Огляд Elden Ring через роки й 150 годин гри. Культовий статус виправданий?
8.0Реліз Elden Ring у 2022 році без перебільшення сколихнув усю ігрову індустрію. Здавалося б, чергова Dark Souls, тільки у відкритому світі, а ажіотаж стояв такий, наче настала нова епоха. Проєкт миттєво став бестселером, грою року на The Game Awards і головним постачальником контенту на наступні роки. Але чи справді вона була такою хорошою? Щоб відповісти на це запитання, я перепройшов Elden Ring разом із доповненням Shadow of the Erdtree: витратив майже 150 годин на повне зачищення мапи й випробував із десяток різних білдів.
Платформа: PC (i7-9700K, NVIDIA RTX 4080, 32 ГБ ОЗП)
Час проходження: 150 годин
Найдивніший проєкт FromSoftware
FromSoftware — дивовижна компанія. Раз за разом вона випускає приголомшливі хіти, не надто соромлячись повторно використовувати асети, механіки й геймдизайнерські рішення. Більшість гравців заплющують на це очі, адже Хідетака Міядзакі (Hidetaka Miyazaki) та його команда створюють унікальні для ігрової індустрії світи, які хочеться досліджувати й у яких постійно знаходиш щось нове. Так, можна вкотре побурчати через анімації відчинення дверей із Demon's Souls, що кочують із гри в гру, застарілі мувсети, вторинний дизайн босів і підхід до створення квестів. Та будьмо відвертими: за останні роки вийшли десятки соулслайків від різних студій, але жодному так і не вдалося відтворити вивірену формулу ігор FromSoftware.
І хоча останні ігри FromSoftware схожі одна на одну (за винятком серії Armored Core), між ними все ж є суттєві відмінності, помітні не лише в нових сетингах, а й у геймплеї. Наприклад, геймдизайн Sekiro: Shadows Die Twice побудований на фундаменті класичного соулслайка, але бойова система, підхід до розвитку персонажа й дослідження світу кардинально відрізняються від культової Dark Souls. Так само розробники підійшли й до створення Elden Ring. На перший погляд, це суміш усіх попередніх ігор студії, де замість замкнутих коридорів і боліт гравцям пропонують доволі великий відкритий світ. Але якщо копнути глибше, стає зрозуміло: перед нами один із найдивніших і найнезвичніших проєктів студії, який не працює ні як ідеально вивірена Dark Souls, ні як цілісна гра з відкритим світом.
Моє ставлення до Elden Ring поступово змінювалося — від щирого захвату до розчарування. Перші десять годин було весело досліджувати локації, збирати ресурси, битися з босами й знаходити приховані підземелля. Але щоб не забігати наперед у розмові про ігровий процес, за традицією приділю трохи уваги місцевому сюжету й квестам. Загалом сценарії в проєктах Міядзакі, а надто їхня подача, завжди викликали чимало суперечок. Геймдизайнер навіть не приховує, що основну історію додають до ігор на найпізніших етапах розробки, адже головний акцент завжди роблять на опрацюванні світу, дизайні локацій та ігровому процесі.
Чудовий сюжет поза грою
Elden Ring мала стати своєрідною революцією в жанрі: FromSoftware вирішила не просто приділити оповіді більше уваги, а й запросила до роботи над грою письменника Джорджа Р. Р. Мартіна (George R. R. Martin), відомого насамперед фентезійним циклом «Пісня льоду й полум’я» (A Song of Ice and Fire). Мартін написав міфологію та передісторію світу, але в самій грі його внесок майже непомітний: сюжет, подача й навіть персонажі — це чистісінький стандартний підхід FromSoftware до створення історій.
Події розгортаються у вигаданій країні Міжзем’я, якою століттями правила королева Маріка. Вона отримала від Великої Волі — таємничої вищої сили — Кільце Елдена, набір рун, що керують законами світобудови. Завдяки цій силі королева швидко розправилася зі старими королівствами й установила власний лад, який у грі називають «Золотим порядком». Після палацових інтриг, що завершилися загибеллю одного із синів королеви, Маріка розколола Кільце Елдена на кілька уламків, а сама опинилася в полоні Древа Ерд. Королівство залишилося в руках напівбогів, поплічників і божевільних родичів. Отримавши по уламку кільця, вони почали воювати одне з одним за трон, перетворивши колись процвітаюче королівство на занедбане болото.
