Створити
Thief: The Dark Project Remastered — повернення класики стелса

Thief: The Dark Project Remastered — повернення класики стелса

Roman Shagiyan
17 червня 2026, 17:47

На PC Gaming Show 2026 в рамках літнього сезону анонсів Nightdive Studios, Eidos-Montréal та Atari показали те, у що шанувальники старої школи вже майже не сподівалися повірити: Thief: The Dark Project Remastered — повноцінний ремастер однієї з найвпливовіших ігор в історії жанру стелс. Наступної зими Гарретт знову повернеться в тіні — точна дата релізу поки не названа. Розбираємося, чому ця подія важливіша, ніж може здатися на перший погляд, і чого чекати від оновленої класики.

Як це було: 1998 рік і революція в тіні

Щоб у повній мірі зрозуміти важливість анонсу, потрібно повернутися на двадцять вісім років назад. 1998 рік — епоха тріумфу шутерів від першої особи. Quake 2 тільки що задала стандарт жанру, Half-Life вже встигла перевернути уявлення про постановку в шутерах від першої особи, і здавалося, що головний шлях вперед очевидний: швидше рухатися, точніше стріляти, ефектніше перемагати. На цьому фоні Looking Glass Studios — легендарна кембриджська студія, що подарувала світу System Shock, — випустила нещо принципово інше. До речі, у нас є матеріал, що розповідає про перші ігри в своїх жанрах: від FPS до Battle Royale.

Thief: The Dark Project позиціонувалася як first-person sneaker — не шутером, а стелс-ігрою від першої особи. Терміни звучали майже викликово. Тут не потрібно було перемагати ворогів — їх необхідно було уникати. Ключовими інструментами стали не вогнепальна зброя і не швидкість реакції, а тінь, тиша і спостережливість. Гра буквально вчила дивитися на джерела світла, прислухатися до звуку кроків, читати маршрути патрулів як партитуру — і знаходити в цьому особливе, майже медитативне задоволення. Якщо вас цікавить жанр стелс, то рекомендуємо наш матеріал з найкращими стелс-іграми.

Гарретт — антигерой без пафосу. Колишній безпритульник, підібраний орденом Охоронців, навчений майстерності стеження і проникнення, а потім обрав кар'єру злодія-одинака. Цинічний, іронічний, байдужий до чужих війн — до тих пір, поки одне завдання не втягне його в сутичку фракцій, здатну змінити місто назавжди. Наратив будувався через записки, підслухані розмови охоронців та кінематографічні заставки — задовго до того, як «оповідь через оточення» (environmental storytelling) стала модним терміном.

Оригинальная Thief (1998). Стычка с восставшим мертвецом в полумраке подземелий
Оригінальна Thief (1998). Стик з воскреслим мерцем у напівтемряві підземель

Ключові знахідки механіки Thief сьогодні сприймаються як основа іммерсивного стелсу. Охоронці реагували на звук кроків залежно від поверхні: килим, дерев'яна підлога, плитка — кожен матеріал залишав різний акустичний слід. Система освітлення визначала, наскільки помітний гравець. Водяні стріли гасили факели, стріли з мотузкою — давали вертикальну мобільність, вогняні — підходили лише в крайньому випадку. Це була ціла мова, яку потрібно було вивчити.

На складності «Експерт» Thief йшла ще далі: вимагала нікого не вбивати. Не просто не шуміти, а не залишати за собою трупів. Це змінювало саму логіку проходження: гравцеві доводилося не очищати рівень, а шукати спосіб пройти його якомога тихіше і непомітніше.

Вплив Thief виявився набагато довговічнішим, ніж могло здатися в 1998. У 2000 році на церемонії Interactive Achievement Awards гра отримала нагороду за видатне досягнення в розвитку персонажів і нарративу — і це була рідкість для жанру. Десятиліття потому розробники Dishonored, Deus Ex Human Revolution, Splinter Cell і навіть Hitman відкрито називали Thief прямим джерелом натхнення.

