Я наиграла в Code Violet близь 5 годин, і це той випадок, коли часу вистачило не на розкриття потенціалу, а на повне розуміння масштабу проблеми. Гра дуже намагається виглядати як олдскульний survival horror, який відчайдушно хоче сидіти за одним столом з Resident Evil та Dino Crisis, але на практиці вона частіше нагадує недобудований атракціон: десь працює світло, десь звук, а десь ти просто стоїш і гадаєш, зламався чи скрипт, чи це так і було задумано. Замість того щоб лякати атмосферою ізоляції та монстрами-динозаврами, Code Violet частіше лякає тим, що зараз зламається: збереження, скрипт, анімація або просто твоє терпіння.
Атмосфера є, хоррора немає
Перші хвилин тридцять Code Violet навіть вміє прикидатися: темні коридори, тривожні звуки, натяки на експерименти та відчуття повної ізоляції. Проблема в тому, що страх тут не росте з систем, він спотикається об них. Ти не відчуваєш, що виживаєш, тому що небезпека непослідовна: то вороги туплять у дверному отворі, то раптово перетворюють сцену на фарс, то гра робить вигляд, що це «напруження», хоча насправді це просто кривий ІІ.
Хоррор працює, коли ти довіряєш правилам світу. Тут правила плавають: в одній сцені стелс «ніби є», в наступній тебе бачать через декорації, а ще через кілька хвилин ворог застряє в текстурі, і ти йдеш далі з виразом обличчя «ну, окей?». Напруження змінюється роздратуванням, а роздратування — нудьгою.
Геймдизайн, який забули протестувати
Бої відчуваються як компроміс між «економ патрони» та «тримайся подалі», але на практиці це часто перетворюється на хаотичну метушню. Удари та постріли не дають приємної віддачі, дистанції читаються погано, а анімації іноді виглядають так, ніби це не бій, а демонстрація прийомів на уроці з єдиноборств.
Пазли та дослідження — це окрема біль. Тут є записки, ключі, обхідні шляхи та спроба в метроїдванії по коридорах, але рівень зчитуваності стрибає. Десь ти вирішуєш задачу за секунду, тому що вона буквально кричить відповіддю. А десь упираєшся в піксель-хантинг і не дизайн-тайну, а технічну неакуратність: інтерактивні об'єкти губляться в візуальному шумі, логіка маршруту розмита, а підказки або надто прямолінійні, або відсутні.
Технічний стан: головний антагоніст
Я грала на PS5, і замість хоррора в мене вийшов симулятор мікрофризів: в перестрілках і при різких поворотах камери періодично ловила просадки FPS, підмивання та короткі зависання, які ламають темп і вбивають будь-яке напруження.
И так, це особливо прикро, тому що гра заявлена як проект на Unreal Engine 5. При цьому картинка у мене взагалі не сприймається як UE5: освітлення і текстури місцями нормальні, але в цілому все виглядає занадто плоско і дешево, ніби технології на папері є, а на екрані їх немає. Тим більше, що в описі самі розробники гри роблять акцент на «ray-traced visuals» і фішки UE (на зразок Megalights), а по факту я частіше дивлюсь не на вау-ефекти, а на те, як у грі знову дропнувся FPS у найневідповідніший момент.
Історія, яка занадто багато про себе возомнила
Наратив намагається грати в науковий кошмар, в експерименти, мораль і деградацію людини, але подача часто не дотягує до амбіцій. Діалоги і постановка сцен місцями звучать так, ніби автори дуже хотіли кінематографічно, але не змогли зв'язати мотивації персонажів з тим, що гравець робив хвилину тому. В результаті драматичні моменти не потрапляють у ціль, тому що ти ще не оговталася від того, що двері не відкривалися з третьої спроби.
І окремо, візуальна експлуатація героїні. Коли гра одночасно хоче, щоб ти сприймала відбувається як серйозний хоррор, і при цьому регулярно підсовує ось тобі кадр, ось тобі ракурс, це створює відчуття дешевого протиріччя. Я не проти сексуальності в іграх. Я проти того, як тут вона замінює характер і тон, підміняючи тривогу незручністю.
Динозаври, які не рятують
Самі по собі динозаври — це відмінна ідея для survival horror. Але їх потрібно підтримати системою: читабельними паттернами, напруженими переслідуваннями, грамотним звуком, хорошими аренами і чесною реакцією на дії гравця. Тут же вони часто сприймаються як декорація для: «Дивись, у нас теж є монстри», а не як центральна частина геймплею.
І коли ти розумієш, що унікальність тримається на одній-двох фішках, які не розвиваються, залишається те, що залишається завжди: стрільба, біганина, ключі, коридори і очікування, коли гра вже закінчиться!
Вердикт
Code Violet — це гра, яку хочеться похвалити за намір: за спробу змішати класичний survival horror з динозаврами і відчуттям повної ізоляції. Але намір не проходить сертифікацію на якість. У поточному вигляді це нерівний, технічно проблемний і концептуально розфокусований проект, який занадто часто перетворює страх на роздратування.
Я не рекомендую Code Violet не тому, що все погано, а тому, що все занадто часто «майже», «ніби», «здається». А survival horror не про «здається». Він про впевнений контроль над емоціями гравця. Тут контролю немає.