Головного героя Elden Ring називають «Погаслим». Погаслі — звичайні воїни, здатні бачити особливе золоте сяйво, пов’язане з Кільцем Елдена. Їхня головна мета — зібрати всі уламки й стати новим повелителем Елдена. До появи протагоніста нікому навіть не вдавалося наблизитися до цієї мети, тож на гравця чекає нелегкий шлях: об’їхати все королівство, битися з незліченною кількістю ворогів і водночас розібратися в усіх хитросплетіннях інтриг, що відбувалися за правління королеви Маріки.
Сюжет Elden Ring зазвичай поділяють на дві складові: лор і оповідь. Перша вийшла чудовою. Світ продуманий до найменших деталей. Кожен ворог, бос, елемент оточення й навіть витратний предмет органічно вписані в ігровий світ. За кадром — розкішні міжфракційні розбірки, змови й любовні інтриги. Усе це створювали з очевидною шаною до «Гри престолів» (Game of Thrones), тож Міядзакі й запросив Мартіна до співавторства. Але, повторюся, усе відбувається за кадром. Виразної оповіді, як і в інших іграх FromSoftware, просто немає. Ні журналу квестів, ні сюжетних маркерів, ні навіть кодексу, з якого можна було б хоча б дізнатися, чим той чи інший бос займався до того, як вийшов битися з нами.
Якщо не користуватися гайдами й підказками з інтернету, можна запросто пропустити більшу частину сюжетного контенту й не зустріти навіть половини ключових персонажів. А на момент релізу докладних проходжень іще не було, тож чимало гравців просто пробивалися крізь босів до фінальної битви. Під час повторного проходження я приділив квестам особливу увагу й виконав їх усі. І знаєте, складно уявити людину, яка змогла б пройти гру на 100% без підказок і гайдів, адже зрозуміти логіку геймдизайнерів FromSoftware майже неможливо.
Ось кілька прикладів, які допоможуть зрозуміти всю абсурдність місцевих завдань. В Elden Ring ключові персонажі постійно телепортуються невідомо куди — без пояснень і натяків. Гра не каже, що їх узагалі потрібно шукати, і тим паче не підказує, де вони перебувають. Персонажа можуть відправити навіть у стартову локацію, куди ви навряд чи підете з власної волі, бо за логікою її вже зачищено. Однак якщо випадково покинути місце, де починався квест, і рушити до наступного біому з високим рівнем складності, завдання або зламається, або обірветься. Іноді для квесту потрібно знайти певний предмет, без якого сюжет не зрушить із місця. Ніхто не підкаже, де саме його шукати, а тим паче — куди нести, адже замовник квесту вже телепортувався в інший регіон. Далі ще цікавіше: в сюжетній гілці, що впливає на одну з кінцівок, потрібно застосувати емоцію в певному місці, щоб активувати тригер. Та персонажі навіть не натякають, що це взагалі потрібно зробити. Просто знайди потрібне місце й вгадай емоцію, яка в грі потрібна хіба що для PvP. За таким принципом побудовано більшість квестів в Elden Ring.
FromSoftware достатньо було просто додати до гри журнал квестів, щоб Elden Ring бодай трохи скидалася на рольову гру. Натомість розробники знову вдалися до рандомайзера: замість того щоб насолоджуватися ігровим світом і сюжетом, гравцям доводиться краєм ока дивитися відеогайди від датамайнерів, які розібрали гру по гвинтиках, аби хоч якось з’ясувати правильну послідовність проходження. Звісно, можна просто забути про сюжетну складову й зосередитися на геймплеї, але тоді ви втратите величезну частину контенту: кінцівки, цінні предмети й доволі потужне спорядження.
Зрештою, сюжетна складова Elden Ring справді хороша, але лише поза грою. Гравцям простіше подивитися двогодинний переказ усієї історії, ніж самостійно розбиратися в загадках, які вигадала FromSoftware.
Яка souls-like від FromSoftware найкрутіша?
Порожній, але привабливий відкритий світ
Відкритий світ в Elden Ring — водночас і головна перевага, і чи не основна проблема гри. У 2022 році, коли вона вийшла, багато рецензентів оспівували відкритий світ і називали його майже ідеальним. Мовляв, соулслайк-геймплей найкраще розкривається на просторих локаціях: гравець сам прокладає маршрут, вирішує, з якими босами битися спершу, а яких залишити на потім, і так далі. Нібито відкритий світ додав формулі соулслайків чимало переваг. Провівши в Elden Ring півтори сотні годин, можу впевнено сказати: це значне перебільшення.
