, 23:37

На PC Gaming Show 2026 в рамках літнього сезону анонсів Nightdive Studios, Eidos-Montréal та Atari показали те, у що шанувальники старої школи вже майже не сподівалися повірити: Thief: The Dark Project Remastered — повноцінний ремастер однієї з найвпливовіших ігор в історії жанру стелс. Наступної зими Гарретт знову повернеться в тіні — точна дата релізу поки не названа. Розбираємося, чому ця подія важливіша, ніж може здатися на перший погляд, і чого чекати від оновленої класики.

Як це було: 1998 рік і революція в тіні

Щоб у повній мірі зрозуміти важливість анонсу, потрібно повернутися на двадцять вісім років назад. 1998 рік — епоха тріумфу шутерів від першої особи. Quake 2 тільки що задала стандарт жанру, Half-Life вже встигла перевернути уявлення про постановку в шутерах від першої особи, і здавалося, що головний шлях вперед очевидний: швидше рухатися, точніше стріляти, ефектніше перемагати. На цьому фоні Looking Glass Studios — легендарна кембриджська студія, що подарувала світу System Shock, — випустила щось принципово інше. До речі, у нас є матеріал, що розповідає про перші ігри в своїх жанрах: від FPS до Battle Royale.

Thief: The Dark Project позиціонувалася як first-person sneaker — не шутером, а стелс-ігрою від першої особи. Терміни звучали майже провокаційно. Тут не потрібно було перемагати ворогів — їх потрібно було уникати. Ключовими інструментами стали не вогнепальна зброя і не швидкість реакції, а тінь, тиша і спостережливість. Гра буквально навчала дивитися на джерела світла, прислухатися до звуку кроків, читати маршрути патрулів як партитуру — і знаходити в цьому особливе, майже медитативне задоволення. Якщо вас цікавить жанр стелс, то рекомендуємо наш матеріал з найкращими стелс-іграми.

Гарретт — антигерой без пафосу. Колишній безпритульник, підібраний орденом Хранителів, навчений майстерності стеження і проникнення, а потім обрав кар'єру злодія-одинака. Цинічний, іронічний, байдужий до чужих війн — до тих пір, поки одне завдання не втягне його в сутичку фракцій, здатну змінити місто назавжди. Наратив будувався через записки, підслухані розмови стражників і кінематографічні заставки — задовго до того, як «оповідання через оточення» (environmental storytelling) стало модним терміном.

Оригинальная Thief (1998). Стычка с восставшим мертвецом в полумраке подземелий
Оригінальна Thief (1998). Стичка з воскреслим мерцем у напівтемряві підземель

Ключові знахідки механіки Thief сьогодні сприймаються як основа іммерсивного стелса. Стражники реагували на звук кроків залежно від поверхні: килим, дерев'яна підлога, плитка — кожен матеріал давав різний акустичний слід. Система освітлення визначала, наскільки помітний гравець. Водяні стріли гасили факели, стріли з мотузкою — давали вертикальну мобільність, вогняні — підходили тільки в крайніх випадках. Це був цілий мова, яку потрібно було вивчити.

На складності «Експерт» Thief йшла ще далі: вимагала нікого не вбивати. Не просто не шуміти, а не залишати за собою трупів. Це змінювало саму логіку проходження: гравцеві доводилося не очищати рівень, а шукати спосіб пройти його якомога тихіше і непомітніше.

Вплив Thief виявився набагато довговічнішим, ніж могло здатися в 1998. У 2000 році на церемонії Interactive Achievement Awards гра отримала нагороду за видатне досягнення в розвитку персонажів і нарративу — і це була рідкість для жанру. Десятиліття потому розробники Dishonored, Deus Ex Human Revolution, Splinter Cell і навіть Hitman відкрито називали Thief прямим джерелом натхнення.