Складна доля серії

Історія серії після першої гри — це історія складних компромісів і втрачених можливостей. Thief 2: The Metal Age (2000) розвинула механіку, додала більш технологізований сеттинг і часто називається фанатами найкращою частиною серії. Але Looking Glass Studios закрилася в тому ж році — відразу після релізу, фактично не встигнувши побачити успіх свого проєкту.

Thief: Deadly Shadows (2004) вийшла вже під крилом Ion Storm і Eidos Interactive. Нова студія зробила багато правильних речей — додала повноцінне відкритий місто-центр і симуляцію живого оточення зі сутичками фракцій, але також спростила ряд ключових механік для більш широкої аудиторії. Гра вийшла нерівною, хоча місія «Грабіж Колиски» по праву увійшла в історію як один з найстрашніших рівнів у відеоіграх взагалі.

Перезапуск Thief 2014 року від Eidos-Montréal — при всій повазі до студії — став болісним прикладом того, як AAA-тиск деформує чуже спадщина. Гарретт втратив характер, місто — атмосферу, а сама гра отримала лінійні коридори замість лабіринтових особняків. Критикам не сподобалося, продажі розчарували, і якщо не рахувати VR-відгалуження Legacy of Shadow 2025 року, серія залишалася без повноцінного повернення з 2014-го.

Гарретт в Thief 2014
Гарретт у Thief 2014

Увесь цей час оригінальна Dark Project жила в вузькому, але відданому ком'юніті. Редактор DromEd дозволяв фанатам створювати користувацькі місії та кампанії навіть у 2020-ті, а версії з GOG і патчами допомагали запускати гру на сучасних системах. Але для широкої аудиторії оригінал все ж залишався старою PC-класикою з помітним порогом входу — до анонсу ремастера.

Яка частина серії Thief для вас головна?

Результати

Nightdive Studios: класика в надійних руках

Вибір розробника ремастера — не випадковий. Nightdive Studios з Ванкувера спеціалізується на відродженні саме таких ігор: System Shock 2 Remastered, System Shock Remake, Doom 64, Quake, Heretic, Hexen, Turok. Практично кожен проект студії був зустрінутий тепло — в першу чергу тому, що Nightdive демонструє рідкісну для індустрії якість: повагу до оригіналу. Якщо вам цікаво, наскільки вдало у них виходить, — у нас є огляд System Shock 2: 25th Anniversary Remastered, який Nightdive випустила в минулому році.

Власний движок студії KEX Engine дозволяє портувати ігри на DOS/Windows (9x архітектурі) на сучасні платформи з мінімальними змінами в коді поведінки — тобто фізика, ШІ та ігрові системи залишаються максимально близькими до оригіналу. Це принципово важливо для Thief, де поведінка NPC — фундамент всього ігрового досвіду.

Интерьер многоуровневого каменного зала с высокими колоннами, библиотечными полками и запертой главной дверью. KEX Engine позволяет сохранить оригинальную геометрию уровней, значительно улучшая детализацию текстур и качество освещения
Інтер'єр багаторівневої кам'яної зали з високими колонами, бібліотечними полицями та зачиненими головними дверима. KEX Engine дозволяє зберегти оригінальну геометрію рівнів, значно покращуючи деталізацію текстур та якість освітлення

Стівен Кік (Stephen Kick), CEO Nightdive, сформулював задачу студії прямо: «Thief не просто представила механіку стелса — вона визначила її». Потім додав: «Ми зберегли напруження та інтелект оригіналу, покращивши його для сучасних гравців». За стандартною PR-риторикою тут видно знайомий для Nightdive принцип: оновлювати класику, не переписуючи її заново.

Показово і участь Eidos-Montréal — студії, що стояла за перезапуском 2014 року. Але в новому проекті вона виступає не розробником, а партнером і куратором. Генеральний менеджер Патріс Байг (Patrice Baig) прямо визнає: «Мало які ігри мали таке довгострокове вплив, як Thief». Це звучить як певна рефлексія — і, можливо, спокута.

