Створити
Проблема сюжетних шутерів

Проблема сюжетних шутерів

BlackFlaim

Роздумуючи трохи відпочити від мультиплеєра Battlefield 6, я запустив сюжетну кампанію. Я чув погані відгуки про неї, але не може ж бути все настільки погано, так? Але це було жахливо. Я впевнений на 99,9%, що EA просто віддали наказ своїм розробникам зробити сюжет виключно під тиском фанатів. Мовляв, в Battlefield 2042 його не було, і гравці через це скаржилися. До серії в цілому стали ставитися вже не так тепло, значить, потрібно будь-якими способами повертати довіру і любов гравців.

Це класичний «коридорний» шутер, де ти йдеш від однієї точки до іншої, щоб ледачо постріляти по тупуватим ботам у тирі. Це нецікаво зараз. Це не було цікаво і 20 років тому. Або, може, все-таки було?

Сюжет нової Battlefield навіяв мені одну думку: а дійсно, в середині 2000-х, на початку 2010-х мілітарі-шутерів з акцентом на історію було набагато більше. Відважна «висадка на Омаха-Біч» з Medal of Honor, яка міцно в’їлася в пам’ять. Brothers in Arms, досить достовірно показував західний фронт Другої світової. Call of Duty з її знаменитими кампаніями. Не соромно згадати і шутер від третьої особи Spec Ops: The Line, який іноді можна порівняти з справжнім психологічним трилером. А якщо піти в сторону наукової або історичної фантастики, то можна згадати Halo, Doom і Wolfenstein. Список можна продовжувати довго, але питання залишається: чому сюжетних шутерів стало набагато менше?

Я подумав і, здається, знайшов причину. Навіть кілька.

Проблема сюжетных шутеров

Причина перша — старіння «олдскульних» гравців

Ось що спільного у таких серій, як Vietcong, Men of Valor, ShellShock: Nam '67 і у Call of Duty: World at War, Brothers in Arms, Return to Castle Wolfenstein? Усі ці ігри зроблені на основі реальних подій. Обидва конфлікти були романтизовані і надзвичайно популярні серед геймерів 2000-х. Їм було цікаво «поливати» з вогнемета в’єтконгівців у цифрових джунглях або штурмувати Рейхстаг. Але цим гравцям зараз вже за 30, а часто і під 40 або більше. У такому віці часто вже не до ігор — є робота, сім’я, діти, клопоти. Цільова аудиторія подібних проектів скорочується, а разом з нею — і потенційні доходи.

Причина друга — молоді геймери

Скажу відразу: я не дід, ностальгуючий за «старими добрими часами». Час іде, і разом з ним змінюються смаки. Сучасному молодому гравцеві не дуже цікаво дивитися на суворі обличчя брутальних солдатів, незалежно від конфлікту. Їм цікавіші актуальні медіа-персонажі з фільмів, музики, коміксів — щось яскраве, радісне і надзвичайно популярне серед друзів. А оскільки геймінг як ніколи популярний серед молоді, розробники задовольняють попит на подібні ігри. Тим більше це платоспроможна аудиторія.

Причина третя — live-сервіс і несумісність тем

Золота ера сюжетних одиночних ігор залишилася в минулому. Геймінг став масовим розвагою. Щодня грають мільйони людей. І все знову упирається в гроші. Що принесе більше доходу: історія про суворого солдата, яку пройдуть за 10 годин, чи live-сервіс, в який постійно «накачують» новий контент, а гравці витрачають тисячі годин і доларів на скіни? Відповідь очевидна.

Хтось може припустити, що модні жанри, як-от королівська битва, чудово поєднуються з військовими конфліктами. Звучить круто. Але на практиці сучасному гравцеві цікавіше в яскравих, фантастичних сетингах. Навіть Warzone або PUBG з реалістичним антуражем менш популярні, ніж яскравий Fortnite.

Проблема сюжетных шутеров

Причина четверта — а навіщо?

Уявіть, що ви — власник великої студії. У вас є бюджет на розробку успішного live-сервісного шутера, і залишається ще кілька десятків мільйонів доларів. Ви думаєте: «А не зробити нам ще й сюжетну кампанію?» Але варто зупинитися і запитати: навіщо? Її пройдуть за 5-12 годин. Додавати новий контент безглуздо — його так само швидко «з'їдять». Потенціал заробітку після проходження — нульовий. З точки зору студії та видавця — це марна трата грошей і часу. Гравці все одно проведуть тисячі годин у мультиплеєрі, де й будуть витрачати гроші.

