Іноді найскладніші теми й думки найкраще передаються простими словами. У світі ігор цю істину вже підтвердили OneShot, To the Moon, Omori і, звісно, Undertale. Свого часу проєкт Тобі Фокса (Toby Fox) наочно довів: для хорошої гри не потрібні великі бюджети, відкриті світи й передова графіка. Достатньо нелінійної історії без сюжетних кліше, ігрового світу без чіткого поділу на чорне й біле та персонажа, у якому гравець зможе побачити себе.
Цій формулі намагається відповідати квест у жанрі point-and-click Provoron — намальована від руки гра про дорослішання, самотність і внутрішніх демонів. А ще — про те, як це бути білою вороною у світі, де тебе ніхто не розуміє.
Платформа: PC (Ryzen 7 8700F, NVIDIA RTX 5060, 32 ГБ ОЗП);
Час проходження: 4 години.
Чорно-білий світ
Ігровий світ Provoron — одна велика метафора. Він чорно-білий, але лише візуально. Тут живуть антропоморфні ворони, проте їхнє життя підпорядковане цілком людським законам: вони їздять на роботу автобусом, сперечаються про політику й знають, що таке влада, бідність і війна.

Головний герой Анку — біла ворона. Йому дев’ять років, і від народження він не виходив за межі дому: батьки соромилися визнати, що їхнє пташеня не таке, як усі. Анку не розуміє мотивів батьків, бо щиро не усвідомлює, що чимось відрізняється від інших. Як і всі діти, він не вірить, що батьки можуть помилятися, і доходить висновку: дорослі насправді добрі, просто їхній розум захопили злі істоти — червоні демони, яких бачить лише Анку. Коли демони оселяються у нього вдома, Анку тікає, щоб стати героєм і очистити світ від зла, якого ніхто навколо не помічає.

Будь-якій історії потрібен конфлікт. Тут він виникає між тим, хто не розуміє світу й хоче його змінити, та тим, хто давно все збагнув і прагне пристосуватися. Тож у Анку з’являється наставник — Баффі. Він теж біла ворона, але вже не хоче бути зайвим у цьому світі. Користуючись дитячою наївністю, Баффі обіцяє вигнати всіх демонів, якщо Анку приведе до нього трьох ворон «на лікування». Гравець швидко здогадається, що криється за цією «терапією», але Анку щиро вірить у праведність своєї місії. Наймоторошніший момент гри — коли вам доводиться допомагати Анку вмовити шестирічне пташеня піти з ним до Баффі. Анку переконаний, що так урятує його від демонів, але ж ми розуміємо, що це буде за порятунок.
У грі порушено чимало дорослих тем: упродовж історії Анку зустріне привидів і самого Сірого Бога, майструватиме хрести для померлих, дискутуватиме про анархію та свободу волі й навіть візьме участь у політичній акції, усе ще по-дитячому вірячи, що це — продовження його великої місії. Ми, дорослі, розуміємо, що «хрестовий похід» Анку — боротьба з вітряками, що цей світ не потребує порятунку й що ніяких демонів немає — є лише люди. Та наприкінці історії мимоволі замислюєшся: а раптом має рацію саме він, а не всі ми?
Заплющити очі на проблему
Головна геймплейна «фішка» Provoron, придумана авторкою гри — російською розробницею під ніком Tara Kan, — це типово дитяча здатність героя заплющувати очі на проблему. Якщо щось заступає шлях, Анку заплющує очі — і перешкоди у вигляді демонів зникають. «Якщо я не бачу проблеми, то її не існує». Шкода, що користуватися цим доводиться нечасто.

В іншому Provoron — типовий квест у жанрі point-and-click: гравець взаємодіє з підсвіченими предметами й персонажами, збирає та комбінує знахідки й час від часу робить вибір у діалогах. Від цих рішень залежать кінцівки — їх у грі щонайменше чотири.
Як часто ви граєте в квести формату point-and-click?
Недосказаність
Як і чимало невеликих ігор від сольних розробників, Provoron страждає від недомовленостей у сюжеті, поспішних кінцівок і недоліків геймплею. Авторка бачить у голові всю історію, тож для неї вона цілком зрозуміла й логічна. Але гравці складають загальну картину з того, що показано на поверхні. Через це, наприклад, кінцівка часто не відповідає на ключові сюжетні запитання й не пояснює мотивацію персонажів. Третій, останній акт здається зім’ятим, на відміну від добре поставленого першого.
Не всім будуть зрозумілі й роздуми персонажів про демократію, монархію, анархію, революцію тощо. Усе ж масштаб гри зовсім не той, що в Disco Elysium.

Не обійшлося й без огріхів у геймплеї: у грі є «вибори без вибору», погано зрозумілі механіки хованок і піксельхантинг — потреба вишукувати, де ж заховалася кнопка взаємодії.
Як ви ставитеся до недомовленості в сюжеті ігор?
***
Як писав Лев Толстой, «найвеличніші істини — найпростіші». Provoron намагається донести до гравця думку: якщо ти не такий, як усі, це не означає, що ти гірший за інших. Хтось сприйме гру як історію дитини, яка ще не зрозуміла й не прийняла світ, у якому їй доведеться жити. А хтось побачить в Анку себе — білу ворону, яка усвідомлює безумство навколо й власне безсилля у боротьбі з демонами в головах інших людей.
Provoron — коротка історія, розказана в стилі мальованого «мультика», про те, як почуватися «чужим серед своїх». Можна пристосуватися, щоб не вирізнятися з натовпу. Можна заплющити очі, щоб не бачити зла, і переконати себе, що нічого не змінити, адже всіх інших усе влаштовує. А можна піти проти більшості, щоб урятувати «ворон», які не хочуть порятунку.