Щоб зрозуміти, чому відкритий світ не працює в соулслайк-іграх і чому в Elden Ring він радше дратівлива умовність, ніж перевага, спершу потрібно розібратися в основах геймдизайну Demon's Souls та наступних ігор серії. Фундамент будь-якого соулслайка будується на принципах метроїдванії. Якщо спростити, є локація з розгалуженими коридорами, наприкінці яких на вас чекає ключовий бос або предмет. Усі відгалуження з’єднані перешкодами чи посиленими ворогами, яких гравець може здолати, щоб відкрити короткі шляхи. Після смерті головний герой автоматично повертається до ключової точки (у Dark Souls це «багаття», в Elden Ring — «місце благодаті»), тож такі скорочення дають змогу швидше діставатися до основних сюжетних цілей і водночас зберігати якомога більше ресурсів.
На локаціях є чимало корисних предметів і витратних ресурсів, які часто стають приємною нагородою за дослідження. Однак їхня кількість суворо обмежена: гравець має постійно залишатися в уразливому становищі, щоб битви з босами не здавалися легкими. Хідетака Міядзакі не раз казав, що подолання труднощів і винагорода у вигляді потужного сплеску дофаміну — ключовий чинник, який мотивує гравців рухатися далі. Водночас він додавав: якщо гравець знаходить особливий спосіб проходження, що дає змогу уникнути надмірних труднощів, це теж принесе йому чимало задоволення, адже йому вдалося перехитрити геймдизайнерів.
А тепер візьмімо всі наведені вище тези й перенесімо їх на ігровий процес Elden Ring. Замість системи коридорів ми отримали величезний відкритий світ, поділений на кілька біомів. Їхні межі чітко окреслені ландшафтом. Простіше кажучи, сісти на коня на самому початку гри й доскакати до фінального боса, як у The Legend of Zelda: Breath of the Wild, з якою багато журналістів порівнювали Elden Ring, не вийде. Щоб відкрити проходи між територіями, доведеться здолати багатьох ключових ворогів. Усередині самих локацій обмежень немає, тож проходити їх можна як заманеться. Через це більшість гравців береться досліджувати відкритий світ, зачищаючи його від усіх мінібосів і водночас відкриваючи підземелля та катакомби.
Оскільки, крім битв, у грі, по суті, більше нічим зайнятися, гравцеві не залишається нічого, окрім як винищувати все живе в Міжзем’ї й отримувати за це величезну кількість рун, які витрачаються на підвищення характеристик і купівлю витратних предметів. Так із формули зник принцип обмежених ресурсів. А якщо гравець приділить трохи часу зачищенню стартової локації та першого замку, то дуже швидко перевищить оптимальний для складності рівень. Гра помітно полегшає й більше не кидатиме того виклику, який відчувався в перші години. Але до проблеми складності я ще повернуся трохи згодом.
Ось і виходить, що відкритий світ Elden Ring — це нудна порожнеча. Так, він безперечно красивий: у FromSoftware працюють одні з найкращих художників. Але більша його частина — просто порожній простір, пересування яким втомлює сильніше, ніж у будь-якій грі Ubisoft. Коли я досліджував другу велику локацію — «Озерну Ліурнію», то буквально занепав духом, усвідомивши, скільки часу піде на зачистку такої величезної території. Але я поставив собі за мету пройти гру на 100% і здобути платину, тож довелося досліджувати кожен закуток. Та, крім нової зброї (у більшості випадків непотрібної) і секретних босів, гра нічим не винагороджувала за дослідження. І це, до речі, ще найкращий варіант. Найчастіше розробники давали в нагороду інгредієнти для крафту, які не мають жодної цінності.
Увесь ігровий процес після проходження стартової локації «Могила» перетворився на звичайний фарм рун. І добре б противники чи другорядні боси завжди були унікальними, щоб битви з ними ставали нагородою за дослідження. Але ні — боси повторюються, і неодноразово. Іноді їх дублюють або й зовсім переміщують у відкритий світ як звичайних противників. Убивати тих самих драконів у якийсь момент стає просто нестерпно нудно. Унікальних ворогів у відкритому світі можна перерахувати на пальцях, а все інше — суцільний копіпаст.
