Огляд Star Wars Zero Company. «XCOM у всесвіті “Зоряних війн”» чи щось більше?
8.0Давним-давно в далекій галактиці (а точніше — 2022 року у США) геймпродюсер Вінс Зампелла (Vince Zampella) зателефонував своєму приятелеві Грегу Фёртшу (Greg Foertsch), щоб дізнатися про його плани на майбутнє. Фёртш свого часу був артдиректором XCOM: Enemy Unknown, XCOM 2 і Marvel's Midnight Suns, але на той момент уже залишив Firaxis Games і заснував власну студію Bit Reactor. Він зізнався Зампеллі, що планує й далі створювати покрокові тактики, на що той відповів приблизно так: «Це ж чудово! А як щодо покрокової тактики за “Зоряними війнами”?» Зампелла не жартував: очолюючи Respawn Entertainment, він опікувався розвитком ігор за Star Wars у Electronic Arts, яка вирішила розширити жанрове розмаїття своїх проєктів за франшизою.
Так народилася ідея Star Wars Zero Company — покрокової тактичної гри, яку ще під час розробки почали називати «XCOM у всесвіті Star Wars». Та чи варто вважати гру лише клоном XCOM, чи вона заслуговує на більше?
Платформа: PC (Ryzen 7 8700 F, NVIDIA RTX 5060, 32 ГБ ОЗП);
Час проходження: 20 годин.
Системні вимоги
Мінімальні: Intel Core i5-8400 / Ryzen 5 2600X, 16 ГБ ОЗП, NVIDIA GeForce GTX 1080 / Radeon RX 5600 XT / Intel ARC B580, SSD 50 ГБ;
Рекомендовані: Intel Core i7-10700K / Ryzen 7 3700X, 32 ГБ ОЗП, NVIDIA Geforce RTX 3080 / Radeon RX 7800 XT, SSD 50 ГБ.
XCOM, Mass Effect і джедаї
За словами розробників, Zero Company — духовний спадкоємець популярного тактичного шутера Star Wars: Republic Commando. Замість звичного для франшизи героїчного порятунку галактики Фёртш і його команда вирішили показати війну очима звичайних найманців, які «бруднять руки» на таємних операціях (концепція boots on the ground). Так виникла ідея поділити гру на дві частини: покрокові бої в дусі XCOM і взаємодію з членами загону на базі, де гравець, як капітан Шепард із Mass Effect, спілкується з командою та формує загін для кожної місії.

Події розгортаються наприкінці Війн клонів, у період між другим і третім епізодами кіносаги. Розвідка Республіки виявляє небезпечний культ — «Нескінченну спіраль» (Infinite Coil) на чолі з загадковою Фатум (Fathom). Щоб усунути загрозу, вирішують повернути на службу Гоукса, колишнього офіцера Республіки, який тепер очолює загін найманців «Нульова рота» (Zero Company). Гоукс якраз уліз у борги й без особливого ентузіазму погоджується на пропозицію влади за кругленьку суму. Як казав Хан Соло: «Я роблю це не заради вас, принцесо. Я роблю це заради грошей».

За наратив відповідав Аарон Контрерас (Aaron Contreras), сценарист франшизи Star Wars Jedi. Історія тут не видатна, але добротна — фантазію сценариста, очевидно, обмежували рамки жанру. Хоча в якій грі після Star Wars: Knights of the Old Republic був справді видатний сюжет?!

Ігровий цикл Star Wars Zero Company знайомий кожному, хто бодай раз грав у покрокову тактику. Загін із чотирьох бійців висаджується на мапі й б’ється з ворогами покроково, використовуючи укриття. Кількість дій кожного бійця обмежена очками дій. У бійців є унікальні таланти, які розподіляються випадково, а також спеціалізація (штурмовик, снайпер, стрілець тощо), що визначає його роль у загоні. Ближче до середини гри ви вже добре знатимете можливості кожного бійця, тож, щоб не було нудно, гра дозволить обрати додаткову спеціалізацію.
Як і належить у цьому жанрі, для перемоги в бою потрібно створювати синергію між уміннями бійців: наприклад, накласти на товариша «Лють», щоб його наступний постріл завдав критичної шкоди.

З попередніх ігор Фёртша та його команди — Marvel's Midnight Suns і XCOM — запозичили механіки переваги (Advantage) і спостереження (Overwatсh). Очки переваги накопичуються за завдання шкоди ворогам і на 10-му рівні дають змогу виконати суператаку (наприклад, вистрілити з ракетниці по площі), не витрачаючи очок дій. А в режимі спостереження боєць накриває сектор прицілюванням, і кожен, хто поворухнеться протягом ходу, автоматично дістає кулю.
Мапи здебільшого невеликі й заставлені руйнованими укриттями, а розташування ворогів генерується процедурно. Мапи не повторюються, однак ближче до кінця гри все одно втомлюєшся бачити ті самі ящики в різних місцях, вежі, драбини та бочки, що вибухають.