Якщо вже дуже хочеться сюжету, потрібно робити як у Concord (і так, я знаю, що це звучить як нісенітниця). Sony витратили чимало коштів на якісні ролики, щоб розширити всесвіт. Можна довго обговорювати якість діалогів, зовнішній вигляд персонажів та інші причини провалу гри, але мета у роликів була досить благородна і корисна. Але такі витрати можуть дозволити собі одиниці: Activision, EA і, по суті, всі. З Halo відбувається щось незрозуміле. Crysis і Medal of Honor заморожені. Delta Force: Black Hawk Down вийшла провалом і нікому не потрібна. DOOM: The Dark Ages мені сподобалася, але гравці зустріли її дуже холодно. Враховуючи посередність кампанії Battlefield 6, виходить, що у нас одна франшиза шутерів, яка стабільно стоїть на ногах. Варто згадати, що навіть у CoD кампанія стала «додатком». У останніх частинах розробники почали використовувати відкриті локації з мультиплеєра замість режисерських рівнів, щоб заощадити. Тому видавцям вигідніше вкладатися в розширення лору в самій грі і за її межами (як це роблять в Arcane для Valorant або Blizzard в Overwatch), щоб потім продавати нові скіни.

Причина п'ята — рани від реальних конфліктів

Я не просто так згадував саме В'єтнам і Другу світову. За останні два століття людство влаштувало немало війн, але коли ви в останній раз чули про гру, яка б розповідала про ці конфлікти? Можливо, були нішеві ігри, але вони нецікаві широкій аудиторії.

Six Days in Fallujah — шутер від першої особи, який мав аутентично показати війну в Іраку. Цікава ідея, яка ще до релізу зіткнулася з масою проблем. Піковий онлайн гри був трохи більше 8000 гравців, а поточний не досягає навіть 150. Цей конфлікт нікого не цікавить ні в США, ні за їх межами.

Проблема сюжетных шутеров

Те, що війна в Іраку нікого не цікавить, ми зрозуміли. Але є й інша сторона. Коли анонсували гру про неї, в США миттєво почався скандал. Його підняли сім'ї загиблих солдат. Американське суспільство ще не пережило ці втрати. «Гейміфікація» їх жертви сприйнялася як сіль на відкриту рану.

Висновок

Вийшла досить іронічна ситуація. Колись сюжетні стрілялки були дуже популярні, поєднуючи драйвовий геймплей і вміння розповідати історії. Але тепер, гравцям, а тим більше студіям, вже недостатньо невеликої пригоди на 10-15 годин. Сучасним геймерам мало цікаві суворі війни. Такі ігри задавили численні live-сервіси.

Індустрія розвивалася, з'явилися нові жанри: арена-шутери, hero-шутери, королівські битви, лутер-шутери, екстракшени. А от з якісними сюжетними тайтлами, особливо в піджанрі військових шутерів, справи погані. Проривів, як колись у Half-Life або Crysis, ми давно не бачили. Навіть ветеранів, запеклих шанувальників серій, вони вже не цікавлять.

Проблема сюжетных шутеров

Для мене сюжетний шутер зараз — це щось на зразок простого порталу у світ геймінгу. У них багато динаміки, дорогих постановок, ефектів — всього, що може привернути увагу новачка. Але будь-яка жанрова концепція застаріває, якщо немає розвитку. Багато колишніх шанувальників сюжетних шутерів тепер знаходять новий досвід у мультиплеерних баталіях, адже соцмережі і ютуб дозволяють почати грати набагато простіше, ніж раніше.

Простими словами, сюжетні мілітарі-шутери стали пережитком минулого, тому що змінилося все: гравці, їх смаки і вся індустрія в цілому. Жанр мав змінитися, щоб привертати увагу, але цього не відбувається.

Зараз у нас залишилося всього дві великі франшизи, які стабільно випускають популярні шутери на військову тематику (або близьку до неї) з сюжетом: Call of Duty і Battlefield. Але, враховуючи посередню якість сюжету в Battlefield 6 і провальну — в Black Ops 7, навіть попередні середні ігри серій виглядають непогано.

Проблема сюжетных шутеров

Так, в минулому були круті історії в Battlefield 3, 4 і Bad Company 2. Але поки на горизонті не видно повернення якісної сюжетної складової в Battlefield. А після недавніх невдач Call of Duty я взагалі не впевнений у майбутньому їх кампаній.

    Допис створений користувачем 

    Кожен може створювати пости на VGTimes, це дуже просто - спробуйте!
    Сподобався пост? Підпишіться на автора, щоб не пропустити нові публікації Підписатися Ви підписані
    Коментарі0