Що саме зміниться: деталі ремастера

Thief: The Dark Project Remastered — це не просто перенесення гри на сучасні платформи. Судячи з офіційних матеріалів та даних Steam-сторінки, Nightdive провела серйозну роботу за кількома напрямками.

Технічні покращення: роздільна здатність до 4K, частота кадрів до 120 FPS та підтримка сучасних геймпадів з вібрацією. Візуальна частина оновлена: текстури, моделі персонажів, анімації та катсцени пройшли через руки художників Nightdive. Малі правки рівнів усунуть відомі баги та колізії оригіналу.

Тренировочная площадка с деревянным манекеном стражника и демонстрацией обновленной модели меча в руке героя
Тренувальний майданчик з дерев'яним манекеном стражника та демонстрацією оновленої моделі меча в руці героя

Інтерфейс та зручність: додано колесо зброї та предметів — в оригіналі їх потрібно було перегортати послідовно, що напружувало в напружених ситуаціях. З'явився екран вибору місій, що дозволяє переіграти пройдені завдання. Три рівні складності з різними наборами цілей забезпечують реіграбельність.

Контент: у ремастері включено все вміст оригіналу (12 масштабних місій) та доповнення Thief Gold 1999 року — три додаткові місії та п'ять нових типів ворогів, які поглиблюють сюжет.

Що важливіше за все не зіпсувати в ремастері від Nightdive?

Результати

Підтримка користувацького контенту (на PC): Nightdive додала вбудовану підтримку кастомних кампаній — прямий доступ до тисяч місій, що створювалися роками. Для Thief це особливо важливо: фанатська сцена давно стала частиною життя гри, а не просто приємним доповненням. «Сховище» (Vault) з закулісними матеріалами — додатковий бонус для тих, кому цікава історія розробки.

Гарретт в режиме скрытности во внутреннем дворе особняка; внизу экрана видны шкала здоровья и индикатор освещенности
Гарретт у режимі прихованості у внутрішньому дворі особняка; внизу екрану видно шкалу здоров'я та індикатор освітленості

Принципово важливо те, чого в списку немає: згадок про переробку ІІ, зміні ігрових систем або «модернізації» механік під сучасні стандарти. Судячи з усього, Nightdive дотримується свого підходу — оновити форму, але зберегти правила, ритм і логіку оригінальної гри.

Столкновение с обновленным зомби на ночной улице города. Дизайн монстров и мрачная эстетика уровней оригинальной игры заиграли новыми красками
Стикнення з оновленим зомбі на нічній вулиці міста. Дизайн монстрів і похмура естетика рівнів оригінальної гри заграли новими фарбами

Найкращі стелс, тактичні та пригодницькі ігри

  1. Найкращі стелс-ігри на ПК та консолях: ТОП-36 стелсів
  2. Найкращі тактичні ігри на ПК та консолях: ТОП-24 покрокових тактик і TRPG
  3. Найкращі пригодницькі ігри на ПК, PS5, Xbox і Switch: ТОП-120
  4. Найкращі рольові ігри на ПК та консолях: ТОП-77 РПГ

***

Поки проект виглядає не як проста експлуатація ностальгії, а як акуратна реставрація, де розробники розуміють, що саме потрібно зберегти. Оригінальна гра була настільки випереджаючою час, що її головна ідея — стелс як філософія, а не механіка — досі не реалізована в повній мірі жодним з нащадків.

Для тих, хто грав у Thief в кінці 90-х, ремастер стане приводом перевірити, наскільки добре гра тримається сьогодні. Для нової аудиторії — можливістю пройти класику стелса без зайвої боротьби з застарілим оригіналом.

Як вважаєте, Thief дійсно потребувала ремастера — чи оригінал досі непогано тримається? Пишіть у коментарях. Якщо з якихось причин вам не до вподоби Thief, то вам однозначно сподобається ТОП найкращих ігор для слабких ПК та ноутбуків.

    Про автора
    Коментарі26