Далекий 2004 рік став знаковим для ігрової індустрії. На світ з'явилися Half-Life 2 та Doom 3, Sacred і Far Cry, Sims 2 та гаряче улюблена мною Rome: Total War, GTA: San Andreas та World of Warcraft, та багато ще чого, що назавжди залишило свій слід в історії геймдеву. Жорстокі приступи ностальгії накочують при спогадах про той час, коли «трава була зеленішою» і «дерева вищими», майбутнє здавалося непередавано безмежним, ефект новизни ще не вивітрився і величезна кількість медіаконтенту (книги, ігри, фільми) викликали щирі емоції. Але особисто для мене особливо яскравий слід в пам'яті залишила досить нішова стратегія «Периметр», яка, на мій погляд, на той момент у багатьох аспектах випередила час у своєму жанрі. Що це за гра, чим так запам'яталася і власне в чому проявлялася її новизна в той час, спробуємо розібратися в даному тексті.
Роль особистості в історії
У 1995 році в Калінінграді була заснована легендарна в деяких колах компанія KD-Lab, спочатку названа K-Division. Ключовими фігурами, які взяли в цьому участь, стали ідейний лідер і голова компанії Андрій «КранК» Кузьмін, комерційний директор Юлія Новікова та підприємець Михайло «Снарк» Пискунов. З часом до команди розробників приєдналися й інші талановиті люди, але безсумнівно головним драйвером і ідейним натхненником був Андрій Кузьмін.
Геймдизайнер, програміст, музикант. Сценарист і філософ. Його філософські погляди дуже сильно вплинули на творчість команди розробників, і вихід з команди в тому ж 2004 році призвів до того, що наступні творіння студії навіть близько не підійшли до ігор «епохи КранК'а».
Слід зазначити, що студія не створювалася конкретно під якусь гру, розробники почали свій шлях з відносно невеликих проектів. Була створена гра-головоломка Brainy Ball, потім Biprolex+, потім MOBL. Проте, в даний час ці ігри цікаві хіба що історикам геймдева, навряд чи хтось із сучасних гравців про них щось чув і тим більше грав.
Першим знаковим проектом стали культові в вузьких колах «Вангери», які вийшли в 1998 році, жанрово проект формально позиціонувався на стику action/RPG/racing/adventure. Гра вивергала на гравця таку кількість психоделії та унікального лору, що це безсумнівно заслуговує на окрему, досить обширну статтю. Детально в цьому тексті не будемо зупинятися на «Вангерах», скажу тільки, що це гра з тих, які або один раз чіпляють за саме серце назавжди, або залишаються непонятыми і проігнорованими.
«Вангери» заклали фундамент того трохи божевільного психоделічного світу, який у майбутньому став основою для зовсім нової гри, безсумнівно magnum opus розробників. Ім'я їй — «Периметр. Геометрія війни», і формально «Периметр» є приквелом «Вангерів», якщо розглядати з точки зору лору та світу гри.
Magnum opus
«Периметр» — стратегія в реальному часі, яка розроблялася близько чотирьох років і вийшла 21 травня 2004 року. Між «Вангерами» та «Периметром» розробники створили ще кілька ігор, тож не треба думати, що виключно всі зусилля були зосереджені на «Периметрі». Але безсумнівно головним, стержневим проєктом для KD-Lab був саме він. Розробка йшла досить важко, що обумовлювалося як складністю проєкту (не забуваємо, на дворі — початок «нульових», багатьох нинішніх технологій ще й близько не було), так і тим, що команда розробників була відносно невеликою. Що сказати, за деякими оцінками, бюджет гри склав близько 500 тисяч доларів — смішна за нинішніми мірками сума, навіть з урахуванням інфляції, та ще й за чотири роки розробки. Після виходу гра отримала як і в більшості теплі відгуки критиків, так і любов багатьох геймерів. Втім, мейнстрімом вона не стала, але свою нішу безсумнівно знайшла. Що не дивно для такого незвичайного проєкту. Також гра отримала кілька нагород, зокрема за найкращий ігровий дизайн і найкращу гру для ПК.
Сюжет гри вельми незвичайний і переповнений психоделією, особливо для того часу. Третє тисячоліття, на Землі з'являються певні спирити, вчені-пророки, які неймовірно прискорили технологічний прогрес. Одним з головних досягнень спиритів стали «коридори», або портали в інші світи. Ці світи, відкриті спиритами, існують як окремі «пузирі» матерії, розділені непереборним ніяким чином «хаосом», і подорожувати між світами можливо тільки за допомогою цих «коридорів», або порталів. По суті, ідея Мультивсесвіту, як її уявляють багато фізиків-теоретиків, зокрема Стівен Гокінг або Андрій Лinde. У грі ці світи носять назву спанж-простір.