У перервах між місіями гравець керує місцевим аналогом «Нормандії» — оперативною базою «Лігво» (Den). Тут ми купуємо спорядження на чорному ринку, наймаємо новобранців, лікуємо поранених і спілкуємося з командою. Упродовж історії до загону приєднуватимуться сюжетні персонажі, яких не можна найняти звичайним способом, наприклад джедай і мандалорець. За рідкісними винятками, загибель бійця не завершує гру — життя без нього триває.
Як ви ставитеся до механіки пермасмерті бійців?
Крок уперед для ігор за «Зоряними війнами»
Скільки ви знаєте покрокових тактик у всесвіті Star Wars для ПК і консолей? Отож-бо й воно — таких просто немає. Найуспішніші ігри за кінофраншизою — це екшн-RPG (Star Wars: Knights of the Old Republic), екшн-пригоди (дилогія Star Wars Jedi і Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy) та тактичні шутери (Star Wars: Battlefront 2 2005 року). Здавалося, у франшизі, що, на перший погляд, перебуває в стагнації, не залишилося місця для експериментів. Тож саму появу Star Wars Zero Company можна вважати кроком уперед.

Переваги гри здебільшого зумовлені подачею сюжету й сетингом. Гра за «Зоряними війнами», навіть покрокова тактика, не повинна виглядати дешево, тому розробники ґрунтовно попрацювали над постановкою катсцен, дизайном персонажів і рольовими елементами. Основні місії складаються з кількох етапів, а їхні цілі майже не повторюються: знищити всіх ворогів на мапі, захищати зломщика протягом кількох ходів, а потім евакуюватися; врятувати цілі за визначену кількість ходів тощо.
Рольові елементи включають стосунки персонажів, рівень їхньої близькості й місії на лояльність — як у Mass Effect. Що частіше ви берете бійця на завдання та спілкуєтеся з ним, то вищим стає рівень його близькості до вас. Це дає очки тренування, які покращують характеристики бійців, і посилює синергію їхніх умінь у бою. Шкода, що персонажі не прописані на рівні Mass Effect, а сюжет часто лінійний, тож за варіативністю та реіграбельністю гра поступається XCOM і Mass Effect.
Крок назад для жанру покрокових тактик
На жаль, головні недоліки Star Wars Zero Company криються в базовому ігровому процесі — покрокових боях. Наважившись створити гру в нетиповому для «Зоряних воєн» жанрі, розробники зовсім не ризикнули з ігровими механіками. Гра не пропонує нічого принципово нового для жанру покрокових тактик і навіть за деякими параметрами робить крок назад.

Ближче до середини гри місії починають затягуватися, а складність штучно підтримується найпримітивнішим способом — на вас хвилями насилають однотипних ворогів. У грі немає кнопки прискорення ходів ворога, хоча в багатьох тактиках і рольових іграх така функція давно є. Уявіть, як довго доведеться чекати свого ходу, коли на мапі опиниться близько 20 ворожих юнітів.
Розмір мап і їхнє наповнення теж не вражають: їх не назвеш тісними чи нудними, але в сучасних тактичних іграх зазвичай значно більше простору й різноманітніших об’єктів.
Зрештою, серйозно зашкодили грі технічні проблеми. Покрокові тактики зазвичай вважають невибагливими до оптимізації, але в Zero Company просідає частота кадрів навіть на потужних відеокартах і в невеликих локаціях. Під час боїв анімації регулярно підгальмовують, а камера може провалюватися крізь текстури.
В яку гру в жанрі Star Wars ви хотіли б бачити наступну?
***
Star Wars Zero Company — не бездумний клон, а своєрідний розвиток ідей, закладених у XCOM. Розробники не вигадали нічого принципово нового: вони взяли перевірені механіки з попередніх ігор, перенесли їх у новий сетинг і додали «кінематографічності». Начебто все просто, але мало хто наважується так робити.
Як гра за «Зоряними війнами» вона безперечно варта уваги шанувальників франшизи. Але як суто покрокова тактика «Нульова рота» може здатися вторинною тим, хто любить цей жанр, а не «Зоряні війни».
І все ж Star Wars Zero Company — найкраща покрокова тактика у всесвіті «Зоряних війн» на сьогодні. Як довго вона залишатиметься найкращою? Поки не з’являться конкуренти. Як казав Квай-Гон Джинн: «Завжди знайдеться риба більша».

