Прев'ю Mortal Shell 2. Враження після знайомства з бетою
Ещё по першому ролику з демонстрацією геймплею Mortal Shell 2 було помітно, що студія Cold Symmetry серйозно доопрацювала концепції, закладені в оригіналі. Після проходження великої демоверсії, вона ж бета, стало зрозуміло, що були покращені майже всі аспекти гри. Вже зараз можна з упевненістю сказати, що Mortal Shell 2 ризикує увійти до числа найкращих представників жанру соулслайк. Але про все детальніше — в цій статті.
Платформа: PC (Intel Core i5-12400F 2,5 ГГц, NVIDIA GeForce 1050 Ti, 16 ГБ ОЗУ);
Час проходження: 8 годин.
Системні вимоги:
Мінімальні: Intel Core i5-10600 або AMD RYZEN 5 5500, 16 Гб ОЗУ, NVIDIA GeForce GTX 1060 3 Гб або AMD Radeon RX 580 4 Гб, 30 Гб на диску.
Бойова система
На самому початку прологу, коли ще не розкриті всі тонкощі нової бойової системи, перше, на що звертаєш увагу — це анімації персонажа і противників. У Mortal Shell 2 неймовірно «соковитий» імпакт, який супроводжується станлоком, що збиває майже будь-яку атаку ворога, що саме по собі надзвичайно важливо для загального сприйняття бойової системи. Плюс у грі видовищні добивання (або рипости, тобто відповідні удари, залежно від ситуації), які реалізовані за допомогою парної анімації і прописані індивідуально для кожного типу монстрів — як у God of War (2018). Тож з візуальною частиною боївки все чудово.
Самі мешканці Фолгрима, до речі, мають досить оригінальний і запам'ятовуваний арт‑дизайн. Чого тільки варті бабусі з акордеоном, яким вони при першій можливості намагаються огрити героя по голові.
Щоб якось захиститися від атак, можна використовувати ухили, блоки і парирування. На перший погляд — стандартний набір, але є важливі нюанси. Багато залежить від оболонок, які «приміряє» головний герой — Предвестник. Кожна з них, по суті, клас з унікальними особливостями. Наприклад, вигляд злодія дає можливість використовувати таймінгові ухили з різними ефектами і йти в тінь, щоб приховано завдати удару в спину. А оболонка лицаря дозволяє перетворити будь-якого опонента в камінь і безкарно завдавати шкоди. Такі навички витрачають шкалу рішучості, яка поповнюється при успішному парируванні і завданні шкоди ворогам.
Парирування, в свою чергу, реалізовані максимально просто і зрозуміло: потрібно ставити блок безпосередньо перед отриманням шкоди. Вікно для подібного таймінгового блоку досить велике. Однак у грі є елементи спорядження, які змінюють властивості блоку. Вони називаються печатями. Одна з них зменшує вікно парирування, натомість збільшуючи шкоду концентрації противника. Інша замінює блок на окаменіння, при якому герой стає нерухомим, але при цьому нечутливим до шкоди — цей навик перекочував у сиквел з оригінальної Mortal Shell. Подібних печатей у бета-версії всього кілька штук, і всі вони мають різні ефекти. Тут важливо зазначити, що комбінації цих печатей з прокачуваними пасивними навичками кардинально змінюють бойову систему, дозволяючи тонко налаштовувати її складові. Якщо ж ви любите просто екшен і стрільбу, не заморочуючись на вибудовуванні білда, зверніть увагу на наш топ Найкращі шутери від першої особи (FPS) на ПК і консолях: ТОП-68.
Прокачка
На прокачку Предвестника і оболонки витрачається кілька видів ресурсів. Характеристики головного героя збільшуються за рахунок темряви — аналога душ з Dark Souls. Відповідно, він, за каноном жанру, може бути втраченим, оскільки залишається на місці загибелі персонажа. Але вбити Предвестника не так‑то й просто: на відміну від оригінальної гри, герой без оболонки не відправляється до чекпоінту при першій пропущеній атаці. У Mortal Shell 2 у нього є непоганий запас здоров'я. А щоб повернутися назад в оболонку, потрібно завдати певну кількість шкоди, після чого в будь-який момент залишиться просто натиснути на кнопку і знову прийняти попередній вигляд. У відновленої оболонки при цьому буде близько третини HP, що відкриває певні тактичні можливості.
Щоб прокачати оболонку, потрібно накопичити два окремі ресурси. Відсвіт (Glimpse) відкриває рівні з гілками навичок, а очки оболонки (Shell points) дозволяють ці навички налаштовувати. Причому ці очки можна повернути і знову розподілити в будь-який момент — це, безумовно, дуже зручно і дозволяє вільно експериментувати з білдами. До того ж ці ресурси не втрачаються у випадку «геймовера». Правда, є підозра, що розробники могли додати цю можливість спеціально для бети, надавши гравцям поле для дослідження і тестування білдів (ще по темі: Найкращі рольові ігри всіх часів).
Відкритий світ
Зачищати рівні, до речі, доведеться в одиночку, кооператив не заявлений. Зате відсутність онлайн‑складової дозволяє ставити гру на паузу. Та й переживати, що хтось вторгнеться до вас у вигляді червоного фантома, заважаючи досліджувати відкритий світ, теж не доведеться.
Але це вже після релізу, а в бета‑версії відкритий світ сильно обмежений. Тож вдосталь дослідити його ще не вдалося, тому зробити якісь конкретні висновки складно. За винятком того, що він досить багаторівневий в плані перепаду висот і густо усіяний ворогами, точками інтересу з лутом і численними підземеллями. І от на них варто зупинитися детальніше: адже проходження підземель — це чи не половина всієї бети (також по темі: 20 ігор, схожих на Dark Souls: найкращі соулслайк аналоги і клони на ПК і консолях).
Аналогами кострів з Dark Souls у Mortal Shell 2 слугують маяки. Вони, як і годиться, відновлюють здоров'я, відроджують рядових противників і дозволяють прокачуватися. Але це не все, для чого вони потрібні. Під кожним з маяків є підземелля. В деяких з них мешкають боси, за перемогу над якими видається унікальний предмет спорядження та відсвіт (про нього йшлося вище). А зачистка інших дозволить відчинити зачинені ворота і відкрити доступ до нової локації.
В більшості підземель є головоломки та пастки, а в одному з них була ілюзорна стіна, за якою ховався бос. Тож у плані левел-дизайну підземні локації, представлені в бета-версії, виконані досить гідно — тому і відірватися від їх зачистки досить складно (більше по темі: Найскладніші ігри — ТОП-35).
***
Прев'ю написано після проходження бети на 100%. З недоліків, мабуть, можна відзначити лише те, що Mortal Shell 2 поки що відчувається простою, але в подальшому баланс, ймовірно, буде підкоригований. А в цілому за сім з половиною годин геймплею серйозних недоліків я не помітив. Сталася пара застрягань у текстурах, а також помітив відсутність однієї анімації, але все це розробники, напевно, встигнуть виправити до релізу.
Що думаєте про гру? Вже ознайомилися з бета-версією? Розкажіть у коментарях.





