Створити
Прев'ю 1666: Амстердам. Нова гра від одного з творців Assassin's Creed

Прев'ю 1666: Амстердам. Нова гра від одного з творців Assassin's Creed

Azat Muzafarov
Вчора, 17:02

Гру робить Патріс Дезілет (Patrice Désilets) — один із творців Assassin's Creed. Після виходу з Ubisoft він почав роботу над проектом у THQ Montreal. Потім THQ збанкрутувала, а студію разом із правами на гру викупила Ubisoft. Після цього між Дезілетом і видавцем розгорівся багаторічний спір за контроль над проектом, який завершився лише в 2016 році, коли права на 1666: Amsterdam повернулися до розробника. Така біографія сама по собі вже непогане промо. Якщо людина стільки років боролася за гру, значить, нас чекає щось дійсно особливе?

Але потім ти запускаєш пролог, і гра зустрічає тебе мертвою козою (буквально), шепотом і дерганим, неприємним управлінням. Вже на самому початку, на локації-бібліотеці, починаються дрібні шереховатості з камерою, рухом і логікою підказок. Ти, здається, не стільки вирішуєш загадку, скільки слухняно переміщаєшся по жовтим маркерам, поки тебе водять від одного потрібного місця до іншого. Для пролога, який має «продавати гру», досить ефективний спосіб відбити інтерес прямо на старті.

Системні вимоги:
Мінімальні: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 2600, NVIDIA GeForce RTX 2060 / AMD Radeon RX 5700 XT, 16 ГБ ОЗУ, 50 ГБ на SSD;
Рекомендовані: Intel Core i7-10700K / AMD Ryzen 7 3700X, NVIDIA GeForce RTX 3070 / AMD Radeon RX 6800 XT, 32 ГБ ОЗУ, 50 ГБ на SSD.

Початок гри в бібліотеці

Найбільший шматок демо — це сучасна лінія з дівчиною Кліо. Вона приходить у бібліотеку, розмовляє з професором, шукає відомості про лист батька, ходить між секціями, полицями, сходами, столом біля каміна і всім цим музейним декором. Сцена сама по собі могла б працювати, якби в ній було відчуття пошуку. Але гра занадто часто хапає тебе за руку і кудись тягне. Навіть там, де можна було б дати гравцеві спокійно зрозуміти самому, вона вже заздалегідь все обвела, підсвітила і майже прошептала відповідь на вухо. Якщо вам ближчі пригоди, які зачіпають не лише ідеєю, але й виконанням, у нас є топ найкращих пригодницьких ігор на ПК, PS5, Xbox і Switch.

І ще це дивне рух: коли персонажі йдуть поруч, коли тримаються за руку, коли потрібно просто пройти з точки в точку — все виглядає так, ніби тілам у сцені тісно. Виглядає незграбно, а місцями просто смішно. Є момент, коли замість прослуховування діалогу, дивишся на те, як двоє людей дивно злилися в одну анімацію і крутяться на місці. Такі речі миттєво вбивають занурення.

Куб, кров і записка батька

При цьому в окремих сценах у 1666: Amsterdam є нормальна фактура. Не загальна ідея, а саме шматки, які залишаються в голові. Ось лист, який не можна прочитати. Ось давня захищена писемність. Ось розмова про спеціальний об'єкт, який має допомогти відкрити текст. І ось у героїні на шиї звисає дивний куб, подарований батьком ще в дитинстві. Правда, вона майже не пов'язує одне з іншим, і від цього вся сцена отримує потрібну частку побутової дурниці. Так, звичайно, загадковий куб тут просто так висить…

Потім знаходиться записка, в ній натяк на священний інструмент і кров з руки. Кліо без довгих церемоній ріже долоню ножицями, запускає цю штуку, і лист нарешті розшифровується. Момент сам по собі працює не за рахунок тонкості або правдоподібності — він зачіпає своєю різкістю. П’ять хвилин тому ти шарився по бібліотечним секціям і шукав Рембрандта (Rembrandt Harmenszoon van Rijn), а тепер скармлюєш давньому артефакту власну кров. Такий перехід мені, автору цих рядків, подобається більше, ніж вся ця метушня раніше. А якщо після подібних ритуалів захотілося чогось по-справжньому тривожного, у нас є топ психологічних хоррорів, від яких можна поїхати в дурку.

1999 рік і номер, в який краще було не заходити

Далі включається запис батька, і гра стає живішою. Він розповідає про 1999 рік, про Амстердам, про готель, якусь Агнес і про те, як звичайний вечір дуже швидко завертає… в бік ритуалу. І ось тут у пролога вперше з'являється нормальний гачок. Сцена добре тримається на контрасті. Чоловік заходить в номер з цілком зрозумілими очікуваннями, але всередині вже лежать реліквії, розставлені дзеркала навколо ліжка, і взагалі вся обстановка буквально кричить: зараз почнеться окультний ритуал.

Найсмішніше, що герой якийсь час продовжує сприймати все занадто спокійно. Йому кажуть розкласти давні штуки, перевірити дзеркала, і він продовжує в усьому цьому брати участь без жодних сумнівів. Виглядає дивно.

Батько перетворюється на кота

Потім чоловік прокидається… котом. Не в переносному сенсі. Буквально — котом, з усіма цими новими відчуттями, з шерстю, з загостреними почуттями, з тваринною тягою бігти, стрибати, нюхати світ мокрим носом. Навколо все пливе: застигаюча Агнес, якийсь ліс, поклик з іншого боку, жінка на ім'я Ноа, яка знає його ім'я і називає його своїм котом. Гра різко зривається в абсурд, і це, чесно кажучи, одна з небагатьох речей у прологу, яка викликає інтерес.

Тут, правда, відразу проявляється інша проблема. Ти, здається, добрався до самої дикий частини концепту, а грати в це все одно майже не дають. У прологу немає бійки, немає нормальної віддачі від дій. Ти просто ходиш, слухаєш, дивишся кат-сцени, стрибаєш котом по позначеним точкам і чекаєш, коли гра перестане розповідати, який у неї глибокий задум, а почне доводити це ігровим процесом. Хочеться більше прокачки, вибору і багатого геймплея? Тоді ось найкращі RPG для слабких ПК і ноутбуків у 2026 році — ТОП-25 рольових ігор.

Ви даєте ще один шанс іграм після розчаровуючих демо (прологів)?

Результати

***

Мене взагалі не бентежить сама ідея гри про відьом, 1666 рік, дзеркала, ритуали і чоловіка з 1999-го, який перевтілився в кота. Це хоча б дивно — а сьогодні дивність сама по собі цінна, занадто багато ігор бояться виглядати абсурдно і вмирають від стерильності. Проблема 1666: Amsterdam в іншому: тут роблять ставку на цікавий задум, але не реалізовують його ігровим процесом. А якщо ваш комп'ютер такі новинки тягне з труднощами, подивіться топ найкращих ігор для слабких ПК і ноутбуків.

Погана камера, незграбні рухи, затягнутість, постійне відчуття, що тебе ведуть коридором з табличками — і все це в демо, яке повинно захоплювати. Ми хотіли бачити гру про відьом у середньовічному Амстердамі, а отримали довге вступлення з сучасністю, бібліотекою, щоденником і говорячим котом. Перші півгодини ніяк не доводять, що далі буде краще і цікавіше.

Після проходження демо немає відчуття, що перед нами велика гра, за яку її автор боровся роками. Скоріше, я ніби доторкнувся до дуже дивної ідеї, яку не вдалося втілити в ігровому форматі.

    Про автора
    Коментарі4