З часом з'ясувалося, що ці світи спанж-простору безпосередньо взаємодіють з психікою жителів Землі, фактично вони сформовані нею. Спанж-простір отримало назву Психосфера, і власне було доведено, що подорожувати між світами можна за допомогою Психосфери, минаючи якісь фізичні перельоти, які внаслідок своєї абсурдної тривалості не мають жодного практичного сенсу. Сформувалося перше рух (і одна з фракцій гри) Вихід — квазірелігійний рух, очолюване спиритами, що пропагує масовий вихід з Землі, яка нібито потопає в гріхах і міжусобицях. З цього і починається складний, заплутаний сюжет гри, який кидає гравця в різні світи та ігрові ситуації. З часом з'являється новий рух — Повернення, яке стоїть на протилежних позиціях, а також Імперія, що відокремилася від Виходу. Усі три рухи — це окремі фракції в грі, за які можна грати. Пересказувати весь сюжет і лор не має сенсу, та й не хочеться спойлерити (а раптом хтось захоче вперше пограти в гру, через більш ніж 20 років після її виходу!). Але на той час ідеї та лор гри були дуже, дуже незвичайні, та й у наш час не скажеш, що вони часто зустрічаються в іграх. Однозначно великий крок вперед, а на фоні якихось фентезійних кліше того (та й нашого) часу про «древнє Зло», «могутнього Обраного героя» та іншу нісенітницю, так взагалі щось видатне. Коли я пройшов гру (невеликий спойлер), фінальні знання, які мені відкрили, були досить обескуражуючими. Насправді не я грав у гру, а гра грала в мене — насправді я весь цей час був всього лише інструментом, що виконує чиєсь волю по ту сторону екрану.
Геймплей
Але це лор, а що ж такого новаторського запропонувала гра в плані геймплея? На перший погляд, все як завжди — будівництво бази, видобуток ресурсу, створення юнітів. Але тут є суттєві відмінності від переважної більшості стратегій, що існують у жанрі, а на 2004 рік це було взагалі чи не революція.
Перше — терраформування. Будівлі можна будувати тільки на поверхні, яка попередньо вирівняна спеціальними юнітами — бригадирами, і енергія — ресурс гри — генерується саме з рівної поверхні спеціальними будівлями — ядрами. Ці ж ядра створюють безперервний ланцюг живлення, а також при необхідності створюють захисний купол, що захищає від Скверни — фізичного втілення психологічної бруду та пороків. Пройшовши багато років, щось подібне ми побачимо в серії ігор Creeper World, але перша частина цієї серії вийшла через більш ніж 10 років після «Периметра»! На той час можливості та масштаб терраформування в грі були просто безпрецедентними. Але головне, що терраформування в «Периметрі» — це не просто косметична можливість «для галочки», а ключовий елемент геймплею, без якого ну просто нікуди. Революційне, не побоюсь цього слова, рішення для тих років.

Друге — трансформація військ. У грі створюються базові одиниці — нано-роботи, які об'єднуються в сквади і потім трансформуються в потрібний гравцеві тип військ. Так, навіть під час бою, враховуючи обстановку та доцільність тих чи інших бойових юнітів. У 2004 році це виглядало просто фантастично.
Такі можливості забезпечували величезну варіативність і реіграбельність, а на фоні стратегій того часу все це виглядало просто неймовірно. Так, потім був Supreme Commander (у 2007 році), та ж Creeper World, багато чого. Так і другий Старкрафт у 2010 році вийшов, ставши по суті королем жанру на багато років. Але в ньому був зовсім інший, «класичний» геймплей, і своєї популярності він досяг завдяки зовсім іншому. Унікальності «Периметра» не досягла, на мій погляд, жодна стратегія.
Вихід
У 2004 році КранК покинув команду, отже продовження та сиквел робили вже без нього. У 2005 році вийшло доповнення «Периметр. Заповіт Імператора», яке додало одну будівлю, кілька бойових одиниць і одну гармату. Не густо, м'яко кажучи. Відповідно, продовження зустріли досить прохолодно, але за інерцією оцінки воно отримало досить високі. А потім... Потім був прісний
Maelstrom (2007) і зовсім вже нікчемний «Периметр 2» (2008). Але це зовсім інша історія.
Забігаючи вперед, у 2024 році на платформі Steam вийшла Perimeter: Legate Edition — версія гри, що включає в себе оригінальну гру з доповненням. Як зазвичай, трохи додали сучасних роздільних здатностей, трохи покращили графіку і т. п. Нічого незвичайного.
КранК
Андрій Кузьмін після уходу у 2004 році створив компанію KranX Productions, яка займалася продюсуванням і розробкою ігор. Компанія досить активно функціонувала, але нічого рівного «Периметру» і близько не було створено. Хоча були плани, були...
5 листопада 2022 року, переходячи вулицю, Андрій Кузьмін був насмерть збитий автомобілем.
Люди йдуть, їх справи залишаються. «Периметр», на мій погляд, — яскраве явище в ігровій індустрії, і навіть зараз, у 2025 році, здатне здивувати багатьох гравців. Багато всього сталося в індустрії у 2004 році, але саме ця гра запам'яталася в моїй пам'яті найбільше.