Складна доля серії

Історія серії після першої гри — це історія складних компромісів і втрачених можливостей. Thief 2: The Metal Age (2000) розвинула механіку, додала більш технологізований сеттинг і часто називається фанатами найкращою частиною серії. Але Looking Glass Studios закрилася в тому ж році — відразу після релізу, фактично не встигнувши побачити успіх свого проекту.

Thief: Deadly Shadows (2004) вийшла вже під крилом Ion Storm і Eidos Interactive. Нова студія зробила багато правильно — додала повноцінне відкрите місто-хаб і симуляцію живого оточення зі сутичками фракцій, але також спростила ряд ключових механік на користь більш широкої аудиторії. Гра вийшла нерівною, хоча місія «Грабіж Колиски» по праву увійшла в історію як один з найстрашніших рівнів у відеоіграх загалом.

Перезапуск Thief 2014 року від Eidos-Montréal — при всій повазі до студії — став болісним прикладом того, як ААА-тиск деформує чуже спадщина. Гарретт втратив характер, місто — атмосферу, а сама гра отримала лінійні коридори замість лабіринтових особняків. Критикам не сподобалося, продажі розчарували, і якщо не рахувати VR-відгалуження Legacy of Shadow 2025 року, серія залишалася без повноцінного повернення з 2014-го.

Гарретт в Thief 2014
Гарретт в Thief 2014

Усе цей час оригінальна Dark Project жила в вузькому, але відданому ком'юніті. Редактор DromEd дозволяв фанатам створювати користувацькі місії та кампанії навіть у 2020-ті, а версії з GOG і патчами допомагали запускати гру на сучасних системах. Але для широкої аудиторії оригінал все ще залишався старою PC-класикою з помітним порогом входу — до анонсу ремастера.

Яка частина серії Thief для вас головна?

Результати

Nightdive Studios: класика в надійних руках

Вибір розробника ремастера — не випадковий. Nightdive Studios з Ванкувера спеціалізується на відродженні саме таких ігор: System Shock 2 Remastered, System Shock Remake, Doom 64, Quake, Heretic, Hexen, Turok. Практично кожен проект студії був зустрінутий тепло — в першу чергу тому, що Nightdive демонструє рідкісну для індустрії якість: повагу до оригіналу. Якщо вам цікаво, наскільки вдало у них виходить, — у нас є огляд System Shock 2: 25th Anniversary Remastered, який Nightdive випустила в минулому році.

Власний движок студії KEX Engine дозволяє портувати ігри на DOS/Windows (9x архітектурі) на сучасні платформи з мінімальними змінами в коді поведінки — тобто фізика, ШІ та ігрові системи залишаються максимально близькими до оригіналу. Це принципово важливо для Thief, де поведінка NPC — фундамент всього ігрового досвіду.

Интерьер многоуровневого каменного зала с высокими колоннами, библиотечными полками и запертой главной дверью. KEX Engine позволяет сохранить оригинальную геометрию уровней, значительно улучшая детализацию текстур и качество освещения
Інтер'єр багаторівневого кам'яного залу з високими колоннами, бібліотечними полицями і зачиненими головними дверима. KEX Engine дозволяє зберегти оригінальну геометрію рівнів, значно покращуючи деталізацію текстур і якість освітлення

Стівен Кік (Stephen Kick), CEO Nightdive, сформулював задачу студії прямо: «Thief не просто представила механіку стелса — вона визначила її». Потім додав: «Ми зберегли напругу і інтелект оригіналу, покращивши його для сучасних гравців». За стандартною PR-риторикою тут видно знайомий для Nightdive принцип: оновлювати класику, не переписуючи її заново.

Показово і участь Eidos-Montréal — студії, що стояла за перезапуском 2014 року. Але в новому проекті вона виступає не розробником, а партнером і куратором. Генеральний менеджер Патріс Байг (Patrice Baig) прямо визнає: «Мало які ігри мали таке довгострокове вплив, як Thief». Це звучить як певна рефлексія — і, можливо, спокута.