Найкраще Elden Ring почувається в канонічних для соулслайків закритих локаціях. Академія Райї Лукарії, замки, столиця королівства, Священне Древо Мікелли — це ретельно опрацьовані місця з ідеальним балансом і пристойним набором випробувань. Тут діє принцип метроїдванії: не треба мчати верхи, стрімголов летячи вперед, можна спокійно й неквапливо досліджувати закутки, відкривати нові проходи та шукати секрети. Так, на цих мапах теж є проблеми з повторюваними босами та скромними нагородами за повне дослідження, але на ці недоліки навіть не хочеться зважати, бо сам ігровий процес і без того приносить величезне задоволення.
Локації з доповнення Shadow of the Erdtree не менш красиві, ніж в оригіналі, а з погляду геймдизайну зроблені на порядок краще. Варто лише перетерпіти стартову зону з величезним порожнім полем і примарними надгробками, а далі починаються дуже заплутані, помірно коридорні мапи з неймовірною вертикальністю та випробуваннями на кожному кроці. Мені навіть спало на думку, що дизайнери FromSoftware помітили помилки в левел-дизайні оригінальної гри й спробували виправити їх у DLC. Безглуздих пробіжок стало помітно менше. До того ж нагородою за ретельне дослідження тепер слугують «Уламки Древа Занепаду» та «Попіл шанованого духа», які покращують характеристики персонажа і без яких битви з босами стають ледь прохідними.
Зрештою відкритий світ в Elden Ring — це gimmick, який майже нічого не дає як ігрова система. У DLC його більш-менш привели до ладу й навіть адаптували до місцевого геймдизайну, але головна проблема нікуди не зникла: відкритий світ має розважати гравця або пропонувати своєрідну пісочницю для експериментів, а Elden Ring не дає ні першого, ні другого. Єдині вагомі причини, які хоч якось виправдовують наявність відкритого світу, — дух великої пригоди, красиві краєвиди та епічні битви з величезними драконами. Можливо, саме тому останніх в Elden Ring так багато.
Найкращий соулслайк для новачків
Elden Ring — найпростіший і найдоступніший соулслайк з усіх, які створила FromSoftware. Особливо якщо не мчати стрімголов до фінального боса, а поступово зачищати локації, вичавлюючи максимум із доступного контенту. Рун із надлишком вистачає, щоб прокачати всі потрібні для білда характеристики, а доволі проста система заточування зброї перетворює вас на машину для вбивств навіть проти найсильніших ворогів.
Створення білдів в Elden Ring дуже гнучке. Навіть без математичних підрахунків і конкретних гайдів ви без проблем зберете щось ефективне та життєздатне. У грі не лише величезна кількість зброї — більшість зразків до того ж мають особливий прийом, який може стати основою вашого білда. А ще у відкритому світі заховано десятки попелів війни — особливих атак, які можна додати до звичайного меча чи молота. Варто також згадати численні талісмани з різними ефектами, як-от підвищення характеристик чи збільшення шкоди від удару в стрибку, а також безліч обладунків, які теж дають бонуси. Словом, тим, хто любить експериментувати, буде чим зайнятися.
Друга особливість, що спрощує проходження, — система попелів. Перед битвою з босом або на арені з великою кількістю мобів можна призвати дружнього духа, який усіляко допомагатиме. У грі їх безліч: від зграї вовків до величезних лицарів у латах. Серед розмаїття попелів особливо вирізняється «Хибна Сльоза», яка перетворюється на точну копію вашого персонажа з усім спорядженням, але з величезним запасом здоров’я. З нею гра стає дуже простою пригодою.
Найкумедніше, що в спільноті соулслайків заведено засуджувати гравців, які користуються системою попелів та імбовими білдами на кровотечу й обмороження. Мовляв, це казуально, і взагалі Elden Ring треба проходити в самих трусах, із кийком напереваги. Чесно кажучи, це дивна позиція. Розробники витратили тисячі годин на створення неймовірної кількості попелів і зброї, щоб гравці ними користувалися, а не страждали через принципи окремих диваків.
Я ж за весь час проходження використовував попіл виключно з цікавості та щоб перевірити його ефективність. Усіх ключових сюжетних босів вдавалося вбивати й без призову помічників. Ту саму невбивану Маленію, Клинок Мікелли, яку називали найскладнішим босом у грі, я здолав із другої спроби. І річ не в тому, що я якийсь професіонал, — просто перед битвою я не пробігав локації наввипередки, а поступово зачищав кожен куточок відкритого світу. У результаті на момент битви я мав 205-й рівень, повністю прокачану зброю та запас витратних предметів, які й поклали на лопатки найнебезпечнішого боса.
