
Тим Суїні відповів на критику продуктивності Unreal Engine 5

На минулому в Сеулі Unreal Fest 2025 генеральний директор Epic Games Тім Суіні (Tim Sweeney) прокоментував одну з найобговорюваніших тем у ігровому співтоваристві — проблеми з оптимізацією в проектах, створених на Unreal Engine 5. За його словами, основна причина низької продуктивності полягає в порядку розробки, який обирають багато студій, а не в рушії компанії.
На думку Суіні, створення гри з розрахунком на найпотужніше залізо, в той час як оптимізацію під середні та слабкі системи відкладають на фінальні стадії виробництва, завідомо хибний шлях. Такий підхід, особливо з урахуванням складних технологій, таких як Nanite та Lumen, призводить до проблем на релізі, в яких прийнято звинувачувати рушій.
Ідеальна картина виглядає інакше, оптимізацію потрібно починати значно раніше, ще до повного наповнення гри контентом. Це має стати стандартною практикою
В Epic Games визнають, що вирішити питання силами лише одного рушія неможливо, особливо на фоні зростаючої складності ігор. Компанія працює в двох напрямках: покращує сам інструментарій, додаючи більше автоматизованих рішень для різних пристроїв, та розширює освітні програми для розробників. Частина напрацювань з проєкту Fortnite, відомого своєю якісною оптимізацією, поступово інтегрується в сам Unreal Engine, що, як очікується, допоможе новим проектам краще працювати на менш продуктивних ПК.
Деякі експерти, однак, сприймають заяву Суіні як спробу перекласти відповідальність з розробника рушія на студії-користувачі. Для невеликих команд, зокрема, рання оптимізація може стати непосильною задачею, що вимагає специфічних знань і ресурсів. Тож оптимізація процесора всередині самого рушія не менш важлива, ніж оптимізація з боку творців гри.
Unreal Engine 5 продовжує залишатися найпотужнішим інструментом для створення візуально вражаючих проектів, однак його ефективне використання вимагає від студій глибокої експертизи та перегляду традиційних підходів до розробки. Успіх майбутніх релізів на UE5 залежатиме не стільки від можливостей самого рушія, скільки від того, наскільки добре розробники інтегрують процеси оптимізації в кожен етап виробництва гри.
-
Epic Games представила фінальну версію Unreal Engine 5.6
-
Нова версія Unreal Engine 5.6 продемонструвала відмінну продуктивність у порівнянні з 5.4
-
Ветка Unreal Engine 5.7 з'явилася в GitHub, вказуючи на швидкий анонс
-
NVIDIA додала DLSS 4 у плагін для Unreal Engine 5.6
-
Масштабні світи без гальм: в Unreal Engine 5.6 переробили Lumen і потокове завантаження