Що саме зміниться: деталі ремастера

Thief: The Dark Project Remastered — це не просто перенесення гри на сучасні платформи. Судячи з офіційних матеріалів і даних Steam-сторінки, Nightdive провела серйозну роботу по кільком напрямкам.

Технічні покращення: роздільна здатність до 4K, частота кадрів до 120 FPS і підтримка сучасних геймпадів з вібрацією. Візуальна частина оновлена: текстури, моделі персонажів, анімації та катсцени пройшли через руки художників Nightdive. Малі правки рівнів усунуть відомі баги і колізії оригіналу.

Тренировочная площадка с деревянным манекеном стражника и демонстрацией обновленной модели меча в руке героя
Тренувальна площадка з дерев'яним манекеном стражника і демонстрацією оновленої моделі меча в руці героя

Інтерфейс і зручність: додано колесо зброї і предметів — в оригіналі їх потрібно було листати послідовно, що напружувало в напружених ситуаціях. З'явився екран вибору місій, що дозволяє переіграти пройдені завдання. Три рівні складності з різними наборами цілей забезпечують реіграбельність.

Контент: в ремастер включено все вміст оригіналу (12 масштабних місій) і доповнення Thief Gold 1999 року — три додаткові місії і п'ять нових типів ворогів, що поглиблюють сюжет.

Що важливіше за все не зіпсувати в ремастері від Nightdive?

Результати

Підтримка користувацького контенту (на PC): Nightdive додала вбудовану підтримку кастомних кампаній — прямий доступ до тисяч місій, що створювалися роками. Для Thief це особливо важливо: фанатська сцена давно стала частиною життя гри, а не просто приємним доповненням. «Сховище» (Vault) з закулісними матеріалами — додатковий бонус для тих, кому цікава історія розробки.

Гарретт в режиме скрытности во внутреннем дворе особняка; внизу экрана видны шкала здоровья и индикатор освещенности
Гарретт в режимі прихованості у внутрішньому дворі особняка; внизу екрану видні шкала здоров'я і індикатор освітленості

Принципово важливо те, чого в списку немає: згадок про переробку ШІ, зміну ігрових систем або «модернізацію» механік під сучасні стандарти. Судячи з усього, Nightdive дотримується свого підходу — оновити форму, але зберегти правила, ритм і логіку оригінальної гри.

Столкновение с обновленным зомби на ночной улице города. Дизайн монстров и мрачная эстетика уровней оригинальной игры заиграли новыми красками
Столкнення з оновленим зомбі на нічній вулиці міста. Дизайн монстрів і похмура естетика рівнів оригінальної гри заіграли новими фарбами

Найкращі стелс, тактичні та пригодницькі ігри

  1. Найкращі стелс-ігри на ПК та консолях: ТОП-36 стелсів
  2. Найкращі тактичні ігри на ПК і консолях: ТОП-26 покрокових тактик і TRPG
  3. Найкращі пригодницькі ігри на ПК, PS5, Xbox і Switch: ТОП-120

***

Поки проект виглядає не як проста експлуатація ностальгії, а як акуратна реставрація, де розробники розуміють, що саме потрібно зберегти. Оригінальна гра була настільки випереджала час, що її головна ідея — стелс як філософія, а не механіка — досі не реалізована в повній мірі жодним з спадкоємців.

Для тих, хто грав у Thief в кінці 90-х, ремастер стане приводом перевірити, наскільки добре гра тримається сьогодні. Для нової аудиторії — можливістю пройти класику стелса без зайвої боротьби з застарілим оригіналом.

Як думаєте, Thief дійсно потребувала ремастера — чи оригінал досі непогано тримається? Пишіть у коментарях. Якщо з якихось причин вам не до вподоби Thief, то вам точно сподобається ТОП найкращих ігор для слабких ПК і ноутбуків.

    Про автора
    Коментарі26