Проходження доповнення Shadow of the Erdtree теж не завдало особливих проблем. І знову ж таки: якщо не бігти одразу до сюжетних босів, а досліджувати відкритий світ і збирати якомога більше спеціальних ресурсів для прокачування характеристик, DLC уже не здається якимось надскладним. Трохи попітніти довелося лише з останнім босом доповнення.
Простіше кажучи, якщо грати в Elden Ring розмірено й не поспішаючи, її зможе подолати навіть гравець, далекий від соулслайків. При цьому зачищати кожен куточок, як це робив я під час проходження, зовсім не обов’язково — особливо якщо ви не прагнете отримати платинове досягнення. Більшість захованих предметів, попелів і зброї просто заповнять інвентар і не використовуватимуться за призначенням. Цілеспрямовано фармити руни теж не потрібно: у деяких регіонах їх дають стільки, що завжди вистачає на новий рівень.

Та хоч Elden Ring і є найдоступнішим для широкої аудиторії соулслайком, гра все одно залишається саме соулслайком, тож смертей під час проходження не уникнути. То здоров’я забракне, то вороги застануть зненацька, то змусять битися з вогняним драконом у замкненому просторі, то ви неправильно розрахуєте відстань для стрибка, то станеться ще щось. До того ж деякі боси мають відверто читерські здібності: безперервні атаки по площі, від яких складно ухилитися, нескінченні удари, які не можна заблокувати, або атаки, що вбивають з одного удару. А про неприємних босів у Shadow of the Erdtree й годі казати. Одні так носяться ареною, що доводиться бігати за ними, інші починають бити, поки ще триває анімація входу на арену, а треті одним ударом знімають усю прокачану до максимуму смужку здоров’я. Додайте до цього не найкращу камеру, яка подекуди може витворяти такі піруети, що ви втратите з поля зору не лише боса, а й власного персонажа.
Хай як критикуй поганий відкритий світ, неприємну манеру оповіді та незрозумілі квести, грати в Elden Ring усе одно цікаво — завдяки захопливим боям, видовищним спецприйомам і безмежним можливостям створення білдів. Скільки б соулслайків не виходило від інших студій, грати в них так само захопливо, як у проєкти FromSoftware, не виходить. Гнучка бойова система пропонує безліч способів пройти гру. Можна навчитися парирувати атаки ворогів і пройти більшість боїв без жодної шкоди. Або скористатися скритністю, щоб завдавати критичних ударів у спину. Або полювати на тварин, створювати з їхніх решток стріли й убивати ворогів із безпечної відстані. Або прокачувати попелів і збоку спостерігати за битвою комп’ютерних бовванців. Або й зовсім створити повноцінного бойового мага й накладати настільки потужні закляття, що жоден мечник до вас не добіжить. Словом, в Elden Ring є простір для експериментів, і втілити можна майже будь-яку тактику.
Будете рубитися в Elden Ring?
***
За багато годин проходження Elden Ring я пережив різні емоції — і негативні, і позитивні. Це далеко не ідеальна гра, якою її виставляли рецензенти, і вже точно не найкраща робота FromSoftware. Особливо на тлі бездоганної Bloodborne та оригінальної з погляду геймдизайну Sekiro: Shadows Die Twice. Однак це найрізноманітніший соулслайк студії з погляду бойової системи та створення білдів, хоч і менш комплексний та гірше збалансований, ніж Dark Souls. Відкритий світ в Elden Ring — просто фіча, яка не розкривається як ігрова система, але водночас тонко передає відчуття масштабної пригоди й демонструє неймовірну красу місцевих краєвидів. Вони настільки закарбувалися в пам’яті, що мені навіть захотілося придбати артбук.
Не можу сказати й того, що Elden Ring не заслужила звання «Гри року» на The Game Awards. Заслужила, і цілком справедливо. У ній є душа, яку рідко помічаєш в інших іграх. Вона проявляється в кропіткій праці художників, аніматорів, геймдизайнерів і в авторському баченні Хідетаки Міядзакі. Якщо з якоїсь незбагненної причини ви пропустили Elden Ring, зараз саме час надолужити згаяне. Гайди з проходження квестів і докладний розбір сюжету вже є на YouTube та на нашому сайті. Патчі, що знизили складність DLC Shadow of the Erdtree, вже вийшли. Продуктивність і частоту кадрів підвищили. Тож немає жодної причини відкладати пригоду Межизем’ям.











